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다시 게임대상? 블레이드2 ˝형 보다 나은 아우˝ 목표

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오는 6월 28일 출시를 앞두고 있는 '블레이드 2' (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 오는 6월 28일 출시를 앞두고 있는 '블레이드 2' (사진제공: 카카오게임즈)

2014년, 모바일게임 최초로 대한민국 게임대상을 수상하며 모바일 액션 RPG 센세이션을 일으켰던 ‘블레이드’. 그 뒤를 잇는 ‘블레이드 2’가 오는 6월 28일 출시를 앞두고 있다.

사실, ‘블레이드 2’를 바라보는 대중의 시선은 기대 반 우려 반이다. 전작 ‘블레이드’는 국내 시장에 모바일 액션RPG 붐을 불러일으킨 대작이었으나, 벌써 4년 전 일이다. 모바일게임 시장에서 액션RPG 장르 붐은 잦아든 지 오래다. 이런 상황에서 나오는 ‘블레이드 2’ 흥행 여부에 대해 물음표가 던져진 것은 어찌 보면 당연한 일일지도 모른다.

그러나 20일, 서울 선정릉 근방에서 진행된 인터뷰에서 카카오게임즈와 액션스퀘어 관계자들은 하나같이 ‘블레이드 2’의 성공에 대해 자신감을 표했다. 트렌드를 좆는 것도 좋지만, 제대로 만들어진 게임은 시장 상황과 무관하게 흥행한다는 것이다. 마치 전작 ‘블레이드’처럼 말이다.

액션RPG 붐이 한풀 꺾인 상황에서, '블레이드 2'는 높은 완성도를 해법으로 내세웠다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 액션RPG 붐이 한풀 꺾인 상황에서, '블레이드 2'는 높은 완성도를 해법으로 내세웠다 (사진제공: 카카오게임즈)

개발 기간이 굉장히 길었는데, 이유가 있는가?

액션스퀘어 신현승 PD: 전작의 높은 명성 덕분에 이용자 기대치가 굉장히 높은 상황이었다. 게임이라는 게 트렌드도 중요하지만 본질이 더 중요하다. 액션RPG를 즐기는 유저들이 충분히 만족할 수 있는 타격감과 몰입감, 액션감을 구현하기 위해 최선을 다했다. 스토리텔링에도 신경을 써 자체 시네마틱 팀을 구성해 콘솔급 장면을 구현해냈다.

국내 시장에서 액션RPG가 더 이상 대세가 아닌데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

카카오게임즈 지승헌 사업실장: 시장 상황에 대해서는 베타테스트 전에도 많은 우려가 있었지만, 테스트를 진행하면서 전작의 이름값과 기대에 걸맞는 지표와 성과를 달성했다. 많은 유저들이 정통 액션RPG를 기다리고 있다고 생각하며, ‘블레이드 2’ 역시 의미 있는 성과를 달성할 것이라고 확신한다.

카카오게임즈 지승헌 사업팀장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카카오게임즈 지승헌 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)

개발 당시 공개된 시연 영상에 비해 그래픽이 가벼워진 느낌이다. 최적화를 위해 표현을 자제한 것인가?

액션스퀘어 신현승 PD: 유저들이 만족할 만큼 잘 구동되는 것이 무엇보다 중요하다고 생각했고, 만족스러울만큼 최적화를 했다. 현재 시장에 나온 최고 그래픽 게임과 비추어봤을 때 더 멋있다고 생각한다. 

액션스퀘어 김수빈 아트디렉터: 최적화 과정에서의 그래픽 하향은 어찌 보면 피할 수 없는 부분이다. 하지만 ‘블레이드2’를 계속 플레이 하다 보면 이 그래픽에 굉장히 만족할 것이다. 언리얼엔진 성능을 최대한 끌어 올렸고, 최적화도 잘 돼 있다. 한 번 즐겨 보시길 바란다.

눈이 즐거운 수준을 유지하며 최대한 최적화를 시켰다는 '블레이드2' (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 눈이 즐거운 수준을 유지하며 최대한 최적화를 시켰다는 '블레이드2' (사진제공: 카카오게임즈)

액션RPG는 던전 다 돌고 장비 맞추면 할 게 없다는 평가도 있는데, 지속성에 대해 어떻게 평가하는가?

액션스퀘어 신현승 PD: 기존 액션 게임들은 장비 위주 수직적 성장을 지향하다 보니 장비를 다 맞추고 나면 다음 장비 업데이트가 될 때까지 특별히 할 게 없었다. 그런 부분을 ‘에테르’를 통해 극복했다.

에테르가 뭔가?

액션스퀘어 이도현 기획팀장: 능력 수치로 대표되는 수직적 성장이 아니라, 상황에 맞춘 선택에 따라 차별성을 부여하는 수평적 성장 아이템이다. 총 6부위의 ‘에테르’가 있는데, 이를 통해 다양한 효과를 부여 받을 수 있다. 예를 들어 공격 옵션을 강화해 일반 공격에 크리티컬 효과가 들어가게 한다거나, 방어 옵션을 강화해 피격 시 일시적 무적 효과를 누리는 등이다. ‘에테르’ 종류는 계속해서 추가할 예정이다.

캐릭터 커스터마이징 대신 액션과 타격감에 주력했다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 캐릭터 커스터마이징 대신 액션과 타격감에 주력했다 (사진제공: 카카오게임즈)

캐릭터 커스터마이징이 중요한데, ‘블레이드 2’는 미리 정해져 있어 단조로운 느낌이 든다

액션스퀘어 신현승 PD: 개발 도중 커스터마이징 관련해서 많은 고민을 했고, 그 결과 커스터마이징보다 액션과 타격감에 집중하자고 결정했다.

시장에서의 목표는 어느 정도인가?

카카오게임즈 지승헌 사업실장: 단기적 매출순위도 중요하겠지만, 오랜만에 돌아온 타이틀이니만큼 일단 ‘액션은 역시 블레이드다’라는 유저 평가를 듣고 싶다. 양사 간 협업 하에 게임 수명을 늘리다 보면 매출순위는 자연스레 따라오지 않을까 생각한다.

화려한 액션에 비해 권장사양은 비교적 낮은 편
▲ 화려한 액션에 비해 권장사양은 비교적 낮은 편 (사진제공: 카카오게임즈)

사앙은 어느 정도인가? 

액션스퀘어 신현승 PD: 갤럭시S6, 아이폰6S 정도면 원활하게 게임을 즐길 수 있을 것이다. 

액션스퀘어 이도현 기획팀장: 최고옵션의 경우 갤럭시S8 정도에서 활성화 할 수 있다.

게임을 하면서 이 부분을 자세히 봐 줬으면 좋겠다 하는 부분은?

액션스퀘어 신현승 PD: 먼저 일반 던전을 쭉 플레이 해 봤으면 좋겠다. 배경, 스토리, 이펙트 모두 최선을 다해 만들었다. ‘블레이드’ 시리즈는 전작부터 최고의 타격감과 액션을 추구한다. ‘정말 재미있는 게임’으로 기억되고 싶다.

콘솔게임 수준의 시네마틱 스토리텔링이 주된 요소 중 하나다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 콘솔게임 수준의 시네마틱 스토리텔링이 주된 요소 중 하나다 (사진제공: 카카오게임즈)

자동전투와 수동전투의 비율은?

액션스퀘어 신현승 PD: 현재 모바일게임 업계에서 자동전투는 기본 기능이 된 것 같다. 그러나 자동 전투 시 어떤 느낌이 전해지느냐가 중요하다. ‘블레이드 2’는 자동 전투도 일반 공격/스킬 사용 등으로 세분화 돼 있으며, 타이밍에 맞춰 수동과 자동을 오가는 재미가 있을 것이다. 유저 선택에 따라 다르겠지만 전반적인 비중은 50 대 50으로 생각하고 있다.

전작은 네시삼십삼분, 이번 작품은 카카오게임즈가 퍼블리셔다. 개발사 입장에서 뭔가 다른 점이 있나?

액션스퀘어 신현승 PD: 전작의 경우 당시 게임을 제대로 봐 준 회사는 네시삼십삼분밖에 없었다. 서비스 부분에서도 굉장히 훌륭했다고 생각하고 있다. 카카오게임즈는 게임의 강점은 강화하고 약점은 보완하며 게임이 가야 할 방향을 잘 이해해주는 것 같다. 개발팀이 느끼기엔 둘 다 훌륭한 퍼블리셔이자 협업자라고 생각한다.

액션스퀘어 '블레이드2' 신현승 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 액션스퀘어 '블레이드2' 신현승 PD (사진: 게임메카 촬영)

유료화 모델은 어떻게 되는가?

액션스퀘어 이도현 기획팀장: 기본적으로는 장비 판매, 그리고 위에서 설명한 ‘에테르’가 주된 요소가 될 것이다.

‘블레이드 2’ 최종 목표는?

액션스퀘어 신현승 PD: 전작 ‘블레이드’보다 좋은 결과물을 내자는 목표 하에 개발했다. ‘형보다 나은 아우 없다’라는 말이 있는데, 이번에는 ‘형보다 나은 아우’가 되었으면 좋겠다.

'블레이드2' 성공을 자신하는 관계자들, 왼쪽부터 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획실장, 김수빈 AD (사진: 게임메카 촬영)
▲ '블레이드2' 성공을 자신하는 관계자들, 왼쪽부터 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획실장, 김수빈 AD (사진: 게임메카 촬영)
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