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  • ‘드래곤볼’, ‘건담’, ‘원피스’ 등 인기 만화를 소재로 한 다양한 게임을 선보인 반다이남코엔터테인먼트, 그러나 ‘드래곤볼’ IP 선전에도 불구하고 지난 4분기 영업이익은 전년 동기보다 12.9% 줄어들었다. 실적개선을 위해 반다이남코는 신규 IP 창출 및 중국 진출에 집중할 계획이라 밝혔다
    2018.02.12 11:57
  • 액티비전 블리자드가 역대 가장 뛰어난 매출을 거두는데 성공했다. ‘콜 오브 듀티: WW2’ 흥행과 디지털 다운로드 판매 호조가 매출 상승을 견인한 것이다. 액티비전 블리자드는 8일, 자사의 2017년 연간과 4분기 매출을 공개했다. 2017년 한 해 액티비전 블리자드 매출은 70억 달러에 달한다. 원화로 환산하면 7조 6,000억 원으로, 전년대비 6% 가량 상승했다
    2018.02.09 18:22
  • 작년에는 실적 측면에서 국내 게임업계에 의미 있는 지표가 많이 나왔다. 우선 넷마블게임즈와 넥슨이 올해 처음으로 연 매출 2조 원을 돌파하며 ‘2조 클럽’ 입성에 성공했다. 여기에 소위 3N이라 부르는 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트 매출을 모두 합치면 6조 원이 넘는다
    2018.02.09 16:56
  • 에픽게임즈 코리아는 오는 3월 3일 세종대학교 광개토관에서 언리얼 엔진 초심자들을 위한 강연 ‘시작해요 언리얼 2018’을 개최한다. ‘시작해요 언리얼’은 언리얼 엔진에 대해 관심을 갖고 처음 시작해보려는 개발자 또는 아직 언리얼 엔진이 익숙하지 않은 초심자들을 위해 에픽게임즈에서 진행하는 세미나이다
    2018.02.09 16:44
  • NHN엔터테인먼트 2017년 실적은 총 매출 9,091억 원으로 전년동기대비 6% 가량 성장했다. 하지만 성장 동력은 페이코, 커머스 등 신 사업이었고, 게임 매출은 0.6% 상승하며 작년과 별 차이가 없었다. 이에 오는 2018년에는 14종의 신작으로 보다 적극적으로 게임 사업을 펼친다
    2018.02.09 14:56
  • NHN엔터테인먼트는 9일, 자사의 2017년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 게임 매출이 작년과 비슷한 수준을 유지하는 가운데 기타 사업이 성장하며, 2017년 연간 매출은 전년대비 6.2% 오른 9,091억 원으로 기록됐다. 영업이익은 347억 원, 당기순이익은 91억 원이다. NHN엔터테인먼트 2017년 매출 중 게임매출은 전년대비 0.6% 오른 4,758억 원으로, 전체의 약 52%를 차지했다
    2018.02.09 11:05
  • 와이디온라인이 2017년 매출액 211억원, 영업손실 99억원, 당기순손실 186억원을 기록했다. 전년대비 매출액은 44% 감소했고 영업손실은 적자를 지속했다. 대표작 ‘갓 오브 하이스쿨’ 및 기존 라인업 매출이 감소한 데 반해 신작 흥행은 부진했다는 평가다. 이에 더해 올해 출시 예정이었던 일부 프로젝트들의 개발 중단으로 관련 무형자산을 손상 인식하며 당기순손실이 전년대비 386% 증가했다
    2018.02.08 18:35
  • 한국게임산업협회가 현재 국내에서 시행 중인 웹보드게임 규제를 완화해야 한다는 내용을 담은 보고서를 발간했다. 특히 하루에 10만 원을 잃으면 24시간 동안 게임을 이용하지 못하도록 막는 것을 '중복규제'라 지적했다. 한국게임산업협회는 2월 8일 '웹보드게임 사업자 대상 규제 관련 검토 보고서'를 발간했다
    2018.02.08 18:25
  • 신작 부진에 시달리던 게임빌이 2017년에 영업손실 196억 원을 기록하며 적자전환을 면치 못했다. 게임빌은 2월 8일, 자사의 2017년 연간 실적을 발표했다. 작년에 게임빌은 매출 1,064억 원, 영업손실 196억 원 당기순이익 91억 원을 달성했다. 매출은 2016년보다 34.1% 줄었으며 영업이익은 적자전환됐다. 마지막으로 당기순이익은 69% 하락했다
    2018.02.08 17:12
  • 넥슨이 연매출 2조 원 돌파에 성공했다. 중국 '던전앤파이터'와 '오버히트', 'AxE', '다크어벤저 3' 등을 통한 국내 모바일 매출 증가가 실적을 견인했다. 넥슨은 2월 8일, 자사의 2017년 연간 실적을 공개했다. 작년에 넥슨은 매출 2,349억 원 2,900만 엔, 영업이익 905억 400만 엔, 순이익 567억 5,000만 엔을 달성했다
    2018.02.08 16:25
  • 아프리카TV는 2월 8일, 대학생 대상으로 '아프리카TV 게임·e스포츠 대학생 마케터 5樂부 3기'를 모집한다. 그간 아프리카TV 게임·e스포츠 대학생 마케터 1, 2기는 아프리카TV e스포츠 리그 GSL과 '리그 오브 레전드 챌린저스 코리아' 결승전 이벤트를 직접 기획하고 실행한 바 있다
    2018.02.08 10:39
  • 위메이드가 2017년 연간실적을 발표했다. 작년 매출은 1,095억 6,800 만 원, 영업이익은 59억 7,500만 원으로, 2016년 대비 각각 1.5%, 44.7% 상승했다. 2017년 4분기로 보면 매출액은 291억 4,400만 원, 영업이익은 54억 2,000만 원을 기록했다. 이는 전분기 대비 각각 19.5%, 459.4% 상승한 수치다
    2018.02.08 10:28
  • 트위치는 2월 7일, 자사 주요 성과를 담은 2017년 글로벌 총결산 자료를 발표했다. 우선 지난 한 해 동안 전세계 트위치 시청 시간은 총 3,550억 분이며, 평균 일일 시청자 수는 약 1,500만 명이다. 트위치 파트너 스트리머는 27,000명 이상이고, 이 중 트위치를 통해 수익을 내는 파트너 비중 2016년보다 223% 늘어났다
    2018.02.08 10:22
  • 지난 해 한국에서 최초로 선보였던 ‘코믹콘 서울’이 2018년 다시 한 번 서울 코엑스에서 개최된다. 코믹콘은 지난 해 국내에서 최초로 서울 코엑스에서 개최됐으며, 4만 명 이상의 관람객이 방문하는 성과를 거둔 바 있다
    2018.02.08 10:19
  • 카카오는 8일, K-IFRS 기준 2017년 4분기 연결 매출 5,447억원, 연간 연결 매출 1조 9,724억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 영업이익은 347억원, 연간 영업이익은 1,650억원으로 집계됐다. 주요 사업무문 별 분기 매출은 전년 동기 대비 광고 13%, 콘텐츠 20%, 커머스 등 기타 31%가 성장하였으며, 연간 매출은 전년 대비 각각 12%, 40%, 71%가 성장해 전 영역에서 고른 성장세를 이어갔다
    2018.02.08 10:04
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