▲ '히트'의 마스코트 '키키'
모바일의 경우 온라인과 달리 유저가 항상 동일한 네트워크 환경에서 게임을 플레이하는 것이 아니기 때문에 PvP를 100% 실시간으로 돌리는 것이 부담스런 과제로 다가왔다. 그러나 지난 11월 18일에 출시된 ‘히트’는 이러한 한계를 극복하고 탄탄한 기본기에 100% 실시간 대전을 붙여 ‘실감나는 대결’을 독자적인 특징으로 가져가는데 성공했다.
‘히트’를 처음 시작하면 먼저 눈에 들어오는 것은 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 질 높은 그래픽과 가상패드를 사용함에도 이동과 전투에서 불편함이 없는 조작, 편리함과 시원한 타격감을 동시에 잡은 연계기, 반격 등 전투 시스템이 먼저 눈에 들어온다. 그러나 후반부로 넘어가면 뒤에 숨어 있던 ‘백미’가 등장한다. 어느 정도 게임에 익숙해진 20레벨 이후부터 열리는 실시간 콘텐츠가 그 주인공이다.
▲ 쉬운 조작으로 시원한 손맛을 맛 볼 수 있는 '연계기'
‘히트’의 실시간 콘텐츠는 1 대 1로 맞붙는 ‘결투장’과 6명이 대결을 펼치는 ‘투기장’, 그리고 최대 5명이 파티를 맺고 보스 몬스터를 잡는 ‘레이드’로 나뉜다. 쉽게 말해 PvP 2개, PvE 1개로 구성된 셈이다. 주목할 점은 같은 캐릭터로 동일한 게임을 즐기고 있음에도 ‘결투장’과 ‘투기장’, 그리고 ‘레이드’가 각기 다른 장르를 즐기는 듯한 느낌을 준다는 것이다.
우선 ‘결투장’은 앞서 말했듯이 2명이 1:1로 승부를 가르는데 마치 대전격투를 하는 것과 같은 손맛이 살아 있다. 그 핵심은 실시간 진행과 연계기에 있다. 우선 100% 동기화 방식으로 대전이 진행되기 때문에 상대 움직임을 보며 예측 공격을 하거나, 찰나의 차이로 회피를 사용해 적의 공격을 피하는 아슬아슬한 상황을 연출할 수 있다. 여기에 스킬 사용 후 평타 버튼을 눌러 스킬 여러 개를 이어서 사용하는 ‘연계기’는 대전격투의 콤보와 동일한 역할을 수행해 빈틈을 노려 상대를 단번에 몰아붙이는 공격을 펼칠 수 있다.
▲ 잘 부탁드립니다, 1 대 1 대전 '결투장'
▲ 연계기 기반 전투는 대전격투에서 콤보를 사용하는 듯한 느낌을 전한다
‘투기장’은 많으면 유저 6명이 격돌해 가장 많은 킬을 달성한 사람이 1위를 차지한다. 모든 유저가 팀으로 묶이지 않고 각자 싸우기 때문에 의도치 않은 배신과 연맹이 생겼다가 사라진다. 예를 들어 3명이 한 장소에서 만났다면 각각 싸울 수도 있지만 2명이 한 명을 집중 공격해 잡은 후, 남은 둘이 승부를 벌이는 식이다. 6인 모두가 실시간으로 대전에 참여하고 있기 때문에 순간판단에 따라 다양한 상황이 발생한다는 것이 이 ‘투기장’의 묘미다.
▲ '난투장' 준비 화면, 매칭을 돌리면 자동으로 시작된다
▲ 여러 명이 동시에 맞붙기 때문에 눈치싸움이 치열하다
마지막으로 ‘레이드’는 실시간 콘텐츠 중 유일한 PvE 모드다. ‘레이드’를 하며 가장 놀랐던 점은 온라인게임에서 파티 플레이를 하는 감각을 모바일에서 맛볼 수 있었다는 것이다. 앞서 소개한 ‘결투장’과 ‘투기장’은 물론 ‘레이드’까지 모든 실시간 콘텐츠는 자동 없이 모두 수동으로 진행된다. 여기에 힐러는 없지만 캐릭터에 따라 탱커와 근거리 딜러, 원거리 딜러 3가지로 포지션이 구분되기 때문에 상황에 맞춘 역할분담이 가능하다. 여기에 ‘레이드’의 경우 일반 몬스터 없이 바로 보스를 잡는 단계부터 시작하기 때문에 플레이 타임이 그렇게 길지 않아 모바일에서 즐기기도 부담스럽지 않다.
▲ 실시간 협동 플레이를 즐길 수 있는 '레이드'
▲ 힘을 합쳐 보스를 공략하는 재미가 쏠쏠하다
모바일 RPG가 점점 발전하며 여러 모드를 동시에 지원하는 게임도 많아졌다. ‘히트’ 역시 콘텐츠 구성 자체는 1:1과 다 대 다, 협동 등 기존에 활용되어왔던 틀에서 크게 벗어나지 않는다. 그럼에도 다른 게임에서 맛볼 수 없었던 독특한 재미를 발휘할 수 있었던 힘은 모든 상황이 현장에서 벌어지는 100% 실시간 진행에서 비롯되었다고 봐도 무방하다. AI나 기존에 저장된 상대 캐릭터 정보와 싸우는 것이 아니라 실제 사람과 맞대결을 벌이는 맛을 ‘실시간 진행’을 통해 잡은 것이다.
▲ 실제 사람과 결투하는 느낌을 강하게 준다
그러나 실시간 대전이라는 재미를 살리기 위해서는 몇 가지 보완책이 필요하다. 우선 자동매칭 밸런스가 맞지 않아 너무 센 상대와 붙는 경우가 있다. ‘결투장’과 ‘투기장’의 경우 레벨 차이가 많이 나거나 같은 레벨이라도 공격력이나 방어력이 3,000 이상 높은 상대와 매칭되곤 한다. 이 경우 기본기에서 크게 밀리기 때문에 아무리 컨트롤을 잘해도 적을 이길 수 없다.
▲ 실력으로 커버되지 않을 정도로 차이가 많이 나는 유저와 매칭되기도 한다
여기에 네트워크 불안 등 외부 요인으로 인해 캐릭터가 잠시 멈추는 일이 종종 발생한다. 실시간으로 유저들이 전투 중이기 때문에 도중에 멈추면 손쓸 새 없이 캐릭터가 사망하며 게임이 끝나곤 한다. 물론 상대 입장에서야 공짜로 승리를 챙겼으니 좋지만 실력이 아닌 랙 때문에 1패를 안게 된 유저는 아쉬울 수밖에 없다.
▲ 일촉즉발의 순간, 게임이 멈춰버리면 곤란하다
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