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  • NHN엔터테인먼트는 10일, 2분기 매출액이 3,252억 원, 영업이익은 149억 원, 당기순이익은 256억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출액은 44.6%, 영업이익은 50.3%, 당기순이익은 340.4% 증가했다. NHN엔터테인먼트는 "게임 매출 감소에도 불구하고 사이버결제 편입 효과와 전자상거래˙티켓사업에 힘입어 매출과 영업이익 증가를 달성했다"고 전했다
    2018.08.10 09:35
  • 펄어비스가 올 하반기 개발 인원을 더 충원할 계획이다. 펄어비스는 10일 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 이 같은 계획을 밝혔다. 허진영 COO는 "올해 말 직원 수가 700명까지 될 것으로 보인다"라며 "'검은사막 모바일' 글로벌 서비스와 신규 게임 프로젝트 개발 인원을 충원 중이다"라고 설명했다
    2018.08.10 09:32
  • 펄어비스가 '검은사막 모바일' 흥행에 힘입어 올 2분기 사상 최대 실적을 경신했다. 펄어비스는 10일 실적발표를 통해 2018년 2분기 매출액 1,127억원, 영업이익 548억원, 당기순이익 522억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 241.2%, 147.1%, 165.9% 증가한 수치다
    2018.08.10 08:18
  • ‘유니티 인디 클리닉’은 유니티 코리아 테크팀 담당자들이 개발자들과 직접 만나 개발 과정 중 겪게 되는 문제들에 대한 조언과 해결 방법을 알려주는 ‘유니티 클리닉’ 프로그램 일환으로 진행된다. 유니티 클리닉은 지난해 판교, 부산 등지에서 개최돼 많은 인디 개발자들이 현장을 찾는 등 높은 호응을 얻은 바 있다
    2018.08.09 16:57
  • 넥슨이 '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 자사 대표작을 앞세워 올해 2분기에 작년과 비슷한 실적을 달성했다. 특히 '메이플스토리' 한국 매출은 작년 2분기보다 61% 증가했다. 넥슨은 8월 9일, 자사 2018년 2분기 연결 실적을 발표했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 478억 엔, 영업이익 160억 엔, 순이익 322억 엔을 달성했다
    2018.08.09 16:02
  • 게임물관리위원회와 경찰청은 지난 4월 18일부터 게임핵 및 불법 사설서버 협력 단속을 전개하여 6건 19명을 검거해 5명을 구속시키는 등 사이버공간의 건전한 게임문화 조성에 기여했다고 밝혔다. 이번 협력단속은 최근 e스포츠 발전을 저해하는 불법 게임조작 프로그램(게임핵) 유포자 및 사설서버 운영자에 대한 단속을 강화해야 한다는 사회적 요구가 증가함에 따라 진행됐다
    2018.08.09 14:32
  • 워게이밍은 9일, 뉴욕 스트롱 박물관에 디지털 기록물과 프로모션 제품, 팬 아트를 포함한 소장품을 기증했다고 밝혔다. 기증품에는 워게이밍 게임 개발 과정을 보여주는 비하인드 영상과 함께 사진, 프로모션 비디오, 트레일러가 포함되어 있다. 여기에 군용 수통, 마트료시카 인형 등 '월드 오브 탱크' 판촉물과 워게이밍 팬들이 만든 제작물도 있다
    2018.08.09 11:48
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 20일까지 블록체인 기술 기반 콘텐츠 서비스 프로젝트 'BlockChange-블록체인으로 바뀌는 콘텐츠 생태계'에 참여할 스타트업을 모집한다. 이번 프로젝트는 SK텔레콤과 피앤아이 인베스트먼트가 파트너사로 참여해 스타트업 발굴 및 육성을 지원한다
    2018.08.09 11:33
  • 데브시스터즈는 8월 9일, 자사 2분기 연결실적을 공개했다. 올해 2분기에 데브시스터즈는 매출 86억 원, 영업손실과 당기순손실은 각각 22억 원씩이다. 매출은 작년 2분기보다 171% 상승했으며 영업손실과 당기순손실은 적자폭이 감소했다. 매출 상승 요인에 대해 데브시스터즈는 지속적인 업데이트를 통해 '쿠키런: 오븐브레이크' 매출이 늘었다고 전했다
    2018.08.09 11:01
  • 게임빌은 9일, 자사 올해 2분기 매출이 245억 원, 영업손실 41억 원, 당기순이익 14억 원을 기록했다고 밝혔다. 전 분기 대비 매출은 증가한 가운데, 영업손실이 대폭 축소되면서 당기순이익도 전분기에 이어 흑자를 기록하게 됐다. 분기 매출은 전년 동기대비 18.7% 하락했으며, 전기대비 4% 상승했다. 영업 이익은 비록 적자임에도 전년 동기대비 3.1%, 전기 대비 29.5% 증가했다. 당기 순이익은 작년 2분기 대비 75.5%, 올해 1분기 대비 62.7% 하락했다
    2018.08.09 10:39
  • 카카오는 9일, 2분기 연결기준으로 매출 5,889억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다고 밝혔다. 게임 콘텐츠 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 42% 증가한 1,116억원을 달성했다. 성장의 원인으로는 배틀그라운드의 수익화가 성공이 지목됐다. 참고로 게임 콘텐츠 매출이 콘텐츠 매출에서 차지하는 비율은 36.8%에 달하며, 전체 카카오 매출에서는 18.9%를 차지하고 있다
    2018.08.09 09:56
  • 불과 5~6년 전만 해도 중국 게임시장의 핵심은 한국 온라인게임이었다. 그러나 중국 게임시장의 대세가 모바일게임으로 옮겨지며 상황이 달라졌다. 이를 명백하게 드러내 준 것이 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’ 풍경이다. 작년부터 조짐이 보이긴 했지만, 올해 ‘차이나조이’를 장식한 콘텐츠는 ‘일본풍’이었다
    2018.08.08 18:14
  • 게임물관리위원회는 8일, 제 3대 위원장으로 이재홍 숭실대 교수가 선출됐다. 게임위는 8월 8일 열린 게임위 위원장 호선 회의에서 위원 호선 방식의 절차를 통해 제 3대 위원장으로 이재홍 위원을 선출했다. 이재홍 신임위원장은 8월 8일부터 3년 간 위원장으로 활동한다
    2018.08.08 17:48
  • 넷마블은 8일, 지난 2분기 연결기준으로 매출 5,008억 원, 영업이익 622억 원, 당기순이익 663억 원을 기록했다고 밝혔다. 이로써 넷마블은 올 상반기 매출 1조82억 원을 기록하며 지난해 이어 올해도 상반기 매출 1조원을 달성하게 됐다. 분기 매출은 전년 동기대비 7.3%, 전기대비 1.3% 줄었고, 영업이익은 전년동기대비 40.8%, 전 분기 대비 16.2% 감소했다. 당기순이익은 전년 같은 기간보다 15.1%, 전 분기보다 16.0% 줄었다. 넷마블은 이와 같은 이익 감소에 대해 "2분기 발생한 해리포터 결제액 약 516억 원 중 매출 약 318억원과 이와 연동된 영업이익이 3분기로 이연됐기 때문"이라고 밝혔다
    2018.08.08 16:07
  • 한국e스포츠협회는 8일, 켈미코리아와 스포츠 어패럴 공식 협찬 및 상품화 사업에 대한 협약을 체결했다. 켈미는 스페인 스포츠 의류 전문 브랜드로 전세계 40여국 프로 스포츠 팀에 의류를 협찬하고 있다. 이번 협약을 통해 켈미코리아는 내년 12월까지 의류, 가방, 신발 모자 등을 협회 e스포츠 대회 및 행사에 협찬한다
    2018.08.08 15:14
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