최근 무더위한 날씨와 불쾌지수 백배로 상승시켜주는 장마철이 다가오고 있다. 이와 함께 RTS 세계에도 만만치 않은 폭풍의 전운이 감돌고 있다. 그 이유는 쟁쟁한 RTS 게임들이 서서히 모습을 드러내고 있기 때문이다.
‘로마 토탈 워’, ‘라이즈 앤 펄’ 등은 이미 출시 된 대작 게임들은 물론 2007년에는 ‘C&C: 티베리안 워’, ‘토탈 어날리에이션: 슈프림 커맨더’ 등 기대작들도 모습을 드러낸 상태이다. 갑작스럽게 쏟아져 나오는 RTS 게임들로 인해 우리들이 쉽게 놓쳐버리는 아쉬운 게임들도 있다.
그래서 필자는 이번 기회에 이미 출시되었지만, 아직 국내 정식발매 되지 않은 ‘라이즈 오브 네이션스: 라이즈 오브 레전드’에 대해 소개하겠다.
과학과 마법, 외계 문명까지 ‘브라이언 레이놀즈’의 상상력이 만들어낸 독특한 세계관
현재까지 나온 많은 RTS 중에서도 ‘SF’, ‘판타지’, ‘역사’를 배경으로 나온 게임들은 많다. 하지만 그 한가지 틀에서 벗어난 게임들은 많지 않았다. 이런 부분에서 지금 소개하려는 ‘ROL’은 ‘판타지’와 ‘SF’를 적절하게 조합했다는 점이 특이하다.
▲ '빈치' 종족의 유닛 '클락워크'! 상당히 멋진 녀석이다 |
게임에 등장하는 종족은 모두 세 종족이다. ‘과학’을 근원으로 발전해 온 ‘빈치’ 종족, ‘마법’을 근원으로 발전해온 ‘알린’, 이 두 종족보다 월등히 앞선 문명을 가진 외계에서 흘러 들어온 ‘쿼틀’이란 종족으로 구성되어 있다.
▲ '쿼틀'의 우주선은 파괴되고,
그들은 가까스로 |
각각 ‘과거=마법’, ‘현대=과학’, ‘미래=외계’의 특성을 가지고 있다. 종족간의 개성이 강하면 게임의 밸런스가 망칠 우려도 있다. 하지만 ‘라이즈 오브 네이션스’ 시리즈를 만든 기술력과 경험을 가진 기획자 ‘브라이언 레이놀즈’는 이런 부조화를 오히려 잘 승화시켜 게임의 재미를 높여주었다.
▲ '쿼틀'의 영웅들! 자칭 |
▲ 로봇이긴 하나… 역시
'나사' 하나 |
특히 종족의 장단점이 잘 드러나 있으며 적절히 상성 관계를 유지하고 있다. 예를 들어 두 종족에게 없는 특별한 요소가 한 종족에 있는가 하면, 한 종족이 다른 종족보다 뭔가 월등하면 그에 타당한 단점이 부각되는 방식으로 종족간의 밸런스를 흩트려놓지 않았다는 점도 잘 되어 있다.
RPG와 같은 진한 스토리의 맛
지금까지 등장한 RTS 게임들은 훌륭한 세계관이 많다. 하지만 정작 세계관을 깊게 파고들 수 있었던 게임은 흔하지 않았다. 그 이유는 전략게임에서 스토리의 비중이 떨어지기 때문이다. 전략전술이 오가는 각 스테이지에서 간략한 스토리 전달방식에 유저들이 스토리를 제대로 파악하기란 힘들다. 사실 ‘워크래프트’만큼 스토리와 세계관이 제대로 전달되는 게임은 그리 많지 않다.
▲ 있는 고생 없는 고생
다 하는 주인공 '자크모'. 하지만 그의 옆에는 |
이런 점에서 ‘ROL’은 충실하게 스토리와 세계관을 잘 부각시켰다. ‘ROL’의 스토리는 총 세 개의 에피소드로 나뉘어져 있다. ‘빈치’ 종족의 ‘복수의 장’, ‘알린’ 종족의 ‘타락의 장’, ‘쿼틀’ 종족의 ‘재생의 장’으로 나눠져 있다. 이 모든 에피소드를 ‘빈치’ 종족의 청년 ‘자크모’ 시점에서 한편의 드라마처럼 진행된다. 때문에 ‘워크래프트 시리즈’와 같은 진한 스토리의 맛을 느낄 수 있다.
▲ 에피소드 중간에는 이와 같은 동영상도 등장한다(동영상은 '재생의 장'의 쿼틀의 '죽음의 신'에게 죽을 뻔 하다 반쪽 된 자크모의 모습) |
독특한 시스템으로 무장
필자는 ‘ROL’을 하면서 관심 있게 살펴본 것은 바로 ‘스토리 모드’이다. 그 이유는 지금까지 나온 RTS 게임들과는 달리 ‘스토리 모드’와 ‘멀티 모드’가 확연하게 구분되어 있기 때문이다. 사실 지금까지 나온 RTS 게임의 스토리모드는 대부분 ‘멀티플레이’를 하기 전의 ‘연습 모드’나 다름없었다(스토리를 건너뛰고 바로 멀티부터 시작하는 게이머들도 많을 것이다).
▲ 캠페인 모드를 통해 앞으로
가야 |
▲ 지역마다 존재하는 스테이지, 거대한 건물이 압권이다! |
‘ROL’의 스토리 모드의 진행은 ‘문명 시리즈’와 같은 보드 게임판처럼 생긴 ‘캠페인 모드’와 실제 RTS 모드를 오가며 진행된다. 캠페인 모드에서는 전체 지도와 함께 나눠져 있는 지역 위로 말을 옮기며 이동할 수 있다. 한 지역이 ‘스테이지’ 하나로 구성되어 있으며, 지역을 점령할 때는 RTS 모드로 진행하게 된다. 단 RTS 모드에서는 기본적인 종족 업그레이드를 제외하고 유닛과 영웅을 업그레이드 시킬 수 없는 특이한 시스템도 있다.
▲ 발전하지 않으면 종장까지 이 상태로 갈 수도 있다 |
▲ 스테이지 초반 유닛을 어느정도 가지고 시작할지도 결정할 수 있다 |
대신 문명처럼 캠페인 모드의 전체 지도의 각 지역을 차지하면서 그 도시를 발전시켜 얻은 ‘자원 포인트’를 가지고 각종 업그레이드를 할 수 있다. 단 상대 역시 빼앗긴 땅을 다시 찾기 위해 움직이기 때문에 항시 조심하며 긴장감을 늦출 수 없다.
게임 방식은 ‘도시’를 점령하며 확장해 나가는 ‘에이지 오브 엠파이어’와 같은 방식을 가지고 있다. ‘에이지 오브 미솔로지’의 갓 파워와 같은 종족 파워가 존재한다. 단 ‘에이지 오브 미솔로지’만큼 강력한 위력은 가지고 있지는 않다.
▲ 화면 우측 상단에는 종족
파워 아이콘들이 있다. |
게임의 시스템이 독특하긴 하나, 유닛들의 ‘AI(인공지능)’가 매우 부실하다는 문제도 있다. 게임을 하면서 유닛을 멀리 있는 지역으로 보내면 제대로 길을 찾지 못해 벽에 걸려 멈추는 현상을 볼 수 있다. 또한 빼앗긴 땅을 되찾으려면 스테이지를 다시 진행해야하는 번거로움이 있다. 이런 문제는 RTS에서는 매우 치명적인 결함이라 할 수 있다.
2% 부족하지만 참신하고 재미있는 RTS
필자도 이 게임을 하면서 느낀 것은 참신한 아이디어가 돋보였다는 점이다. 종족간의 개성 넘치는 설정과 잘 짜여진 스토리 라인은 한번 잡으면 손을 놓지 못하는 강한 마력을 가지고 있다. 단 잘 만들어진 게임이라 해도 치명적인 문제(떨어지는 AI와 미션 재반복)로 인해 완성도가 떨어지는 아쉬움이 있다. 이런 점을 감안한다면 ‘라이즈 오브 레전드’는 참신한 RTS 게임을 기다렸던 게이머들에겐 충분히 재미를 느낄 수 있는 게임이다.
▲ 필자처럼 한곳만 뚫다간 미션 재시작은 기본이다 |
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