▲ 닌텐도 CI (사진제공: 한국닌텐도)
닌텐도가 지난 11월에 출시된 ‘포켓몬스터 썬/문’에 힘입어 2016년 4분기(일본 회계연도 기준 3분기, 2016년 9월에서 2016년 12월까지)에 매출 1,743억 엔(한화로 약 1조 7,824억 원)을 기록했다. 올해 12월까지 집계된 ‘포켓몬스터 썬/문’의 전세계 판매량은 1,469만 장에 달한다.
닌텐도는 1월 31일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 누적 실적을 발표했다. 닌텐도는 이번 분기에 매출 1,743억 엔, 영업이익 322억 엔(한화로 약 3,292억 원), 당기 순이익 646억 엔(한화로 약 6,606억 원)을 달성했다. 매출은 전년 동기(2015년 9월부터 12월까지)보다 21.27%, 영업이익은 3,71% 감소한 수치다.
반면 당기 순이익은 전년 동기보다 122.16% 증가했다. 여기에 닌텐도의 2016년 4월부터 12월까지의 순이익 역시 1,029억 엔으로 153.87% 늘어났다. 이에 대해 닌텐도는 자사가 보유했던 미국 메이저리그 야구단 시애틀 매리너스의 지분을 매각하며 발생한 635억 엔이 특별 이익으로 반영된 결과라 설명했다.
이번 분기에 닌텐도의 실적을 견인한 게임은 ‘포켓몬스터 썬/문’이다. 닌텐도는 실적을 발표하며 2016년 4월부터 12월까지 판매된 주요 게임 누적 판매량을 공개했다. 이 중 눈길을 끄는 것은 11월 18일에 전세계에 동시 발매된 ‘포켓몬스터 썬/문’의 판매량이다. 공식 발표에 따르면 ‘포켓몬스터 썬/문’은 1,469만 장이 판매됐다. 여기에 전체의 74%에 달하는 1,088만 장이 해외에서 팔렸다.
▲ '포켓몬스터 썬/문' 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
현재 ‘포켓몬스터 썬/문’의 판매량은 기존에 출시된 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 누적 판매량과 비교해도 밀리지 않는 수치다. 지난 2013년에 발매된 ‘포켓몬스터 X/Y’는 1,606만 장을 기록 중이며, 2014년에 출시된 ‘포켓몬스터 오메가루비/알파사파이어’의 누적 판매량은 1,368만 장이다. 지난 11월부터 판매되기 시작한 ‘포켓몬스터 썬/문’이 출시 한 달을 조금 넘긴 시점에 견고한 실적을 기록한 것으로 평가된 ‘포켓몬스터 X/Y’에 버금가는 판매량을 달성한 것이다.
이에 대해 닌텐도는 ‘포켓몬 GO’를 주 원인으로 들었다. ‘포켓몬 GO’가 닌텐도의 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 소프트웨어 판매량을 끌어올렸으며, 해외에서는 게임 하드웨어 판매도 견인하는 효과를 보였다는 것이다. 실제로 닌텐도는 2016년 4월부터 12월까지 3DS 기기 판매량은 전년 동기보다 10% 늘어난 645만 대, 3DS 게임은 20% 늘어난 4,678만 장을 기록했다고 설명했다.
다만 지난 2016년 11월에 단종이 결정된 Wii U의 경우 기기는 2015년 전년 동기보다 75%, 게임 판매량은 45% 줄었다고 밝혔다. 여기에 다운로드 콘텐츠 매출 역시 새로운 상품이 없어 2015년보다 매출이 크게 감소했다고 덧붙였다. 정리하자면 ‘포켓몬스터 썬/문’을 중심으로 한 3DS 라인업이 실적을 견인했으나 Wii U 및 다운로드 콘텐츠 실적 저조가 겹치며 닌텐도의 이번 분기 매출 및 영업이익 역시 감소세를 면치 못한 것으로 보인다.
이와 함께 닌텐도는 올해 사업 계획을 함께 공개했다. 우선 오는 3월 3일에 닌텐도의 차세대 콘솔 ‘닌텐도 스위치’가 발매되며 2017년 한 해 동안 일본, 북미, 유럽을 중심으로 다양한 신작을 출시한다. 이 중에는 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’나 ‘원 투 스위치’, ‘마리오 카트 8 디럭스’, ‘스플래툰 2’와 같은 퍼스트 파티 게임과 ‘드래곤볼 제노버스 2’, ‘파이어 엠블렘 워리어’, ‘저스트 댄스 2017’과 같은 서드파티 게임이 포함되어 있다.
여기에 모바일게임 사업의 경우 오는 2월 2일에 ‘파이어 엠블렘’ IP를 활용한 모바일 신작 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’를 출시하며, 3월에는 ‘슈퍼 마리오 런’ 안드로이드 버전을 발매한다. 지난 12월에 애플 앱스토어에 먼저 출시된 ‘슈퍼 마리오 런’은 출시 4일 만에 전세계 누적 다운로드 4,000만 회를 돌파한 바 있다.
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