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▲ 블레스가 ‘리빌드 노트’를 통해 변경되는 ‘전투’ 부문 정보를 공개했다
26일, 블레스가 공식 홈페이지 ‘리빌드 노트’를 통해 어제 ‘성장’에 이어 ‘전투’ 부문 정보를 게시했다. 이번 노트에는 새롭게 추가되는 ‘스킬 성장 시스템’과 ‘컴뱃 보너스’ 정보와 개편되는 ‘전투 타격감 및 스킬 반응성’, ‘전투 BGM 변경’ 등이 담겼다.
우선, 특별한 분류 없이 흩어져 있던 스킬들이 비슷한 효과를 지닌 것들로 묶여 총 9개의 그룹으로 재구성된다. 모든 사용 기술은 평타 공격을 포함해 9개가 존재하고, 나머지는 특성화돼 하나의 스킬에 3개의 특성이 존재하는 방식으로 개편된다. 핵심 기술도 기본 지속과 사용 효과를 강화해 제대로 된 ‘필살기’ 역할을 수행할 수 있도록 조정된다. 기존 핵심 기술에 붙어있던 변경 효과는 사용, 적용 스킬 효과로 이관된다.
또한, 30레벨 이후 성장 과정에서 순차적으로 스킬을 습득하고 학습할 수 있는 기회를 제공하고자 ‘스킬 성장 시스템’이 추가된다. 레벨업을 할 때마다 ‘스킬 포인트(SP)’가 지급되며, 이를 투자해 스킬을 강화할 수 있다. 각 스킬과 하위 특성은 레벨이 상승함에 따라 자동으로 오픈된다. 그리고 레벨 제한과 선행 습득 조건을 모두 충족해야만 다음 단계의 사용 스킬을 습득할 수 있다.
44레벨에 도달하면 모든 스킬과 특성이 오픈돼 이후로는 특별한 지속 효과가 적용되는 ‘파라미터 스킬’을 획득횐다. 이를 활용해 ‘치명타 추가 피해량 증가, 마법 방어도 증가’ 등의 효과를 누릴 수 있다. 투자한 ‘스킬 포인트’는 언제든 초기화가 가능하니, 레벨이 상승함에 따라 선택의 폭이 점점 넓어지는 경험도 할 수 있다.
▲ 새로운 스킬 시스템, 스킬이 9개로 압축된다
그 동안 블레스는 답답했던 전투 시스템을 변경해 더욱 호쾌한 전투를 느낄 수 있게 만들고자 많은 고심을 했다. 몬스터를 공격하는 타격감이 부족하고 다소 단조롭다는 것이 가장 큰 문제였다. 이에 다양한 이펙트를 추가할 계획이다. 이제 무기를 휘둘러 몬스터를 공격하면 경직 모션과 하얗게 빛나는 효과가 추가되며, 이 두 가지 효과와 어우러지게 적절한 타격 음향도 출력된다. 실제로 베는 둔탁한 느낌을 살리고, 전투의 체감을 배가시키기 위함이다.
또한, 불필요한 동작을 줄이고자 캐릭터 모션이 수정되고, 필드에서 전투 상태로 전환되면 새로운 전투 BGM이 재생된다. 이로써 보다 속도감과 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있을 전망이다.
▲ 현재 블레스의 전투 영상
▲ ‘리빌드 프로젝트’ 이후의 전투 영상
조금 더 재미있는 전투 경험을 맛볼 수 있게 ‘컴뱃 보너스’도 도입된다. 사냥 도중 특정 타이밍이 되면 ‘컴뱃 보너스’가 발동되고, 전투에 도움되는 다양한 효과를 획득할 수 있다. 이를 통해 수집 혹은 처치 퀘스트 등 반복되는 상황에도 변칙적인 전투 호흡이 만들어져 유저들의 지루함을 다소 해소시켜줄 것으로 예상된다.
▲ 새로운 시스템은 전투의 지루함을 충분히 해소시켜줄 것이다
한편, '리빌드 프로젝트'는 8월 1일부터 공식 홈페이지의 ‘리빌드 서버’를 통해 베타 테스트로 먼저 선보이고, 테스트에 참여한 유저들에게 다양한 선물을 증정하는 '리빌드 프로 테스터' 이벤트도 함께 진행한다. 아래는 이번 '리빌드 노트' 전문이며, 더 자세한 사항은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
두 번째 리빌드 노트에서는 ‘전투’에서 개선된 점을 소개하려고 합니다.블레스에서 처음 전술 시스템을 기획했을 때는 8개의 제한된 스킬 셋 내에서 플레이어분들이 자신이 가장 적합하다고 생각하는 스킬을 취사선택하여 구성함으로써, 적절한 상황에 따라 전략적인 플레이를 할 수 있도록 의도했습니다. 하지만 스킬의 종류는 많은 데에 비하여 스킬 설명을 바로 이해하기 불편한 구조였기 때문에, 적절한 스킬 조합을 사용하기에 어려움이 따랐을 것입니다. 또한, 성장 과정 중 기술 교본을 한 번만 사용하면 스킬 습득의 과정이 끝나며, [30레벨]을 마지막으로 더 이상 스킬 습득이 필요 없는 점 등은 스킬을 사용한 전투 시스템을 지루하게 하는 원인이었습니다.리빌드 서버에서는 위와 같은 문제점을 개선하여 클래스 간 특성을 살린 스킬 성장 시스템을 선보일 예정입니다. 다소 답답했던 전투의 느낌도 이펙트 및 스킬 모션 개선을 통하여 플레이어분들이 호쾌한 전투를 즐길 수 있도록 개선했습니다.기존의 블레스에서는 스킬 전술 시스템을 통해 여러분들이 다양한 스킬 풀에서 상황에 적절한 스킬을 취사선택하여 전략을 짜는 재미를 느끼기를 기대했습니다. 그러나 필요 이상으로 많은 스킬이 나열되어 있었기에 적절한 스킬을 찾아내는 것이 어려웠으며, 각 스킬을 이해하기에도 어려운 UI였죠. 효용이 좋지 않아 한 번도 사용하지 않고 묵혀두는 스킬도 많았고, 직업 특성을 명확하게 보여주지 못하는 스킬들로 인해 비효율적으로 느껴지는 부분도 있었습니다.실제로, 개편 계획을 세우기 전 플레이어분들의 스킬 활용도에 대해 확인해본 적이 있는데, 50레벨 팔라딘 캐릭터의 스킬 중 기원, 신성한 대지 스킬은 스킬 등록률이 0%에 가까웠습니다. 필요 없는 스킬은 정리하고, 더 효율적으로 스킬을 사용할 수 있도록 스킬 시스템의 개선이 필요한 상황이었습니다.스킬 트리를 도입하면서 가장 중요하게 생각했던 점은 스킬에 대한 이해도를 높이는 정보 전달 기능과, 새롭게 도입되는 스킬 성장 시스템, 전술 세팅의 편의성 개선입니다. 저희가 어떻게 개선하고자 했는지 차근차근 설명드리겠습니다.기존에는 사용 기술을 등록하여 동시에 사용할 수 있는 개수는 8개뿐이지만, 30개 이상의 사용 기술이 존재했으며 클래스별로 개수도 달랐습니다. 이 문제점을 개선하기 위하여, 특별한 분류 없이 흩어져 있던 스킬들을 비슷한 효과를 지닌 스킬로 묶어 총 9개의 스킬 그룹으로 재구성했습니다.이제 모든 사용 기술은 평타 공격을 포함하여 9개가 존재하며, 나머지 스킬들은 특성화되어 하나의 스킬에는 3개의 특성이 존재하는 방식으로 개편되었습니다. 여러분들은 한 스킬을 계속 사용하면서 필요하다고 생각하는 특성을 추가하여 장착하실 수 있습니다. 이 과정에서 역할이 중복되거나 사용 빈도가 낮은 스킬들은 제외하고, 개선이 필요한 스킬의 효과는 상향/하향 조정하여 직업 간 특성을 더욱 살릴 수 있도록 밸런스를 조정했습니다. 스킬의 성격이 분명해졌으니 이해도 훨씬 쉽고, 비슷한 스킬을 두고 고민할 시간이 더 줄어들겠죠.핵심 기술도 기본 지속 효과와 사용 효과를 강화하여 제대로 된 필살기로서의 역할을 수행할 수 있도록 조정했습니다. 핵심 기술에 구구절절하게 붙어있던 기술 변경 효과는 사용/적용 스킬 효과로 모두 이관되어 여러분의 혼동과 골치 아픔을 줄여 드릴 예정입니다.기존의 블레스에서는 성장 초반에는 스킬을 하나씩 배우며 새로운 전술을 짜는 재미를 느낄 수 있었지만, 30레벨 이후 본격적인 컨텐츠를 즐길 수 있는 시점부터 성장의 재미가 감소하는 문제가 있었죠. 레벨에 따라 배우는 스킬도 특별한 규칙이나 관련성이 없이 전술 창에 쌓여만 갈 뿐, 이제 어떤 새로운 능력을 얻게 되었는지 와닿지는 않았을 겁니다.새로 도입되는 스킬 성장 시스템에서는 성장과정에서 순차적으로 스킬을 습득하며 학습할수 있는 기회 가 제 공되며, 레벨업을 통해획득하는 스킬 포인트를 통해 본인이 원하는 스킬에 투자 할 수 있게 됩니다.각 스킬과 하위 특성은 레벨이 상승함에 따라 자동으로 되며, 레벨 제한과 선행 스킬 습득 조건을 모두 충족해야만 다음 단계의 사용 스킬을 습득할 수 있습니다. 44레벨에 도달하면 모든 스킬과 특성이 오픈되어 새로운 스킬을 배우지 않아 지루한 기간 또한 단축됩니다. 45레벨 이후 모든 스킬과 특성을 획득한 후에는 특별한 [파라미터 스킬]을 통해 지속적인 성장을 경험하실 수 있습니다. [파라미터 스킬]은 지속 효과가 적용되는 패시브 스킬로 치명타 추가 피해량 증가, 마법 방어도 증가 등의 효과로 적용됩니다.레벨 달성 후 오픈된 스킬은 스킬 포인트 [SP]를 투자하여 습득, 성장시킬 수 있습니다. 기존의 스킬 조합으로만 아니라, 어떤 스킬에 얼마나 더 투자하느냐에 따라 여러분들의 전술이 차별화될 수 있는 기회를 제공해 드리고 싶었습니다. 레벨이 상승할수록 선택의 폭이 점점 넓어지는 경험을하실 수 있습니다. 잘못된 스킬에 SP를 투자하실까 봐 고민하고 걱정하실 필요도 없습니다. 언제든 투자한 SP를 초기화할 수 있으니까요.지금까지 많은 블레서 분들께서 기존의 블레스는 전투의 타격감이 부족하고 다소 단조롭다는 의견을 주셨죠.MMORPG 컨텐츠 중의 핵심인 전투는 여러분들이 매일매일 접하는 일상이기 때문에 더더욱 중요하며, 타격감과 전투의 손맛을 살리는 것도 저희의 중요한 개선점 중 하나였습니다.몬스터를 공격하는 타격감을 향상시키기 위해 다양한 이펙트가 추가됩니다. 무기를 휘둘러 몬스터를 타격할 때 여러분의 캐릭터가 실제로 몬스터를 베는 둔탁한 느낌을 살리기 위해 타격의 순간 경직 효과를 추가했으며, 그 순간 타격 당하는 몬스터는 하얗게 빛나며 타격 효과를 더욱 크게 보여주도록 기획했습니다. 여러분들이 호쾌한 전투를 통해 스트레스를 날려버릴 수 있도록 이 두 가지 효과가 자연스럽게 어우러지도록 고민했으며, 적절한 타격 음향도 추가되어 전투의 느낌을 배가시킬 수 있도록 손봤습니다.또한, 기존에 스킬을 사용하면서 캐릭터 모션이 지연되어 답답함을 느끼셨을 것입니다. 보다 호쾌한 전투를 위해서는 불필요한 동작은 줄이고 속도감을 증가시켜야겠죠. 리빌드에서는 캐릭터의 모션이 수정되어 바로바로 스킬이 시전되기 때문에, 속도감 있는 전투를 진행할 수 있을 것입니다.블레스 월드의 곳곳에서 작곡가 한스 짐머와의 작업을 통해 탄생한 웅장한 배경음악을 들어 보셨을 것입니다.블레스의 배경음악은 분명 많은 플레이어분들께 호평을 받은 부분이지만, 긴박하고 긴장감 조성이 필요한 전투 상황에서 완전히 들어맞지는 않았었죠.이제 필드에서 전투 상태로 전환하게 되면 긴박하고 긴장감을 조성하는 전투 BGM이 재생되어 평화상태와 전투 상태를 분명히 구분될 수 있게 됩니다. 진영별, 지역별로 다양한 BGM이 준비되어 있으니 다양한 필드에서 전투를 즐겨보시길 바랍니다.리빌드 서버에서는 플레이어 여러분께 좀더 재미있는 전투 경험을 제공해 드리기 위하여, 컴뱃 보너스라는 개념도 도입됩니다.사냥 도중 특정 타이밍에 컴뱃 보너스가 발생하게 되고, 이 컴뱃 보너스를 통해 전투에 도움이 되는 효과를 획득할 수 있게 됩니다. 이를 통해 수집 혹은 처치 퀘스트 수행 등 반복되는 전투 상황에 놓이게 될 경우에도, 변칙적인 전투 호흡을 통해 플레이어 여러분들의 지루함을 해소할 수 있도록 할 예정입니다.※ ‘미리보는 리빌드' 에서 소개해 드리는 컨텐츠 개편 사항은 리빌드 서버를 통해 순차 업데이트될 예정이며, 테스트 과정에서구현 내용이 변동되거나 개발 단계상 현재의 테스트 빌드에 반영되지 않은 부분도 일부 포함되어 있습니다.리빌드 서버는 2주 단위로 업데이트를 계획 중이며 업데이트 내용에 대해서도 리빌드 노트를 통해 상세히 안내해 드릴예정이오니 플레이어 여러분께서는 항상 리빌드 노트를 주목해 주시기 바랍니다.
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'이승범'이라는 이름보다 '그란비아'라는 닉네임으로 더 잘 알려져 있습니다.
인생을 멋지게 살기보다는 재미있게 살고자 합니다.
granvias@gamemeca.com
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