버거소녀 나타나다!
이제는 우리생활 깊숙이 자리잡게 된 패스트푸드점. 패스트푸드점은 현대인의 바쁜 일상에서 빠르고 간편하게 한끼 때울 수 있다는 편리함으로 우리의 음식문화를 새롭게 선도해나가고 있다. 또한 얼마전에는 한 패스트푸드점 광고로 `버거소녀`라는 유행어가 일대 센세이션을 일으키기도 했다. 감마니아에서 개발한 경영 시뮬레이션 `패스트푸드`는 이런 버거소녀로도 부족해서, 버거 소년까지 등장시켜 한번 더 게이머들의 미소를 불러일으키고 있다. 게임을 시작하게 되면 먼저 네 종류의 각 패스트푸드점 중에서 하나를 선택한 뒤 땅을 구입하고 그곳에 패스트푸드점을 짓는다. 건물 내부를 잘 꾸미고 여러 가지 재료를 구입한 후 가격을 정하고 마지막으로 직원들을 고용하면 게임을 시작하기 위한 준비는 모두 끝이 난다. 또한 올바른 경영과 적절한 방해공작으로 경쟁사들을 물리치고 그 도시에서 최고의 점유율을 차지하는 것이 이 게임의 최종목표이다.
간단한 인터페이스, 아기자기한 캐릭터
일반 경영시뮬레이션에 도전하려는 초보 게이머들은 그 게임의 복잡한 인터페이스에 그만 두손 두발 다 든 경험이 있을 것이다. 하지만 패스트푸드를 시작하면서 이런 걱정을 한다면 그것은 단지 기우일 뿐이다. 패스트푸드는 약간만 시간을 투자하면 게임에 필요한 모든 인터페이스를 바로 숙지할 수 있도록 깔끔하게 구성되어 있다. 그리고 또 한가지 패스트푸드에서는 여타 경영시뮬레이션에서 등장하는 주걱턱에 대머리가 훤히 비치는 거부감있는 캐릭터들이 등장하지 않는다. 패스트푸드에 등장하는 캐릭터는 우리가 어렸을 때 가지고 놀았던 인형과도 같이 깜찍하고 예쁘다. 특히 점장을 움직여 각 층이나 주방 등에 가서 대화를 해보면 손님들의 여러 가지 재미있는 반응에 절로 미소를 짓게 된다(화장실 물내려가는 소리도 난다). 사운드 역시 각 계절당 2곡씩으로 나뉘어져 있는데 아기자기한 게임 분위기에 맞게 깜찍하고 경쾌한 분위기로 게임의 맛을 더해주고 있다. 더욱이 우리를 설레게 만드는 또 다른 이유. 그것은 요즘 최고의 인기를 달리고 있는 그룹 핑클이 게임에 등장한다는 것이다. 필자를 모니터 앞에 장시간 붙들어놓은 이유유도 바로 이 때문이다.
귀여운 캐릭터가 자행하는 엽기적 방해공작
물론 패스트푸드가 그저 햄버거나 팔고 체인점이나 늘려나가는 단순논리의 게임은 아니다. 무엇보다 이 게임이 쇼킹한 것은 이 아기자기하고 귀여운 세상에도 실제 현실 속의 각종 권모술수를 발견할 수 있다는 것이다. 삼국지 시리즈의 백미가 전쟁에 있듯이 패스트푸드의 백미는 바로 다른 패스트푸드점에 대한 이해할 수 없는 엽기적인(?) 방해공작에 있다. 그 귀여운 캐릭터들이 상대방에 대한 유언비어는 기본이고 영업방해나 허위신고, 심지어는 불지르기, 독 타기 등 오히려 현실에서도 상상도 할 수 없는 다소 과격한(?) 만행을 저지른다. 물론 과격하기는 하지만 이러한 방해공작은 따분하기 쉬운 경영시뮬레이션 게임을 지루하지 않게 하는 최소한의 청량제 역할을 해주니 참으로 아이러니하지 않을 수가 없다. 그리고 이러한 공작이 성공하고 상대 회사가 망해가는 모습을 즐기는 기쁨 또한 이 게임의 묘미라고 할 수 있다. 잔잔한 시뮬레이션 속의 비논리적인 파괴행위라고나 할까? 그렇다고 싸움만 한다고 가게가 번성하는 것이 결코 아니다. 당연히 모든 경영시뮬레이션의 기본이 되는 내실이 튼튼해야 함은 기본이다.
전작인 편의점은 계속 되어야 합니까? 쭈~욱
대만에서 30만장의 판매고를 올린 편의점의 후광에 묻혀서였을까? 패스트푸드는 업종만 다르지 편의점과 너무나도 유사하다. 앞서 말한 게임시작 단계에서부터 방해공작, 홍보활동의 종류까지 편의점을 그대로 옮겨놓았다 해도 과언이 아니다(심지어는 게임시작화면까지 흡사하다). 마치 과거 홍콩영화 황비홍이 성공한 후 그 후광을 입고 주인공만 바뀌었을 뿐 더 이상 발전없는 황비홍 시리즈를 줄기차게 찍어대는 홍콩영화사들의 평범함을 이 게임에서 발견할 수 있었다. 하물며 편의점의 당당한 후속작임을 자청하고서도 이렇게 판에 박힌 듯 똑같다는 것을 볼 때, 패스트푸드는 분명 전작의 후광에만 의존하는 황비홍식 경영인 것 같은 느낌이다. 또한 시간이 너무 더디게 간다. 실제로 패스트푸드를 3시간 동안 플레이를 했을 때 흐른 시간은 겨우 7일이었다. 그것도 속도를 가장 빠르게 설정해놓았을 경우, 그동안 어떤 이벤트도 발생하지 않았고 그저 앉아서 멍하니 작은 캐릭터들이 왔다갔다 하는 것만 보다가 메시지창만 닫아주는 것이 일이었다. 또한 사소한 문제점으로는 돈의 단위를 표시하는 방법을 들 수 있다. 원 단위까지 표시를 해야 되기 때문인지, 재료구입과 같은 고액의 돈을 지출할 때 볓백, 몇천만원을 일일이 자릿수를 따져가며 진행을 해야했다. 차라리 그런 고액의 거래일 때는 만원 단위로 끊어준다든지 아니면 최소한 콤마 표시는 해주었으면 하는 아쉬움이 있었다. 이 게임이 경영시뮬레이션에 도전하는 초보 게이머들을 대상으로 하는 것이라는 것을 감안했을 때 이에 대한 최소한의 배려가 없었다는 것이 아쉬움으로 남았다.
전작은 전작일 뿐
패스트푸드를 하면서 자꾸 떠오르는 잔상은 앞서 말했듯이 편의점의 성공이다. 물론 저가정 책을 썼지만 어쨌든 성공이라 볼 수 있다. 하지만 분명히 알아야 할 것은 전작은 후속작을 일으키는 초석이 될 뿐이지 그 자체가 되어서는 곤란하다는 점이다. 패스트푸드의 후속작이 나올지는 아직 미지수이지만 만약 나오게 된다면 새로운 아이템과 속도감 있는 진행을 보여줬으면 싶다. 그래야만 데모화면에서 귀엽게 춤추던 캐릭터와 깜찍한 음악이 제 빛을 발할 수 있을 것이다.
이제는 우리생활 깊숙이 자리잡게 된 패스트푸드점. 패스트푸드점은 현대인의 바쁜 일상에서 빠르고 간편하게 한끼 때울 수 있다는 편리함으로 우리의 음식문화를 새롭게 선도해나가고 있다. 또한 얼마전에는 한 패스트푸드점 광고로 `버거소녀`라는 유행어가 일대 센세이션을 일으키기도 했다. 감마니아에서 개발한 경영 시뮬레이션 `패스트푸드`는 이런 버거소녀로도 부족해서, 버거 소년까지 등장시켜 한번 더 게이머들의 미소를 불러일으키고 있다. 게임을 시작하게 되면 먼저 네 종류의 각 패스트푸드점 중에서 하나를 선택한 뒤 땅을 구입하고 그곳에 패스트푸드점을 짓는다. 건물 내부를 잘 꾸미고 여러 가지 재료를 구입한 후 가격을 정하고 마지막으로 직원들을 고용하면 게임을 시작하기 위한 준비는 모두 끝이 난다. 또한 올바른 경영과 적절한 방해공작으로 경쟁사들을 물리치고 그 도시에서 최고의 점유율을 차지하는 것이 이 게임의 최종목표이다.
간단한 인터페이스, 아기자기한 캐릭터
일반 경영시뮬레이션에 도전하려는 초보 게이머들은 그 게임의 복잡한 인터페이스에 그만 두손 두발 다 든 경험이 있을 것이다. 하지만 패스트푸드를 시작하면서 이런 걱정을 한다면 그것은 단지 기우일 뿐이다. 패스트푸드는 약간만 시간을 투자하면 게임에 필요한 모든 인터페이스를 바로 숙지할 수 있도록 깔끔하게 구성되어 있다. 그리고 또 한가지 패스트푸드에서는 여타 경영시뮬레이션에서 등장하는 주걱턱에 대머리가 훤히 비치는 거부감있는 캐릭터들이 등장하지 않는다. 패스트푸드에 등장하는 캐릭터는 우리가 어렸을 때 가지고 놀았던 인형과도 같이 깜찍하고 예쁘다. 특히 점장을 움직여 각 층이나 주방 등에 가서 대화를 해보면 손님들의 여러 가지 재미있는 반응에 절로 미소를 짓게 된다(화장실 물내려가는 소리도 난다). 사운드 역시 각 계절당 2곡씩으로 나뉘어져 있는데 아기자기한 게임 분위기에 맞게 깜찍하고 경쾌한 분위기로 게임의 맛을 더해주고 있다. 더욱이 우리를 설레게 만드는 또 다른 이유. 그것은 요즘 최고의 인기를 달리고 있는 그룹 핑클이 게임에 등장한다는 것이다. 필자를 모니터 앞에 장시간 붙들어놓은 이유유도 바로 이 때문이다.
귀여운 캐릭터가 자행하는 엽기적 방해공작
물론 패스트푸드가 그저 햄버거나 팔고 체인점이나 늘려나가는 단순논리의 게임은 아니다. 무엇보다 이 게임이 쇼킹한 것은 이 아기자기하고 귀여운 세상에도 실제 현실 속의 각종 권모술수를 발견할 수 있다는 것이다. 삼국지 시리즈의 백미가 전쟁에 있듯이 패스트푸드의 백미는 바로 다른 패스트푸드점에 대한 이해할 수 없는 엽기적인(?) 방해공작에 있다. 그 귀여운 캐릭터들이 상대방에 대한 유언비어는 기본이고 영업방해나 허위신고, 심지어는 불지르기, 독 타기 등 오히려 현실에서도 상상도 할 수 없는 다소 과격한(?) 만행을 저지른다. 물론 과격하기는 하지만 이러한 방해공작은 따분하기 쉬운 경영시뮬레이션 게임을 지루하지 않게 하는 최소한의 청량제 역할을 해주니 참으로 아이러니하지 않을 수가 없다. 그리고 이러한 공작이 성공하고 상대 회사가 망해가는 모습을 즐기는 기쁨 또한 이 게임의 묘미라고 할 수 있다. 잔잔한 시뮬레이션 속의 비논리적인 파괴행위라고나 할까? 그렇다고 싸움만 한다고 가게가 번성하는 것이 결코 아니다. 당연히 모든 경영시뮬레이션의 기본이 되는 내실이 튼튼해야 함은 기본이다.
전작인 편의점은 계속 되어야 합니까? 쭈~욱
대만에서 30만장의 판매고를 올린 편의점의 후광에 묻혀서였을까? 패스트푸드는 업종만 다르지 편의점과 너무나도 유사하다. 앞서 말한 게임시작 단계에서부터 방해공작, 홍보활동의 종류까지 편의점을 그대로 옮겨놓았다 해도 과언이 아니다(심지어는 게임시작화면까지 흡사하다). 마치 과거 홍콩영화 황비홍이 성공한 후 그 후광을 입고 주인공만 바뀌었을 뿐 더 이상 발전없는 황비홍 시리즈를 줄기차게 찍어대는 홍콩영화사들의 평범함을 이 게임에서 발견할 수 있었다. 하물며 편의점의 당당한 후속작임을 자청하고서도 이렇게 판에 박힌 듯 똑같다는 것을 볼 때, 패스트푸드는 분명 전작의 후광에만 의존하는 황비홍식 경영인 것 같은 느낌이다. 또한 시간이 너무 더디게 간다. 실제로 패스트푸드를 3시간 동안 플레이를 했을 때 흐른 시간은 겨우 7일이었다. 그것도 속도를 가장 빠르게 설정해놓았을 경우, 그동안 어떤 이벤트도 발생하지 않았고 그저 앉아서 멍하니 작은 캐릭터들이 왔다갔다 하는 것만 보다가 메시지창만 닫아주는 것이 일이었다. 또한 사소한 문제점으로는 돈의 단위를 표시하는 방법을 들 수 있다. 원 단위까지 표시를 해야 되기 때문인지, 재료구입과 같은 고액의 돈을 지출할 때 볓백, 몇천만원을 일일이 자릿수를 따져가며 진행을 해야했다. 차라리 그런 고액의 거래일 때는 만원 단위로 끊어준다든지 아니면 최소한 콤마 표시는 해주었으면 하는 아쉬움이 있었다. 이 게임이 경영시뮬레이션에 도전하는 초보 게이머들을 대상으로 하는 것이라는 것을 감안했을 때 이에 대한 최소한의 배려가 없었다는 것이 아쉬움으로 남았다.
전작은 전작일 뿐
패스트푸드를 하면서 자꾸 떠오르는 잔상은 앞서 말했듯이 편의점의 성공이다. 물론 저가정 책을 썼지만 어쨌든 성공이라 볼 수 있다. 하지만 분명히 알아야 할 것은 전작은 후속작을 일으키는 초석이 될 뿐이지 그 자체가 되어서는 곤란하다는 점이다. 패스트푸드의 후속작이 나올지는 아직 미지수이지만 만약 나오게 된다면 새로운 아이템과 속도감 있는 진행을 보여줬으면 싶다. 그래야만 데모화면에서 귀엽게 춤추던 캐릭터와 깜찍한 음악이 제 빛을 발할 수 있을 것이다.
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