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  • 컴투스플랫폼의 '하이브'와 넥써쓰의 '크로쓰'의 생태계가 넓어질 전망이다. 컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼은 17일, 넥써쓰와 공동 사업 추진 및 자원 공유에 대한 업무 협약을 체결했다고 밝혔다. 양사의 공동 사업은 컴투스플랫폼 게임 백엔드 서비스 ‘하이브’ 및 컴투스플랫폼이 참여하는 메인넷 엑스플라와 넥써쓰의 웹3 프로토콜인 ‘크로쓰’를 중심으로 추진한다
    2025.02.17 09:47
  • 넥슨은 2월 12일부터 13일까지 판교 넥슨 사옥에서 2025 넥슨 드림 멤버스 게임제작발표회를 열었다. NDM은 게임제작에 대한 꿈과 열정을 가진 대학생을 지원하기 위해 넥슨이 2007년부터 운영하고 있는 대학교 게임제작동아리 후원 프로그램이다
    2025.02.14 19:04
  • 재작년에 두드러진 정체기가 작년에도 이어졌다. 넥슨과 크래프톤 등 최상위권 업체와 몇몇 예외를 제외하면, 국내 주요 게임 상장사 다수가 작년과 비슷한 실적에 그치거나 수익성이 낮아졌다. 신규 타이틀로 인한 매출 증가가 전반적으로 둔화되며 비용 감축 등으로 근근히 버티는 경향이 강해졌다. 다만 일부 게임사는 매출 대비 이익은 작지만 적자를 끊어내며 기반을 다지는 시기를 거쳤다
    2025.02.14 17:53
  • 엠게임은 14일 2024년 연결 기준 매출 834억원, 영업이익 128억원, 당기순이익 153억원으로 집계됐다고 발표했다. 2024년 매출액은 지난해 대비 2.2% 상승하며 3년 연속 역대 최대 매출액을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 2분기 일시적인 경상개발비의 증가로 전년도 대비 각 39.8%, 29.8% 하락했다. 2024년 4분기는 매출 263억원, 영업이익 39억원으로 전년동기대비 매출은 2.1% 상승했지만 신작 마케팅으로 인해 영업이익은 57.6% 하락했다
    2025.02.14 17:15
  • 넥슨과 아이언메이스 사이의 법정공방이 1차적으로 마무리 됐습니다. 1심 결과는 넥슨의 원고 일부승소 판결로, 넥슨이 요구한 영업비밀 침해 손해배상금 85억 원이 그대로 인용됐죠. 다만 핵심 쟁점 중 하나였던 저작권 문제는 기각됐습니다. 이에 대해 아이언메이스는 법원의 판단을 존중한다는 입장을, 넥슨은 상급 법원을 통해 재차 법리적 판단을 받아볼 예정임을 밝혔죠
    2025.02.14 16:45
  • NHN이 2024년도 4분기 및 연간 영업 실적을 14일 컨퍼런스콜을 통해 발표했다. NHN 게임부문 연간 매출은 4,598억 원으로 전년 대비 3% 소폭 상승했다. PC 온라인게임은 약 1,730억 원을, 모바일게임은 약 2,869억 원의 매출을 기록했다. 이어서 4분기 매출은 1,190 억 원으로 전년 동기 대비 6.5% 증가했다. 이 중 PC 온라인게임이 차지하는 비중은 444억 원으로 전년 동기 대비 13.2% 증가세를 보였으며, 모바일게임의 경우 746억 원으로 전년 동기 대비 2.8% 증가했다
    2025.02.14 10:59
  • 다양한 로드아웃과 환경변화가 특징인 익스트랙션 슈터 '엑소본'이 테스트를 시작했다. 샤크몹은 13일, 오픈월드 택티컬 익스트랙션 슈터 ‘엑소본’의 첫 대규모 플레이테스트를 시작했다. 이번 플레이테스트는 스팀을 통해 오는 17일까지 진행된다. 엑소본은 천재지변으로 황폐해진 콜튼 카운티를 배경으로 강력한 ‘엑소-릭(Exo-Rigs)’의 힘을 통해 맹렬한 자연의 위협에 맞서는 게임이다
    2025.02.13 19:16
  • 컴투스홀딩스의 2024년 성적이 공개됐다. 컴투스홀딩스는 13일, 2024년 4분기 및 연간 실적을 공시했다. 2024년 4분기 매출은 203억 원으로 전년 동기 대비 36.1% 하락했다. 더불어 4분기 영업손실은 413억 원, 당기순손실은 260억 원으로 각각 적자지속했다. 연간 매출은 1,493억 원으로 전년 대비 2.5% 감소했다. 연간 영업손실은 481억 원, 당기순손실은 425억 원으로 나타났다
    2025.02.13 18:56
  • 넥슨이 작년 5월에 중국에 출시한 던전앤파이터 모바일 성과를 바탕으로, 2024년에 첫 연매출 4조 원을 돌파했다. 넥슨은 13일 자사 2024년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2024년 연간 기준으로 넥슨은 매출 4,462억 엔이다. 2023년보다 5% 증가했고 한화 기준으로 처음으로 4조 원을 넘었다
    2025.02.13 18:33
  • 2022년부터 연간 기준으로 적자를 기록해온 넷마블이 2년 만에 흑자 전환했다. 나 혼자만 레벨업:어라이즈 등 신작 출시로 연간 매출이 증가한 것에 더하여, 작년부터 깅조해온 비용 효율화의 결과다. 우선 2024년 연간 기준으로 넷마블은 매출 2조 6,638억 원, 영업이익 2,156억 원, 당기순이익 63억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 6.3% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다
    2025.02.13 17:21
  • 게임물관리위원회는 작년 3월 22일에 시행된 게임산업진흥에 관한 법률의 확률형 아이템 확률정보 공개 제도의 사후관리 성과를 발표했다. 게임위는 지난 1년 간 확률형 아이템과 관련하여 총 3,829건을 모니터링하고, 이 중 950건의 위반사항을 적발해 시정조치했다. 전체 시정 이행률은 99.3%이며, 국외 사업자 시정률은 98.9%다. 이에 대해 게임위는 제도 시행 전 플랫폼 사업자와 협력체계를 마련하고 국외 사업자와 소통한 결과라 분석했다
    2025.02.13 14:49
  • '다크앤다커'를 두고 넥슨과 아이언메이스 사이에 벌어진 저작권 침해 법적 공방에서 법원이 1심 판결을 내렸다. P3 저작권 침해에 대해서는 기각했지만, 아이언메이스는 넥슨 측에 85억 원의 손해배상을 해야 하는 원고 일부승소 판결이다. 서울중앙지방법원 제63민사부는 13일, 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업 비밀 및 저작권 침해 청구의 소에서 다음과 같은 판결을 내렸다
    2025.02.13 14:43
  • 지난 해 역대 최대 매출에도 불구하고 적자가 지속됐던 컴투스가 드디어 흑자로 전환했다. 컴투스는 13일, 2024년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 컴투스 4분기 매출은 1,891억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 2024년 연간 연결 매출은 6,927억 원, 연결 영업이익 66억 원을 달성하며 각각 전년 대비 6.3% 감소, 흑자 전환했다고 밝혔다
    2025.02.13 12:04
  • 뮤 모나크2와 메틴으로 실적이 소폭 상승한 웹젠이 내년부터 퍼블리싱 사업 확대에 힘쓴다. 웹젠은 12일, 2024년 연간 실적을 공시했다. 웹젠의 2024년 연간 매출과 영업이익은 각각 2,147억 원, 545억 원으로 전년 대비 9.4%, 9.3% 성장했다. 당기순이익은 567억 원으로 1.4% 줄었다. 함께 발표된 2024년 4분기 매출은 560억 원, 영업익 151억 원, 당기순이익 121억 원으로 전년 동기 대비 20.6%, 17.1%, 40.9% 하락했다
    2025.02.12 18:39
  • SOOP가 2024년 기업 실적을 발표했다. SOOP은 연결 기준 2024년 연간 매출 4,291억 원, 영업이익 1,143억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 23%, 27% 증가했다. SOOP은 지난해 e스포츠, 음악, 토크쇼, 버추얼 등을 지원했다. SOOP은 특히 버추얼 카테고리가 성장하며 새로운 스트리머와 콘텐츠가 확대됐고, 이를 뒷받침하기 위한 기술적·제작 지원을 강화했고 전했다. 글로벌 시장에선 해외 유저와 접점을 넓혔으며, 스포츠 및 e스포츠 중계 등도 진행했다
    2025.02.12 12:54
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