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정말 좋을까? 고주사율 게이밍 모니터 살펴보기

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블리자드의 힘이라고 해야 할까? ‘오버워치’가 높은 인기를 누리며 모니터 시장도 덩달아 기대감이 쏠리는 모양새다. 서든어택 이후로 FPS 장르 게임이 인기를 끈 것은 오랜만이기 때문이다. 고성능 게이밍 장비에 대한 소비자의 관심이 부쩍 늘어난 요즘, FPS 게임에 있어 최고의 ‘장비빨’을 낼 수 있다고 평가받는 모니터이니 시장의 기대가 이해될 일이다.

 

"게임을 하면 이겨야지~" (오버워치 캐릭터 송하나의 게임 중 멘트)  

 

특히 눈여겨볼 부분은 모니터의 성능, 예컨대 주사율과 응답속도, 인풋렉까지 게이밍 모니터를 판단하는 기준에 대한 소비자의 인식이 과거보다 한층 높아졌다는 점이다. 정말 고성능 게이밍 모니터를 구매하면 게임 실력 향상에 도움이 될지 궁금한 일. 2회로 구성된 이번 기사에서는 게이밍 모니터에 대한 기본적인 정보를 살펴보고 실제 오버워치 플레이까지 체험해봤다.

 

<해외 유저의 배틀필드4 모니터 주사율 비교영상>

 

 

1. 더 매끄러운 화면을 위해, 고주사율과 응답속도
게이밍 모니터를 분류할 때 빠지지 않는 조건이 있다. 바로 고주사율과 빠른 응답속도가 그것. 3840X2160 UHD 같은 고해상도나 광시야각 패널이 고화질 모니터의 자격이라면 게이밍 모니터는 주사율과 응답속도 수치를 조건으로 삼는다. 과거에는 ‘조준선 표시’ 같은 기능을 갖춰도 게이밍 모니터 카테고리에 속할 수 있었으나, 최근 게이밍 모니터 자격을 얻으려면 위 같은 조건이 기본인 것이 현실이다.


실제로 모니터가 주사율 144Hz를 지원하고 게임 내 프레임이 144fps 근처로 보장된다면, 부드러운 영상 표현과 더 빠른 반응속도를 체감할 수 있기에 순간의 반응이 중요한 FPS 게임에 있어서 144Hz 모니터는 매우 효과적인 게이밍 기어로 내세울 수 있다.

 
  

 고주사율 모니터 화면은 부드러운 느낌을준다 (출처 : 경성GK 큐닉스 QX3214 REAL 144 CAPTAIN)

 

1) 주사율
먼저 주사율(refresh rate)을 알아보자. 주사율에 대한 설명은 모니터가 화면을 보여주는 방식부터 이해하고 시작하는 것이 좋다. 모니터 화면은 PC가 그린 그림을 빠르게 바꿔치기하며 보여준다고 생각하면 이해가 쉽다. 일반적인 LCD 모니터의 주사율 60Hz는 1초당 PC가 그린 그림을 60번 뿌린다는 얘기로, 곧 게이밍 모니터 대부분이 자랑하는 144Hz라는 수치는 1초당 화면 144번을 뿌린다는 얘기가 된다.
 

   
주사율에 따른 모션 변화의 모습 (출처 : 크로스오버 27X144 GAMER)

 

여기서 fps(frame per second)를 표기하기도 하는데 이는 모니터보단 PC. 정확히는 GPU 성능을 뜻하는 수치라고 보는 것이 맞다. 위의 그림을 예시로 봤을 때 60fps는 PC가 1초당 60장을 그려낼 수 있다는 뜻이다. 만약 게이밍 모니터가 144Hz라도 PC 성능이 144fps를 뽑아낼 수 없다면 무용지물인 이유다. PC로부터 받는 그림이 한계적이니 말이다. 반대로 PC 성능이 좋더라도 모니터 주사율이 60Hz일 경우 또한 출력되는 실제 fps는 제한된다.


그렇다면 특정 게임의 60fps 이상을 뽑아낼 수 있는 고성능 PC를 마련하고, 고주사율 모니터를 사용하면 어떤 점이 좋을까? 무엇보다 매끄러운 움직임을 첫 번째로 꼽을 수 있겠다. 1초당 뿌리는 화면이 늘어난 만큼, 화면에서 화면으로 이어지는 중간 그림을 많이 볼 수 있는 셈이다. 화면 프레임 수가 많을수록 같은 시간에 더 많은 정보가 표현되기에 급박하게 변하는 게임 속 상황을 더 빠르게 확인하고 판단할 수 있다.

 

    

144Hz 주사율에서 더 많은 정보가 표현된다 (출처 : 알파스캔 AOC G2770 게임 부스터 무결점)

 

물론 오피스 작업이나 동영상 감상, 웹서핑 등 일반적인 모니터 사용이야 60Hz 주사율로 전혀 불편함을 느끼지 않을 만큼 충분하지만, 순간적인 반응을 겨루는 FPS 게임에서 매끄러운 화면 전환을 보여주는 144Hz 주사율은 강점일 수밖에 없다. 다른 게임 또한 일반적인 모니터보다 상대적으로 더 세세한 움직임을 느낄 수 있기에 게이밍 모니터가 매력적인 이유다.

 

2) 응답속도
주사율 다음으로 살펴볼 부분은 응답속도다. 모니터의 응답속도란 화면을 구성하는 단위인 화소(픽셀)의 색깔이 바뀌는 데까지 거리는 시간을 말한다. 밀리세컨드(ms)로 단위를 표기하며, 1ms는 1000분의 1초를 뜻한다. 보통 TN 패널이 응답속도 1ms를, IPS나 VA 등 광시야각 패널 계열이 5~8ms 정도로 표기된 것을 볼 수 있다.


응답속도가 빠를수록 좋은 이유는 간단하다. 픽셀의 색 변화가 빠른 덕에 잔상이 남지 않아서다. 응답속도가 느리면 빠른 장면에서 화면 잔상이 남는 일이 발생한다. 특히 FPS 게임처럼 급격한 화면 전환이 많은 게임에서는 응답속도가 느릴 경우 잔상이 발생할 가능성이 높다.

 

 
응답속도가 빠를수록 선명한 화면을 기대할 수 있다 (출처 : 와사비망고 FHD246HS REAL120)

 

하지만 응답속도 수치에는 주의할 점이 있다. 현재 다나와 등 쇼핑몰 사이트에 등록된 모니터 대부분이 GtoG 단위를 쓰고 있는데, 이 GtoG는 회색의 밝기가 바뀌는 시간을 잰 단위로, 픽셀이 검정에서 흰색으로 바뀌는 데 걸리는 시간을 측정하는 방식인 BtoW보다 빠르게 측정된다. GtoG는 BtoW에 비해 픽셀이 움직이는 과정이 짧아 시간이 적게 걸려서다.

이 때문에 응답속도 1ms 등의 표기를 무작정 맹신하기는 어렵다. 모니터 업체의 업계 관행이라는 변명으로 제조사 대부분이 GtoG를 쓰고 있으니 말이다. 소비자 입장에서는 모니터 비교 시 같은 GtoG 기준으로 대조해볼 수밖에 없지만, BtoW 등으로 측정했을 땐 실질적인 응답속도가 달라질 수 있음을 참고해두면 좋겠다.

 

 

 ● 모니터 주사율 테스트를 간단하게


모니터의 화면 주사율에 다른 표현 차이나 잔상을 시각적으로 직접 확인하고 싶다면 테스트UFO(www.testufo.com)을 이용하면 될 것 같다. 해당 테스트를 실행하는 디스플레이의 주사율을 기준으로, 다양한 조건 아래 여러 개의 프레임 출력 차이를 한 눈에 비교해볼 수 있는 사이트다. 크롬 브라우저로 확인해야 정확한 주사율을 확인할 수 있다. 

    
고주사율과 저주사율에서의 모션 차이를 한눈에 확인하기 좋다

 

 

 

2. 제조사는 알려주지 않아도 중요한 스펙, 인풋렉
혹시 PC방 등에서 CRT 모니터를 설치하고 'FPS 게이머 전용 좌석‘이라며 홍보하는 모습을 본 적 있는지 모르겠다. LCD 모니터가 주류를 이룬 현재지만, 아직 CRT 모니터를 고집하는 FPS 게임 마니아층을 유혹하는 것. 사실 아무리 좋은 LCD 모니터라도 CRT 모니터가 이번에 설명하는 인풋렉, 즉 반응 속도 면에서는 더 뛰어나기 때문이다.


인풋렉의 개념부터 간단하게 짚고 넘어가자. 모니터의 ‘반응 속도’, 또는 ‘입력 속도’를 말할 때 쓰는 인풋렉(Input Lag)은, 크게 모니터가 받은 영상 신호를 화면에 띄울때까지의 모든 시간을 뜻한다. 디스플레이렉(Display Lag)이라고도 표현하는데, 인풋렉이라는 단어가 포함하는 넓은 범위에서 무엇보다 디스플레이 렉이 가장 큰 비중을 차지하는 까닭이다.


인풋렉은 큰 범위에서 두 가지 예시를 들 수 있다. 첫 번째는 키보드나 마우스 등의 입력장치 렉이다. 격투 게임에서 기술 커맨드를 입력(Input)했을 때 그 반응이 즉각적이지 않고 모니터 화면에서 늦게 출력(Output)되는 것을 생각하면 되겠다. 또 그래픽카드의 DVI, HDMI, DP 등의 단자로부터 입력(Input)되어 모니터에 결과물이 출력(Output) 되는데까지 소요되는 시간을 뜻할 수도 있다.


두 번째는 LCD 모니터가 지닌 태생적인 인풋렉 문제다. 화면을 즉각 뿌리는 CRT 모니터와 달리 디지털 신호 압축을 거치는 LCD 모니터는 디스플레이렉이 더 발생하게 된다. 특히 LCD 모니터는 처음 보급됐을 때 이러한 반응 속도 지연과 잔상을 포함한 인풋렉이 CRT보다 매우 심각해 오래전부터 FPS 게임을 하드하게 즐겨온 게이머에겐 CRT 모니터는 고집하는 이유가 되기도 했다.


사람마다 느껴지는 체감은 다르겠지만, 보통 인풋렉이 10~15ms 안팎이라면 평범한 수준이라고 볼 수 있겠다. 만약 20ms를 넘어가게 되면 말 그대로 ‘칼 같은 타이밍’이 안되는 것을 느낄 수 있으며 30ms 이상일 땐 게임 컨트롤과 모니터 화면이 따로 노는 것을 체감할 수 있다. “이거 반응이 늦은데?”라고 말하게 되는 경우다. 보통 게이밍 모니터들은 인풋렉 1~5ms대를 선전한다.

 

 
인풋렉 수치에 따른 게임의 반응 속도 (출처 : BenQ XL2730Z 아이케어 무결점)

 

인풋렉의 근본적인 원인은 디스플레이렉, 즉 디스플레이의 성능에 달렸다고 볼 수 있다. 인풋렉이 짧거나 거의 없는 TV나 모니터가 있는 반면, 인풋렉이 심한 제품도 있으니까 말이다. 더구나 인풋렉은 화면이 크면 클수록, 또 해상도가 높으면 높을수록 더 심해지는데, TV를 포함한 모니터 등의 디스플레이 크기가 대형화되고 해상도가 높아지며 반응 속도가 이슈가 되기 시작했다.


물론 LCD 모니터는 과거보다 성능 발전을 통해 인풋렉을 많이 줄인 상태이며, 고가의 고성능 모니터는 인풋렉이 매우 짧다지만 이는 일반 소비자가 가격비교검색 만으로는 확인할 수 없는 문제다. 모니터 업계만 봐도 현재 인풋렉을 따로 표기하는 제조사는 없으며 잘 공개하려 들지도 않으니까 말이다.


소비자 견해에서는 저가형 고주사율 모니터를 구매할 때 심각한 인풋렉으로 막상 게이밍이 어려운 제품을 피하는 게 우선이겠다. 다른 소비자의 반응이나 제조사측에 직접적인 문의, 모니터 전뮨 리뷰 사이트의 도움을 받는 것이 최선으로 보인다. 예컨대 디스플레이렉(www.displaylag.com) 등이 대표적이며 플레이웨어즈에서도 리뷰 시 인풋렉까지 확인한다. 참고로 인풋렉은 측정 기준이 업체마다 달라 관련 수치를 볼 때 주의가 필요하다.


위의 방법이 정답에 가까운 해결책은 아니겠지만, 값이 싼 게이밍 모니터라는 이름에 속지 않으려면 인풋렉에 대한 이해는 필요해 보인다.

 

 

● 오버드라이브(OVER DRIVE)란?

 

간혹 모니터를 살펴보다 보면 ‘오버드라이브(OVER DRIVE)’를 통해 응답속도를 개선했다는 설명을 확인할 수 있다. 여기서 오버드라이브란 모니터 화면이 표시한 이전 프레임의 색상 변화를 분석, 입력됐던 전압보다 과전압을 걸어 화소의 밝기가 변하는 시간을 단축하는 기술이다. 쉽게 말해 패널에 전력을 더 세게 걸어 응답속도를 끌어올렸다고 할 수 있다.


하지만 오버드라이브 기술 역시 주의할 점이 있다. 오버드라이브를 통해 GtoG 측정상의 응답속도는 끌어올렸을지 몰라도 BtoW 등의 측정에서는 별다른 개선 효과를 보지 못할 수 있으며 색상별 응답속도 차이로 특정 색의 잔상만 길게 남는 현상이 일어날 수 있어서다. 또 과전압을 통해 일찍 표시한 색상이 다시 돌아오며 생기는 밝은 잔상(역잔상)이 남을 수 있다.


물론 최근에는 오버드라이브의 정도를 조절하는 기술이 발전했으며, 상당수의 LCD 모니터가 오버드라이브를 적용하고 있는 것이 사실이지만, 너무 과하게 적용됐을 경우 화질에 영향을 끼칠 수 있기 때문에 가격이나 패널 종류에 비해 응답속도가 너무 높게 선전되고 있다면 맹신하지 않는 것이 좋겠다.

 

 

 

3. AMD 프리싱크 엔비디아 지싱크, 얼마나 좋길래 더 비쌀까?
고성능 게이밍 모니터들이 내세우는 최신 기술, 엔비디아의 지싱크(G-Sync)와 AMD의 프리싱크(FreeSync)에 대해서도 알아두는 것이 좋을 것 같다.

 

1) 게이머에겐 계륵 같은 존재? 수직동기화
움직임이 많은 FPS 게임에서는 화면을 빠르게 돌렸을 때 화면이 나뉘는 현상을 볼 수 있다. GPU의 프레임 출력과 모니터의 화면 주사 타이밍이 어긋난 상태로, 모니터는 화면을 위쪽에서 아래쪽으로 차례로 뿌리기에 위쪽은 다음 프레임, 아래쪽은 이전 프레임이 출력되며 화면이 찢긴 것처럼 경계면이 나타나는 순간이다. 이것을 테어링(tearing) 현상이라고 말한다.

 

 
테어린 현상이 발생하면 화면이 갈라진다 (출처 : BenQ XL2730Z 아이케어 무결점)

 

이에 관한 해결책으로 등장한 것이 수직동기화(V-Sync)다. GPU의 프레임 출력을 모니터 주사율에 맞춰 강제로 제한, 고정시켜 위와 같은 테어린 현상이나 잔상, 화면 떨림을 억제해 안정적으로 출력하는 방법이다. PC게임이 대부분이 수직동기화를 지원하며, 일반적인 LCD 모니터 주사율인 60Hz에 맞춰 60프레임으로 고정하게 된다.


하지만 수직동기화가 완벽한 해결책은 아니다. 수직동기화를 켜면 GPU의 성능을 모두 쓰지 못하는 셈이며, 동기화를 위해 시스템 자원을 소모하므로 게임 성능까지 떨어뜨린다고 볼 수 있으니 말이다. 만약 GPU가 특정 게임을 돌릴 때 무조건 60프레임을 유지할 만큼 고사양급이 아니라면 문제는 더 크다. 프레임 수치가 들쑥날쑥 널뛰기하며 화면이 뚝뚝 끊기는 상황이 발생한다.


게이머들이 프레임이 널뛰는 것을 감수하고 수직동기화를 켜거나, 테어링 현상을 감수하고서라도 수직동기화를 끄는 것 두 가지 선택을 두고 고민해온 이유다.

 

2) 주사율은 그래픽카드에게 맡겨라!
드디어 엔비디아의 지싱크와 AMD의 프리싱크 기술이 등장한다. 이 기술은 프레임과 주사율의 완벽한 궁합을 맞추고자 그래픽카드 제조사들이 직접 나섰다. 두 기술 모두 핵심은 비슷하다. 모니터 주사율을 고정하지 않고, GPU가 출력하는 프레임에 맞춰 모니터 주사율을 실시간으로 동기화한다는 얘기다.
 

 
AMD 프리싱크 (출처: ASUS MG279Q FreeSync IPS 144Hz Gaming)

 

예컨대 프리싱크 기술이 적용된 모니터는 GPU가 출력하는 프레임이 초당 60~80fps로 변동될 때 모니터 주사율 또한 60~80Hz로 계속 바뀐다. 덕분에 앞서 설명한 테어링 현상이나 프레임이 널뛰는 현상을 막을 수 있다. 키보드나 마우스의 입력 지연 현상이 일어나는 것 역시 최소화할 수 있게 된다. 게이머에겐 단비 같은 기술로 보이지 않을 수 없다.


중요한 점은 지싱크나 프리싱크나 사용에 있어 조건이 있다는 것. 지싱크와 프리싱크의 쓸모를 끌어올리려면 아무래도 고사양 PC제원과 즐기는 게임의 적당한 그래픽 옵션 타협이 필수겠다. 이론대로라면 게임 프레임이 떨어지면 모니터 주사율도 똑같이 떨어진다는 얘기니 말이다. 해당 기술을 적용한 모니터의 가격이 만만치 않은 것도 부담되는 이유 중 하나다.


참고로 현재 시장에는 지싱크를 지원하는 모니터보다 프리싱크를 지원하는 모델이 훨씬 많은 편이다. AMD는 기술을 공개해 라이선스 비용 문제도 없는 반면, 지싱크는  전용 하드웨어 탑재 및 비용 발생에 대한 부담이 있기 때문이다. 덧붙여 당연한 얘기지만, AMD 프리싱크 기술을 이용하려면 AMD 그래픽카드를 이용해야 하니 본인의 PC 제원 확인이 먼저다.
 
  

엔비디아 G-Sync (출처: ASUS ROG SWIFT PG279Q 165Hz WQHD IPS G-SYNC)


이상으로 이번 기사에서는 간략하게나마 게이밍 모니터를 구매하기 전 궁금해할 수 있는 주사율과 응답속도에 관련된 게이밍 모니터의 기본 기술들을 살펴봤다. 이어지는 기사에서는 144Hz 게이밍 모니터에서 실제로 오버워치를 플레이하며 PC 제원의 이해와 설정법, 오버워치를 플레이하는 모습을 다루도록 하겠다.

 

기획, 편집 / 다나와 홍석표(hongdev@danawa.com)
글, 사진 / 테크니컬라이터 조준희
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