일탈의 진정한 의미를 그대는 아는가(?)
인간고유의 습성 중 하나가 `조금만 더`하는 무한한 욕심이 아닐까 생각된다. 누구나가 일상생활에서 겪어보지 못한 경험을 직접이든 간접이든 체험해 보고 싶어한다. 시대가 변하고 사고 방식이 바뀜에 따라 사람들의 인식은 그 일탈의 강도를 점점 더해왔고 놀랍게도 현실은 그 강도를 충족시켜 주기에 필요한 조건들을 가지고 있다. 게임도 역시 인간군상들의 삶에서 겪을 수 없는 일들을 간접으로 겪을 수 있는 간접 일탈의 방법 중 하나일 것이다. 레이븐의 솔저 오브 포춘은 일탈의 요소 중 여러 잔인성에 대한 부분을 크게 강조하고 있다. 과연 이렇게까지 표현해야만 했을까(예를 들자면 퀘이크를 보면 순식간에 그냥 터져 나가는 장면이지만 솔저 오브 포춘에선 신체 부위별로 모든 것을 적나라하게 드러내서 터져 나간다)? 물론 잔인하다는 것 하나만으로 이 게임이 어떻다라고 하기엔 너무나 큰 오류를 범하는 것이다. 하지만 분명한 것은 그 잔인하다는 것이 솔저 오브 포춘의 이미지를 떠올리는데 있어서 솔직히 50%는 넘는다고 생각이 든다. 이것은 게임을 시작할 때 게이머가 게임을 시작할 때 어떤 기대감을 가지고 하는 것을 생각한다면 솔저 오브 포춘이라는 게임이 폭력성에 국한되게 생각할 수 있다는 맹점을 가지고 있다. 필자가 말하고 싶은 것은 솔저 오브 포춘은 상당히 괜찮은 게임임에도 불구하고 게임머들이 솔저 오브 포춘의 폭력성만 보고잔인성이라는 `마약`에 빠져 제대로 게임을 보지 못할까하는 생각이 드는 것아 아쉽다는 것이다.
<하드코어 게임> 연출력의 정체성 탈피
일부 게이머들이 간과하는 솔저 오브 포춘의 뛰어난 점이라면 연출력 부분라고 할 수 있다. 뛰어난 그래픽 엔진으로 화면을 꽉차게 보여주는 화려함만이 연출력의 전부는 분명히 아니다. 이점에서 솔저 오브 포춘은 적재적소에서 터져 나오는 액션 묘사 등 상당히 다이나믹한 구성(하프 라이프와 비슷한 퀘스트 설명과 이벤트 진행 동영상, 게임 진행 순으로 이어진다)과 함께 잘 짜여진 시나리오는 게임을 하는 내내 상대를 죽이기만 하는 살인미학(?)의 일방향으로만 흐르는 단점을 잘 보완해주고 있다. 한편의 액션 영화를 실제로 찍고 있는 듯한 느낌이 든다. 특히 세이브에 제한을 두어 게임의 시나리오의 맥을 끊어 놓지 않고 매끄럽게 이끌어 가는 점 또한 장점이다. 솔직히 그래픽은 그렇게 뛰어난 편은 아니다. 퀘이크(Quake) 2 엔진을 사용해서가 아니라 이제 1인칭 액션의 대폭적인 엔진 향상은 아마도 어느 정도의 잠복기가 있어야 다시 활성화되지 않을까 생각된다. 솔저 오브 포춘은 상당히 세밀함을 요구하는 게임이다. 레인보우 식스의 고개 내밀기라던가 저격 모드에서의 부위별 판정, 린(LEAN)을 이용해서 벽을 이용한 공격 등은 상당히 게이머의 세심한 조작을 요구한다. 또한 게임을 진행하면서 민간인이나 아군을 일정수보다 많이 죽이게 되면 미션 실패가 되기 때문에 원샷 원킬이 아니지만 정확한 조준과 조작은 솔저 오브 포춘에선 필수하고 할 수 있다. 솔저 오브 포춘의 대표적인 장점 중 하나가 사운드 부분인데 A3D를 거의 완벽에 가깝게 구현해 시종일관 긴박감을 느끼며 게임을 플레이할 수 있다.
정적인 면에서의 중압감…
솔저 오브 포춘이 하프 라이프나 레인보우 식스, 퀘이크, 언리얼과 다른 점을 꼽으라고 한다면 현실성과 중압감의 차이라고 할 수 있다. 하프 라이프와 레인보우 식스가 현실감에 치중해 게임성의 무게감이 다소 덜한 반면 퀘이크와 언리얼의 경우는 현실감보다는 게임 자체의 박진감 추구에 신경을 썼기 때문에 어느 정도의 벽이 중간에 드리워져 있는 것은 사실이었다. 하지만 솔저 오브 포춘은 이러한 면에서 상당히 밸런스 조절에 성공적이라고 할 수 있다. 무기 면에서도 9Mm 피스톨로터 서브 머신건까지 강약의 밸런스 조절이 잘된 6가지의 무기를 소개하는 등 소재면에서 현실적인 부분을 살렸다면 전체적인 분위기는 비현실적일 정도로 박진감이 넘친다. 이제 게이머가 할 일은 게임 속에 너무 빨려 들지 않게 알아서 밸런스 조절을 해야하지 않을까 싶다.
인간고유의 습성 중 하나가 `조금만 더`하는 무한한 욕심이 아닐까 생각된다. 누구나가 일상생활에서 겪어보지 못한 경험을 직접이든 간접이든 체험해 보고 싶어한다. 시대가 변하고 사고 방식이 바뀜에 따라 사람들의 인식은 그 일탈의 강도를 점점 더해왔고 놀랍게도 현실은 그 강도를 충족시켜 주기에 필요한 조건들을 가지고 있다. 게임도 역시 인간군상들의 삶에서 겪을 수 없는 일들을 간접으로 겪을 수 있는 간접 일탈의 방법 중 하나일 것이다. 레이븐의 솔저 오브 포춘은 일탈의 요소 중 여러 잔인성에 대한 부분을 크게 강조하고 있다. 과연 이렇게까지 표현해야만 했을까(예를 들자면 퀘이크를 보면 순식간에 그냥 터져 나가는 장면이지만 솔저 오브 포춘에선 신체 부위별로 모든 것을 적나라하게 드러내서 터져 나간다)? 물론 잔인하다는 것 하나만으로 이 게임이 어떻다라고 하기엔 너무나 큰 오류를 범하는 것이다. 하지만 분명한 것은 그 잔인하다는 것이 솔저 오브 포춘의 이미지를 떠올리는데 있어서 솔직히 50%는 넘는다고 생각이 든다. 이것은 게임을 시작할 때 게이머가 게임을 시작할 때 어떤 기대감을 가지고 하는 것을 생각한다면 솔저 오브 포춘이라는 게임이 폭력성에 국한되게 생각할 수 있다는 맹점을 가지고 있다. 필자가 말하고 싶은 것은 솔저 오브 포춘은 상당히 괜찮은 게임임에도 불구하고 게임머들이 솔저 오브 포춘의 폭력성만 보고잔인성이라는 `마약`에 빠져 제대로 게임을 보지 못할까하는 생각이 드는 것아 아쉽다는 것이다.
<하드코어 게임> 연출력의 정체성 탈피
일부 게이머들이 간과하는 솔저 오브 포춘의 뛰어난 점이라면 연출력 부분라고 할 수 있다. 뛰어난 그래픽 엔진으로 화면을 꽉차게 보여주는 화려함만이 연출력의 전부는 분명히 아니다. 이점에서 솔저 오브 포춘은 적재적소에서 터져 나오는 액션 묘사 등 상당히 다이나믹한 구성(하프 라이프와 비슷한 퀘스트 설명과 이벤트 진행 동영상, 게임 진행 순으로 이어진다)과 함께 잘 짜여진 시나리오는 게임을 하는 내내 상대를 죽이기만 하는 살인미학(?)의 일방향으로만 흐르는 단점을 잘 보완해주고 있다. 한편의 액션 영화를 실제로 찍고 있는 듯한 느낌이 든다. 특히 세이브에 제한을 두어 게임의 시나리오의 맥을 끊어 놓지 않고 매끄럽게 이끌어 가는 점 또한 장점이다. 솔직히 그래픽은 그렇게 뛰어난 편은 아니다. 퀘이크(Quake) 2 엔진을 사용해서가 아니라 이제 1인칭 액션의 대폭적인 엔진 향상은 아마도 어느 정도의 잠복기가 있어야 다시 활성화되지 않을까 생각된다. 솔저 오브 포춘은 상당히 세밀함을 요구하는 게임이다. 레인보우 식스의 고개 내밀기라던가 저격 모드에서의 부위별 판정, 린(LEAN)을 이용해서 벽을 이용한 공격 등은 상당히 게이머의 세심한 조작을 요구한다. 또한 게임을 진행하면서 민간인이나 아군을 일정수보다 많이 죽이게 되면 미션 실패가 되기 때문에 원샷 원킬이 아니지만 정확한 조준과 조작은 솔저 오브 포춘에선 필수하고 할 수 있다. 솔저 오브 포춘의 대표적인 장점 중 하나가 사운드 부분인데 A3D를 거의 완벽에 가깝게 구현해 시종일관 긴박감을 느끼며 게임을 플레이할 수 있다.
정적인 면에서의 중압감…
솔저 오브 포춘이 하프 라이프나 레인보우 식스, 퀘이크, 언리얼과 다른 점을 꼽으라고 한다면 현실성과 중압감의 차이라고 할 수 있다. 하프 라이프와 레인보우 식스가 현실감에 치중해 게임성의 무게감이 다소 덜한 반면 퀘이크와 언리얼의 경우는 현실감보다는 게임 자체의 박진감 추구에 신경을 썼기 때문에 어느 정도의 벽이 중간에 드리워져 있는 것은 사실이었다. 하지만 솔저 오브 포춘은 이러한 면에서 상당히 밸런스 조절에 성공적이라고 할 수 있다. 무기 면에서도 9Mm 피스톨로터 서브 머신건까지 강약의 밸런스 조절이 잘된 6가지의 무기를 소개하는 등 소재면에서 현실적인 부분을 살렸다면 전체적인 분위기는 비현실적일 정도로 박진감이 넘친다. 이제 게이머가 할 일은 게임 속에 너무 빨려 들지 않게 알아서 밸런스 조절을 해야하지 않을까 싶다.
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