모바일게임 시장의 특징은, 유독 각광받는 스타일의 게임이 정해져 있다는 것이다. 어느 업계든 '대세'는 있지만, 모바일게임 시장에서는 이 흐름에 맞추지 않으면 대중의 선택을 받기 어렵다. 그래서 비슷한 시기에 출시되는 게임들은 당시 트렌드에 맞춘, 유사한 작품들이 대부분이다.
그런 가운데, 한우물만 파는 개발사가 있다. 바로 엑스몬게임즈다. 엑스몬게임즈는 설립 당해인 2011년 이후 정말 꾸준히 '슈팅' 조작을 연구하는 데만 집중했다. 2013년 초 슈팅 조작과 보드게임 요소를 결합한 '슈팅히어로즈'를 카카오로 출시했고, 바로 다음 해 '고스트헌터'를 내놨다. '고스트헌터' 역시 유령을 빨아들였다 다시 쏘는, 슈팅의 손맛을 살린 캐주얼게임이었다. 그러나 두 작품 모두 족적을 남길 만한 결과는 보여주지 못했다.
▲ 엑스몬게임즈 김경호 대표
창립 4년 동안 이렇다 할 히트작이 없는 상황. 사기가 많이 떨어졌을 법도 한데, 엑스몬게임즈는 이에 굴하지 않고 야금야금 신작을 준비해왔다. 4명이서 무려 1년 반 동안 슈팅과 RPG를 접목한 게임을 만들었다. 그 결과물이 오는 9일(목) 출시를 앞둔 '데빌 버스트'다.
"원래는 대만, 중국 시장을 먼저 타겟으로 잡고 만들었던 게임입니다. 세로 UI만 봐도 한국보다는 일본이나 대만, 중국 시장에 맞는 스타일이죠. 그런데 국내에서도 슬링샷(캐릭터를 당긴 후 적에게 튕겨 대미지를 입히는 조작 방식을 일컫는 말) 게임들이 하나둘씩 출시되는 걸 보고 지금이 적기라고 생각했습니다. 오히려 그런 게임들보다 조작은 훨씬 간단하니까요."
엑스몬게임즈 김경호 대표는 인터뷰에 앞서 게임을 먼저 보여줬다. 플레이 방식과 주요 시스템이 기존 국내 게임들과는 다르기에, 먼저 봐야 이해가 쉬울 것 같다는 이유에서다.
▲ '데빌 버스트' 메인 이미지 (사진제공: 엑스몬게임즈)
김 대표가 비슷한 스타일의 작품으로 꼽은 모바일게임은 '바운드 몬스터즈'와 '몬스터 스트라이크'다. 두 타이틀 모두 슬링샷 조작을 접목했고, 세로 인터페이스를 사용한다. '데빌 버스트'는 언뜻 봤을때는 이들과 비슷해보이지만, 조금만 플레이해봐도 두 게임과 상당히 다르다. 우선 캐릭터 5명이 한 대열을 이루고 직접 몸을 움직이지 않는 대신, 적을 향해 투사체를 날린다는 점이 가장 큰 차이다. 투사체는 당기지 않아도 되고, 캐릭터를 누르기만 해도 적에게 날아간다.
그리고 캐릭터 스킬 게이지가 전부 차오르면 특수기술을 사용할 수 있는데, 이 경우 적에게 쏘는 방향을 직접 조절할 수 있다. 대신 '슬링샷'이 아닌 터치 방식을 접목했다. 슬링샷은 직접 방향을 정해 투사체를 날리는 강도까지 결정해야 한다면, '데빌 버스트'에서는 일정한 속도로 움직이는 다이얼을 원하는 타이밍에 누르기만 하면 된다.
▲ 캐릭터들은 제자리에 서서 투사체를 날린다
플레이어는 방향만 정하면 된다
▲ 다이얼로 방향을 맞춰 투사체를 쏘면 이렇게
범위부터 관통, 반사까지 다양하다
'보드' 시스템도 '데빌 버스트'에 독특함을 부여해주는 요소다. 보드는 캐릭터 밑에 깔리는 일종의 '속성 필드'같은 것을 일컫는데, 캐릭터를 어느 위치에 배치하느냐에 따라 부여되는 추가 효과가 달라진다. 그리고 스테이지를 거듭할수록 다양한 적의 패턴과 장애물이 등장해 게임을 한층 변화무쌍하게 만든다.
"어떤 부분에서 차별화를 줄까 고민을 많이 했어요. 저희가 대규모 마케팅을 할 수 있는 것도 아니고, 게임이 참신해야 유저들이 '데빌 버스트'만의 매력을 느끼고 계속 플레이해 줄 테니까요. 처음에는 이렇게 콘텐츠가 많지 않았는데, 하드코어 유저들이 즐길 만한 것을 고민하다 보니 길드전이나 영속적인 능력치 강화 효과를 주는 시스템도 삽입하게 됐습니다. 즐길 거리가 적지는 않을 거예요."
김경호 대표는 인터뷰 내내 ‘데빌 버스트’에 대한 깊은 애정을 보여줬다. 보드 시스템과 슬링샷과는 다른 조작 방식을 보고서, 그와 개발진들의 오랜 고민이 가깝게 와 닿을 정도였으니까. 확실히 ‘데빌 버스트’는 특징이 분명한 작품이고, 엑스몬레전드 전작인 ‘슈팅히어로즈’와 ‘고스트헌터’에서 습득한 노하우의 총체였다.
다만, 자동전투와 대중적인 콘텐츠를 내세운 RPG가 주류가 되는 국내 시장인지라 ‘데빌 버스트’의 성공을 확신하기는 어렵다. 그런 이야기를 꺼냈을 때, 김 대표도 수긍의 눈빛을 비췄다. 되려 그런 유저들을 위한 반자동 조작도 마련해 두었고, 가볍게 플레이해도 콘텐츠를 즐기는 데는 큰 문제가 없도록 디자인했다고.
“저희 회사에게 ‘데빌 버스트’는 전환점이 될 타이틀이에요. 여러 변수를 생각하다 보니 시간이 오래 걸렸지만, 그만큼 완성도는 보장할 수 있습니다. 가볍게 플레이하든, 깊게 파고들든 각각의 선에서 재미있게 즐길 수 있는 작품이 될 거라 기대합니다.”
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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