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마비노기 영웅전, 게임은 최고! 서버관리는 글쎄!

▲마비노기 영웅전 2차CBT 플레이 영상

 

2009년 5월 19일, 드디어 마비노기 영웅전의 2차 CBT가 시작되었다. 지난 3월 1차 CBT가 끝난 후에도 공식 홈페이지 게시판을 떠나지 못하고 매일 출석체크를 하며 이 날만을 기다려왔던 플레이어들은 공식 발표된 일정에 환호했고, 추가 예정인 새로운 지역을 소개한 영상에 전의를 불태웠다.

 

새로운 콘텐츠와 더욱 편리해진 시스템으로 재무장한 마비노기 영웅전, 과연 그들은 새로운 모험에 굶주린 게이머들의 욕망을 채워줄 수 있을 것인가?

 

영리한 데브켓이 제안하는 캐릭터 커스터마이징

이번 테스트부터 캐릭터 생성시 직접 자신의 분신을 커스터마이징할 수 있는 인터페이스가 새롭게 선보였다. 마비노기 시절부터 특유의 커스터마이징 시스템에 혀를 내두르게 한 전력이 있었던 데브켓인 만큼, ‘마비노기 영웅전’에서의 커스터마이징 역시 그들만의 철학-적당한 자유도와 촌철살인의 유머를 담아낸 모습을 잃지 않았다.

 

▲베컴도 울고 갈 훈남도 가능하지만, 반대로 이렇게 망가져줄 수도 있다

 

커스터마이징의 폭은 유저가 개성을 충분히 뽐낼 수 있으면서도, ‘리시타’나 ‘피오나’와 같이 각자가 가진 고유한 캐릭터성을 적당히 유지하는 선에서 절제된 모습을 추구했다. 헤어스타일/문신/흉터 등과 같이 다양한 요소들을 조절할 수 있어, 키나 체형까지 직접 세부적으로 조정하는 방식이 아니더라도 충분히 ‘나만의 캐릭터’를 만드는 느낌을 살려냈다.

 

▲다양한 마영전의 캐릭터 커스터마이징

심지어 방어구가 파괴되었을 때 볼 수 있는 속옷의 디자인과 색상까지 선택이 가능하다

 

‘색상’에 대한 자유도의 범위는 더욱 확장되었다. 캐릭터 생성시 머리끈이나 눈동자, 피부색까지 폭넓은 RGB범위에서 직접 선택할 수 있게 된 것이다. 게다가 게임 내의 모든 장비 아이템들도 모두 그 색이 ‘랜덤’하게 골라진다. 심지어 상점표까지도무슨 색이 나오게 될지 일단 구매하기 전에는 알 수 없다. ‘색상’에 대한 유저들의 민감도는 이미 마비노기에서 충분히 학습했던 만큼, ‘마비노기 영웅전’에서도 이를 활용하지 않을 데브켓이 아니다.

 

▲이젠 염색까지 랜덤이다. 내가 원하는 색을 뽑기 위해 얼마나 공을 들여야 할까

 

’현실적인 전투’가 무엇인지 보여주마

 

“게임 속에서는 왜 전투 중 아이템이 부서지지 않을까? 달리면서 무언가를 먹게 되면 숨이 차고 제대로 먹기 힘든데 내 캐릭터는 무슨 수로 이걸 다 먹을 수 있는 거지? 몬스터를 죽이면 피가 나올 텐데 내 캐릭터의 옷은 멀쩡한데? 그리고 몬스터가 죽어서 땅에 떨어트린 저 무기를 내가 주워서 쓸 수는 없는 걸까?”

 

얼핏 쓸데없는 망상이라 생각하고 넘길 수 없는 이런 아이디어를 현실화한 것이 바로 ‘마비노기 영웅전’의 전투시스템이다. 강력한 일격을 당하면 착용하고 있던 아이템이 부서지고, 달리면서 물약을 마시면 물약이 전부 흘러버려 실제 회복량의 4분의 1도 발휘하지 못한다. 그 뿐만이 아니다. 몬스터를 너무 많이 죽이게 되면 내 번쩍거리던 갑옷이 어느새 몬스터들의 핏자국이 묻어 녹이 슨 것처럼 광택이 사라진다. 물론 여관에서 세탁을 하면 다시 광이 나게 할 수도 있다.

 

▲몬스터들의 피로 더러워진 갑옷과 무기

 

2차 테스트 사전심의가 19금 판정을 받아 1차때 테스터 자격을 얻고도 플레이가 불가능해져 좌절한 유저들도 있었지만, 대부분의 유저들은 “이런 결과는 다른 비슷한 장르 게임들의 선례로 보았을 때 충분히 예상한 바”라는 반응이 지배적이었다. 그리고 그러한 결과의 십중팔구는 ‘마비노기 영웅전’ 특유의 리얼한 전투시스템 때문이라 할 수 있을 것이다.

 

▲맞으면 갑옷이 파괴되는 시스템을 설명한 이 스크린샷은

‘마비노기 영웅전’의 상징이 되었다

 

적을 베거나 처치하는 방법도 매우 다양하다. 단순히 칼로 베어버릴 수도 있지만, 화려한 잡기 기술로 몬스터를 던져버리거나, 주변에 널려있는 돌기둥의 잔해를 주워 무기 대용으로 사용하는 것도 가능하다. 단, 주변 사물이나 창, 폭탄 등으로 적을 공격할 때 실수로 아군에게 그것이 날아간다면 아군을 죽게 할 수도 있으니 신중하게 사용해야 한다.

 

▲상상했던 것, 그 이상으로 현실적인 전투가 기다리고 있다

 

키보드부터 패드까지 모두 대응 가능!

아무리 훌륭한 시스템이라도 조작법이 어렵거나 난해하면 즐기고 싶은 의욕을 해치기 마련이다. ‘마비노기 영웅전’의 조작법은 유저들의 취향에 모두 대응할 수 있도록 키보드, 마우스, 패드 유저 모두가 원하는 세팅을 할 수 있도록 지원하고 있다. 특히 게임용 패드의 경우 추후 진동 기능까지 지원할 예정이라고 하니 더욱 기대되지 않을 수 없다.

▲1차 CBT를 플레이한 유저들에게 가장 높은 호응을 얻은 컨트롤러는 XBOX360용 패드였다

만약 자신의 집에 XBOX360이 있다면 ‘마비노기 영웅전’ 용으로도 사용해보자

 

키보드와 마우스, 패드 모두를 정식 지원하는 게임은 올해 선보일 MORPG류 액션 게임에서 마비노기 영웅전이 유일하다. 게다가 이번 CBT부터는 지난 1차 테스터들의 의견을 반영하여 FPS방식의 조작법도 추가된 만큼, 게임 조작법의 다양성으로는 가장 우위에 서있는 상태이다.

NPC와의 교감을 원하신다면, 사랑의 다이얼을 돌려주세요

‘마비노기 영웅전’에서 플레이의 핵심이 되는 것은 바로 NPC들의 대화 속에서 발견하게 되는 ‘스토리’이다. 마비노기에서 보여주었던 ‘여행자 수첩’형태의 선택창을 탈피하여, 마치 옛날 사용했던 전화기 다이얼을 연상시키는 특이한 인터페이스로 눈길을 끌었다.

 

▲다이얼을 돌릴 때 나는 경쾌한 효과음이 인상적이다

 

기본적인 ‘퀘스트’를 깨면서, 부수적으로 NPC들이 부탁한 ‘스토리’를 완수하면 일정량의 보수와 경험치, 타이틀 등을 얻게 된다. 특히 ‘스토리’는 자신이 현재 진행중인 퀘스트와 레벨, 기타 숨겨진 조건에 의해 나타나기 때문에 항상 주변의 변화와 NPC의 말 한마디에 주의를 기울여야 한다. 이런 시스템들은 플레이어에게 자연스럽게 게임 속 세계관에 몰입하도록 유도하는 효과도 얻을 수 있어, 억지로 스토리를 설명하려는 것 보다 훨씬 효율적이다.

 

▲NPC와의 대화로 획득한 ‘스토리’는 퀘스트 인터페이스에서 다시 살펴볼 수도 있다

 

다만 NPC와의 '스토리'를 진행하는 인터페이스에 대한 문제도 없진 않다. '스토리'를 가지고 있는 이가 누군지, 말을 거는 것이 가능한지에 대한 표시나 식별 가능한 수단이 없기 때문에 마을을 모두 뛰어다니며 일일이 모든 NPC들과 대화를 나눠야만 한다. 게다가 대화거리가 없어 이야기할 수 없는 NPC인데도 이야기를 걸기 위한 아이콘이 그대로 남아있기 때문에, 직접 눌러보지 않는 이상은 진행여부를 알 수가 없어 다소 불편했다.

 

다양한 환경에서 펼쳐지는 위험천만한 모험

1차CBT때 선보였던 ‘북쪽 폐허’지역 외에, 아이스 코볼트들이 서식하는 ‘얼음 계곡’, 마족의 습격으로 폐허가 된 ‘아율른’이 새롭게 등장했다. 각각의 스테이지들은 시각적인 이미지 차이뿐 아니라 각종 트랩 등 주변 환경요소가 완전히 다르기 때문에, 해당 던전을 클리어하기 위한 전략 역시 달라지게 된다.

 

▲웃고 있는 캐릭터 뒤의 트랩과 핏자국이 보이는가?

 

각종 지역이 추가된 만큼 새로운 몬스터와 거대한 보스들 역시 대거 등장했다. 초반 플레이 이후에 만나게 될 적들인 만큼 더욱 까다로워진 AI와 새로운 공격 패턴들은 테스터들에게 새로운 시련을 안겨주기에 충분했다.

 

▲코X콜라의 CF에 출현하는 곰을 연상시킨다는 의미로 ‘콜라베어’라는 애칭을 얻게 된

‘얼음 계곡’ 지역의 보스, 거대 북극곰

 

새로운 지역으로 입장하기 위한 가장 큰 난관은 바로 퀘스트의 ‘달성률’을 채우는 것이었다. 해당 던전에 입장하려면 그 전 단계 퀘스트의 ‘달성률’을 일정수준 이상 채워야 하는데, 그것을 위해 필수적인 것이 바로 퀘스트에 제약을 걸고 싸워야 하는 ‘기사의 맹세’다.

 

▲‘기사의 맹세’ 파티에 들어갈 때마다 ‘초보 사절’이란 문구와 어렵지 않게 마주치게 된다

초보 유저들에겐 너무나 가혹한 현실

 

한 사람도 죽지 않고 던전을 클리어 한다거나, 시간제한 등의 ‘기사의 맹세’룰 걸어두고 스테이지를 클리어하면 추가 경험치와 보상까지 두둑하게 챙길 수 있지만, 만약 실패하게 되면 빈손으로 던전에서 쫓겨나야 하는 가혹한 시련이 기다리고 있다. ‘달성률’로 제한된 다음 스테이지의 진입 장벽은 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들에겐 넘어서기 어려운 진입장벽이요, 반복적 플레이를 강제로 유도하는 요소이기도 한 셈이다.

 

▲몬스터 드랍 아이템으로도 달성률을 채우는 것은 가능하다

문제는 그 아이템의 드랍률이 마우스를 던지고 싶어질 정도로 매우 낮다는 것

 

마비노기 영웅전의 진정한 최종보스는 서버였다

CBT 내내 테스터들을 괴롭힌 것은 요구사항 많은 NPC도, 보스 몬스터도 아니었다. 바로 게임 진행 자체가 불가능할 정도로 치명적인 오류들을 뿜어댔던 ‘서버’였다. 로그인이 되지 않는 문제부터 파티가 출발하기 위한 배가 띄워지지 않고, 퀘스트와 아이템이 모두 사라지거나 던전의 다음 층으로 넘어가지 못한 채 파티원 전원이 서버에서 튕겨지는 등 수많은 문제점을 드러냈다.

 

▲'대항해노기', '마비노젓기', '항해노기', '감금노기' 등등..

모두 로그인이 안 되는 상태로 배 타는 모습만 하염없이 나온다 하여 생긴 불명예스러운 별명들이다
(위의 이미지는 유저가 테스터 게시판에 올린 로그인 화면 패러디 이미지)

 

1차 CBT때 역시 서버 문제는 1순위로 지적되었던 부분이었다. 공식 홈페이지의 개발자 노트에서 밝혔다시피, 데브켓의 ‘마비노기 영웅전’ 서버는 바로 ‘단일서버 무채널’이라는 사상 최초의 방식을 지향하고 있다. 그렇기 때문에 CBT의 최우선 과제 역시 이 ‘서버’에서 생겨나는 문제를 어떻게 잡느냐에 초점이 맞춰지고 있었다.

 

▲서버 문제에 대한 테스터들의 우려는 현실이 되었다

 

현재 유저들이 추산으로 잡고 있는 2차 CBT 테스터 인원은 약 15,000여명이다. 테스트가 시작된 19일은 화요일로서 테스터의 대상으로 선정된 성인 기준 오후 3시부터 100% 테스트에 참여했을 가능성은 희박하지만, 그런 상황에서도 서버의 이상현상은 ‘마비노기 영웅전’의 발목을 잡고 말았다. 앞으로 남은 테스트 기간 동안 얼마나 ‘서버’를 정상 궤도에 올려놓느냐에 따라 게임의 성공 여부가 달려있다 해도 과언이 아닐 것이다.

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플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
데브캣스튜디오
게임소개
'마비노기'의 세계관을 배경으로 삼은 '마비노기 영웅전'은 소스 엔진을 기반으로 개발된 MORPG다. 베고, 찌르고, 차는 액션 외에 기둥, 항아리 등 주변 사물을 이용하거나 갈고리 사슬과 창 등 다양한 보조 무... 자세히
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