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▲ 스피어헤드 전우환 기획자(왼쪽)와 최혁준 본부장(오른쪽)
'물 들어올 때 노 저어라'란 말이 있다. 기회가 왔을 때 계획에 박차를 가하란 소리다. 지금 '피파 온라인 3' 상황이 그렇다. 지난 8월 25일 진행한 플레이 체감 개선과 차범근, 슈틸리케 등 유럽 리그 레전드 선수 12종을 추가하며 유저들의 호평을 받고 있다. 관련 지표도 오르고 있다. 게임트릭스 기준 PC방 점유율 3위 자리를 확고히 했으며, PC 버전과 연동된 모바일 버전은 9월 5일 기준 구글 플레이 최고 매출 3위를 기록 중이다. 지난 4월에 발생한 롤백 사건 후 찾아온 간만의 상승세다.
그러나 이것이 끝이 아니다. 게임에 즐거움을 더할 플레이 체감 개선을 꾸준히 진행하고, 하반기에는 새로운 콘텐츠를 추가할 계획이다. 앞서 말한 것처럼 물 들어올 때 노를 저어 어렵게 찾아온 호기를 놓치지 않겠다는 의도로 풀이된다. 그렇다면 앞으로 무엇이 업데이트될까? 게임메카는 '피파 온라인 3' 개발사 스피어헤드 최혁준 본부장과 전우환 기획자를 만나 이에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.
플레이 체감 개선이 유저들의 호평을 끌어냈다. 가장 중점을 둔 부분은 무엇이었나?
최혁준 본부장: 새로운 엔진과 기존 엔진의 조화이다. 이전 엔진의 경우 아케이드성이 강조되었지만, 새로 추가된 임팩트 엔진은 사실성에 무게가 있다. 그러다 보니 전과 비교해 플레이 속도가 느리고, 짧은 패스를 통한 공격 전개가 어려워져 유저들의 피로감이 올라갔다. 이를 해소하고자 게임 속도를 올리고, 공격의 즐거움을 느낄 수 있도록 전반적인 사항을 수정했다. 슈팅 궤적 조정, 다양한 공격 루트 창출 등이 그 결과물이라 할 수 있겠다.
2015년 임팩트 엔진 업데이트 이후 유저들의 지적이 끊임없이 이어졌다. 플레이 체감 개선에 이를 충분히 반영했나?
최혁준 본부장: 넥슨과 스피어헤드 두 회사의 방향이나 그리고 임팩트 엔진 자체가 가진 콘셉이 있어 모든 의견을 반영하는 것은 어렵다. 하지만, 가능한 모든 의견을 파악하기 위해 최선을 다했다. 게임 커뮤니티는 물론 공식 홈페이지와 테스트 서버를 통해 모은 유저 피드백과 로그를 철저하게 분석했다.
플레이 체감 개선은 이러한 것을 면밀히 고려한 후 어떤 식으로 진행할지 방향을 결정했다. 계획을 수립하면 QA와 FGT를 거쳐 1차 점검을 마친 후 테스트 구장을 통해 유저들에게 첫선을 보였다. 이 과정에서 관련 데이터를 미세한 수준까지 조정해 만족도를 높이는데 집중했다. 이러한 과정을 거친 것이 현재 라이브 서버에 업데이트된 버전이다.
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▲ 100%는 아니지만, 최대한 많은 피드백을 반영했다고 강조했다
테스트 서버 반응은 어땠나? 일부에서는 변화가 너무 극과 극이었다는 의견도 나왔다.
최혁준 본부장: 1, 2차 테스트 때는 엔진 보완에 신중을 기하다 보니 유저들이 느끼는 변화가 크지 않았던 것 같다. 이에 3차에서는 과감한 수정이 들어갔고 반응이 가장 컸다. 특히 참여도의 경우 플레이 시 체감이 확 바뀌어 라이브 서버 선수 시세에 영향이 갈 정도였다. 참여도 테스트의 경우 게임에 직접 영향을 주는 부분이라 민감하고, 여러 점이 변경된 3차 테스트에 대해 우려하는 목소리도 적지 않았지만 플레이 개선이 먼저라 생각해서 진행했다.
플레이 체감을 개선한 업데이트 후 유저들 사이에서 '잠수함 패치(공지하지 않은 패치)' 논란이 일고 있다. 알고 있는가?
최혁준 본부장: 알고 있다. 그리고 이 자리를 빌려 이야기하면 '잠수함 패치'는 절대 없었다.
전우환 기획자: 혹시나 해서 이슈 확인 후 내부적으로 모든 것을 체크했지만 이전과 달라진 점은 없었다.
최혁준 본부장: 체감 개선 작업은 굉장히 어렵고 변수도 많기에 실제보다 변화한 정도가 크다고 느꼈을 수도 있다고 생각한다. 실제로 내부 테스트 당시 전혀 손보지 않은 부분이 바뀌었다는 제보도 있을 정도였다.
현재 라이브 서버에 적용된 사항으로 체감 개선은 종료된 것인가?
최혁준 본부장: 아직 남은 과제가 있다. 대표적인 것이 '공중볼' 문제다. 임팩트 엔진은 원래 공중볼 상태에서 선수 교체와 볼에 대응하는 키가 각각 분리되어 있다. 하지만 기존 엔진에서는 키가 동일해서 유저들은 키를 하나로 쓰는데 익숙하다.
따라서, 작년에 임팩트 엔진을 업데이트할 때 공중볼 대응 키를 동일하게 쓸 수 있도록 수정했는데 여기서 공중볼 경합 중 선수가 교체되는 문제가 발생했다 그래서 현재는 두 키를 분리해놓은 상황이지만, 같은 키를 쓰는 것이 편한 유저들도 있기 때문에 앞으로도 개선은 계속될 예정이다.
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▲ 공중볼 문제 해결을 위해 추가한 '선수 변경키 분리' 기능
전우환 기획자: 체감 개선은 끝난 것이 아니다. 9월 5일에도 5차 테스트 서버를 열어 로빙슛 궤적과 골키퍼 인공지능 조정에 나섰다. 로빙슛 궤적은 효과적인 공격 수단을 만들기 위해 여러 면모를 고려해 이전보다 효과적인 득점 루트가 될 것이다. 이번 테스트에서 나온 피드백을 반영해 라이브 서버에 업데이트할 예정이다.
'피파 온라인 3'의 경우 선수들의 성장 곡선이 능력치가 높아질수록 강해졌다는 체감이 줄어드는 로그함수와 같이 설계되어 있다고 밝힌 바 있다. 8월 말까지 이 부분을 유저가 납득할 수준으로 수정한다는 발표가 있었는데 어떻게 진행되고 있나.
최혁준 본부장: 능력치 개선 작업은 발표 당시에는 어느 정도 진행된 상태였으나 플레이 체감 개선 작업과 동시 진행에 무리가 있었다. 그래서 둘 중 우선순위를 저울질하다 먼저 체감 쪽을 손보기로 했다. 이제 이쪽이 대체로 보완되었으니 능력치 쪽은 연내 테스트를 목표로 하고 있다.
2016년이 이제 세 달 정도 남았다. 개선 사항 외에는 계획이 없는가?
최혁준 본부장: 조심스럽지만 트레이드 시스템을 이야기하고 싶다. 올해 두 차례에 걸친 이슈 후 아예 설계부터 다시 하는 작업을 진행했다. 특히 안정성 측면에 신경을 썼으며 현재 업데이트가 가능한 수준까지 완성한 상태다. 테스트는 9월, 그리고 10월에는 라이브 서버 적용이 목표다.
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▲ 지난 3월에 진행된 상반기 로스터 업데이트 (사진제공: 넥슨)
이와 함께 10월에는 로스터 업데이트와 '피파 온라인 3' 모바일 버전 개편을 계획 중이다. 그리고 11월에는 신규 모드를 테스트할 예정이다.
새로운 선수를 추가할 계획은 없나? 이번 '유럽리그 레전드'에 대한 관심이 매우 컸다.
최혁준 본부장: 가능성은 있다. 다만, 라이선스를 비롯한 여러 사항이 있어 확실하게 말하는 건 어렵다. 여기에 커뮤니티를 중심으로 기존 '월드 레전드'와 일반 시즌 카드 리뉴얼에 대한 이야기가 나오고 있는 것을 확인했다. 단기적으로 볼 사항은 아니라 당장 말할 수준은 아니지만 선수 개편에 대한 유저들의 생각을 충분히 인지하고 있다. 짜임새 있는 기획을 진행한 뒤 어떤 부분을 개선할 지 검토할 필요가 있다.
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▲ 최근 게임에 추가된 '유럽리그 레전드' (사진제공: 넥슨)
혹시 신규 엔진 교체도 계획 중인지 궁금하다.
최혁준 본부장: 신규 엔진을 도입하는 건 쉬운 일이 아니다. 지난 '뉴 임팩트' 업데이트를 통해 드러난 것만 봐도 알 수 있다. 그리고 엔진 교체는 기본적으로 유저들에게 학습 부담이 주어지기 때문에 현재 교체에 대한 논의는 이뤄지지 않고 있다.
개인적으로 2015년 말이 '피파 온라인 3'의 전환점이라고 생각한다. 그 이후 여러 사건이 발생했고, 유저 분들이 플레이로 얻는 즐거움이 반감된 적도 있었다. 이 부분에 대해 스피어헤드와 넥슨 운영팀 모두 많은 고민을 했다. 비록 기대한 것에 비해 빠르게 대처하지는 못했지만, 맞는 방향으로 가기 위해 노력했다. 오래 기다려온 유저들에게 정말 즐거운 '피파 온라인 3'로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.
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- '피파 온라인 3'는 차세대 기술력을 바탕으로 한 향상된 전략플레이와 생생한 그래픽을 지원하며, 이를 통해 한층 사실적이고 생동감 넘치는 게임 플레이 경험을 제공할 예정이다. 전세계 40개 국가 대표팀과 30개 ... 자세히
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