▲ 넷마블몬스터 이윤재 개발PM (사진: 게임메카 촬영)
출퇴근길에 모바일게임을 하는 직장인을 종종 볼 수 있다. 2017 게임백서에 따르면 모바일게임 이용자 중 30대가 26.7%로 다른 연령대보다 많은 비중을 차지했다. 하지만 직장인의 모바일게임 플레이는 제약이 많다. 근무시간 중에는 오랜 기간 폰을 들여다볼 수 없으며, 이동 중에도 메일이나 문자를 확인하기 위해 일정 이상의 배터리를 유지해야 한다. 한 번에 많은 시간을 집중해서 하거나, 배터리 소모량이 심한 게임은 직장인에게는 부담스러운 것이 사실이다.
올해 출시 3년차를 맞이한 '레이븐'도 직장인이 주 유저층이다. 넷마블몬스터 이윤재 개발PM은 "나 역시 직장인이기에 직장인 마음을 잘 알고 있다. '레이븐'에서도 게임 속 길드 간 대결인 '세력전'을 즐기기 위해 회식 도중에 차를 빼러 간다고 이야기한 후 그 틈에 참여하는 유저들도 있다"라며 "잠깐 틈이 날 때 즐겨도 성장 격차에서 크게 뒤쳐지지 않고, 액션이 재미있는 게임이 되려 한다"라고 말했다.
제작진이 중요하게 생각하는 포인트는 두 가지로 나뉜다. 이윤재 PM은 “우선 ‘레이븐’은 액션 RPG기 때문에 무엇보다 액션이 특화되어야 한다. 롤플레잉과 협동 플레이를 중심으로 새로운 무기와 장비, 그리고 무기와 장비를 체감할 수 있는 콘텐츠 중심 업데이트를 이어가려 한다”라고 밝혔다. 또 다른 방향은 편의성이다. 이 PM은 “국내에서 가장 성장이 쉬운 RPG가 되는 것이 목표다. 성장은 쉽게 하되 하루에 5분, 10분만 게임에 들어와도 다양한 전투를 즐기며 액션을 맛볼 수 있는 게임이 되고자 한다”라고 말했다.
실제로 ‘레이븐’은 작년부터 게임을 켜지 않아도 자동으로 탐험을 진행할 수 있는 ‘매크로’ 시스템과 등급이 낮은 장비를 재료로 사용해 강화 비용을 줄일 수 있는 ‘도시락’, 빠른 레벨업을 지원하는 ‘업적 가이드’ 등을 추가했다. 이 PM은 “이를 통해 기존과 비교하면 2~30배 정도 캐릭터 성장이 빨라졌다. ‘레이븐’을 새로 시작하거나 잠시 쉬었다가 돌아오는 유저들이 기존 유저를 못 따라가겠다는 생각이 들지 않도록 진입장벽을 낮추는 것이 목표였으며 이 방향은 앞으로도 유지된다”라고 설명했다.
빠른 성장과 강렬한 액션, 3주년 업데이트에도 녹여냈다
▲ '레이븐' 3주년 업데이트 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 카페)
오는 29일에 진행되는 3주년 업데이트도 ‘빠른 성장과 강렬한 액션’에 초점을 맞추고 있다. 신규 콘텐츠는 크게 4가지다. 과거에 봉인된 레이븐의 힘을 깨우는 과정을 그린 새로운 시나리오 여정, 여정을 마치면 얻을 수 있는 레이븐 천사/악마 각성, 최종적으로 승리를 거둔 길드가 전쟁을 종식한다는 이야기의 ‘왕위 쟁탈전’, 개인 자격으로 길드 간 대결 ‘세력전’에 참전할 수 있는 ‘용병’이다.
플레이어들이 가장 크게 체감할 부분은 새로운 액션을 보여줄 천사/악마 레이븐 각성이다. 이윤재 PM은 “천사/악마 레이븐은 시나리오 여정을 마치면 누구나 얻을 수 있으며 이후 레벨업을 통해 새로운 능력을 추가할 수 있다. 따라서 기존 유저뿐 아니라 신규 및 복귀 유저도 어렵지 않게 ‘레이븐 각성’을 체감할 수 있다”라고 설명했다.
▲ 새로 추가되는 '천사/악마' 각성 (사진출처: '레이븐' 공식 카페)
이어서 그는 “기존에 있던 각성 ‘레이븐’ 장비 가치를 보존하는 것도 고려해야 했다. 신규 레이븐을 성능을 약하게 잡으면 ‘레이븐 각성’이라는 정체성이 죽게 되고, 반대로 성능을 너무 좋게 만들면 공을 들여서 장비를 마련한 유저들의 노력을 무시하는 것이 되어버린다”라고 말했다. 이에 제작진이 선택한 것은 기존 유저들이 보유한 ‘레이븐 장비’를 ‘레이븐 각성’ 업그레이드에 쓸 수 있도록 한 것이다. 새로운 레이븐 각성의 강력함과 기존 장비 활용을 동시에 가져간 것이다.
그렇다면 장비가 없는 유저들은 상대적으로 불리한 것이 아닐까? 이에 대해 이윤재 PM은 “여정과 관련된 퀘스트를 하면 5분에 하나씩 장비를 얻게 되고, 앞서 이야기했듯이 작년부터 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있는 장치를 마련해 격차가 크게 벌어지지 않도록 했다”라고 설명했다.
개인 단위로 ‘세력전’에 참여하는 ‘용병’에도 길드 간 대결에 대한 진입장벽을 낮추고, 궁극적으로는 ‘세력전’을 활성화하겠다는 목표가 담겨 있다. 이윤재 PM은 “기존 ‘세력전’의 문제점 중 하나는 길드가 없는 유저나 인원이 적은 길드가 ‘세력전’에 참여할 수 없다는 것이었다. 여기에 ‘세력전’ 자체가 밤 9시에 열리다 보니 모든 길드원이 정해진 시간에 모이기 어려웠다”라고 말했다.
이어서 그는 “이에 ‘용병’을 통해 길드가 없는 유저도 ‘세력전’에 참여할 기회를 주고, ‘길드’ 입장에서도 더 많은 인원을 확보할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. ‘용병’의 궁극적인 목표는 ‘세력전’ 활성화가 맞다. 한 번에 잘 되리라는 보장은 없지만 ‘용병’ 이후에도 ‘세력전’을 보다 활성화시킬 수 있는 장치를 마련해나갈 계획이다”라고 설명했다.
▲ '용병'의 궁극적인 목표는 ''세력전' 활성화다 (사진출처: '레이븐' 공식 카페)
밸런스 개편과 소통 강화, 3주년 이후를 위한 개발 방향
앞서 이야기했듯이 모바일 액션 RPG가 3년이나 생존하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이윤재 PM은 ‘레이븐’이 생명을 이어갈 수 있는 원동력은 오랜 기간 게임을 즐겨준 유저로부터 비롯된다고 밝혔다. 이윤재 PM는 “계속 서비스를 이어나갈 수 있는 이유는 애정을 가지고 플레이해주는 유저 분들이 있어서라고 생각한다. 이 분들께 감사 드린다”라고 말했다.
따라서 앞서 밝힌 ‘액션과 편의성’ 외에도 제작진은 ‘레이븐’을 오래 살아남는 게임으로 만들기 위해 노력 중이다. 궁극적인 목표는 고질적인 문제점을 해결하는 것이다. 먼저 이야기된 부분은 밸런스다. 이 PM은 “액션 RPG에서 캐릭터 밸런스가 안 맞는 것은 있을 수 없는 이야기다. 따라서 유저 의견을 토대로 내부 밸런스 체계를 전면 개편할 계획이다. 제작진 내부에서 만족하고 끝나는 것이 아니라 유저 분들이 만족할만한 밸런스를 잡을 수 있도록 할 것이다”라고 말했다.
유저와의 소통 역시 강화할 계획이라 덧붙였다. 이윤재 PM은 “항상 유저 분들과 소통하겠다고 말해왔지만 지키지 못해서 죄송스러운 마음이다. 개발진들이 생각하는 여러 가지 방향이 있지만 여러 여건 상 소통이 쉽지는 않다. 따라서 유저들과 소통할 수 있는 방법에 대해 내부에서 치밀하게 고민할 예정이며, 확실한 방향이 잡히면 이를 밝히는 자리를 갖도록 하겠다”라고 말했다.
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