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[이구동성] 게이머 촌철살인 입담, 올해도 쭈~욱!

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※ 2006 게임메카 만평 10대 뉴스 ※

(각 기사의 자세한 내용을 보고 싶으시면 해당 그림을 클릭하세요!)


6월 둘째주


7월 둘째주


7월 셋째주


썬, 우리는 아무것도 두려울 게 없다!
 

7월7일
닌사마 전격입국!

정부
도박과의 전쟁선포!


 8월 마지막주


9월 첫째주


9월 둘째주


R2의 추락
 

김회장(싸이칸)의 귀환

임요환, 머리 깎는 날


10월 넷째주


11월 첫째주


12월 셋째주


한국게임, 우물안 개구리?
 

충격! 게등위맨 등장

GE, 부분유료화 전격결정

 


◆ 엔씨, 정녕 하늘을 우러러 부끄럽지 않습니까!

 ▲ 지난 27일 열린 아이템 현금거래 대책 토론회. 하지만 아무런 `대책`없이 끝나고 말았다

‘혹시나’ 했지만 ‘역시나’였습니다. 지난 27일 서울 역삼동 과학기술회관에서 열린 ‘아이템 현금거래 대책 토론회’는 4시간 동안 아무런 합의점도 찾지 못한 채 허무하게 끝났습니다.

업계는 현금거래를 부추긴다는 누명을 벗기 위해 무조건적인 현금거래 금지 옹호론만 펼쳤으며, 학계는 교수들의 논문 발표만 시종일관 이어졌습니다. 현금거래 금지법안에 관한 명쾌한 해결방안을 들으러 온 참가자들은 토론회 내내 무거운 표정으로 침묵할 뿐이었습니다.

이번 토론회의 하이라이트는 3년 동안 현금거래로 3억을 벌었다는 대학생도, 현금거래에 관한 모든 답변을 올려놓을 테니 (3번씩이나) 자신의 홈페이지를 방문하라던 정준모 게임전문변호사도 아니었습니다.

“중개사이트 운영, 국민이 원하지 않았다” 이런 자리에 좀처럼 얼굴을 내놓지 않았던 엔씨소프트 측의 너무나 뻔뻔해서 기가 찬 주장이었습니다.

현금거래 부작용의 가장 큰 책임을 지고 있다고 해도 과언이 아닌 `리니지`와 `리니지2`의 개발사 엔씨소프트. 이 자리에서 기자는 그들이 어떤 현실적인 대책을 발표할지 4시간 내내 기다렸습니다.

그런데 하는 말이 이렇습니다. “엔씨소프트의 기술력이면 중개사이트를 운영하는 건 순식간이지만 국민이 원하지 않았기 때문에 만들지 않았다. 게임이 현금거래로 인해 제대로 인정받지 못하는 현 시점에서 이번 법안을 통해 작업장 문제를 반드시 축출하자”

“작업장은 게임의 재미가 아닌 영리만을 추구하는 곳으로 작업장 운영을 위한 주민등록번호 도용 및 각종 악성 프로그램 등으로 게이머와 게임사 모두 심각한 피해를 받고 있다. 작업장은 엄연히 게임사의 업무를 방해한 것으로 업무방해죄를 적용할 수 있다”

맞는 말입니다. 오랜 시간 작업장으로 인해 게임은 물론 게이머와 게임사 모두 엄청난 피해를 받았습니다. 하지만 과연 이런 자리에서 엔씨소프트가 ‘국민’을 거론하며 당당하게 주장할 자격이 있는지, 기자는 ‘국민’의 한 사람으로서 얼굴이 붉어졌습니다.

4시간 내내 ‘작업장’ 탓만 했던 엔씨소프트, 그 자리에서 정녕 하늘을 우러러 부끄럽지 않았습니까?


◆ 4스토리온라인, 아무리 하늘 아래 새로운 것은 없다지만...

[관련기사: 스토리가 있는 전략 MMORPG, 4스토리 온라인]

“와우의 사생아다!”
“내 생애 베낀 게임중 최고봉이다!”
“아예 게임 제목을 와오(WAO)로 바꿔라!”

 

 

▲ 와우와 흡사한 그래픽으로 논란이 일고 있는 `4스토리 온라인`

무슨 일인데 이렇게 요란스러울까요? 재미인터렉티브에서 개발한 MMORPG ‘4스토리 온라인’이 공개된 직후 게임메카의 게시판이 뜨거워졌습니다. 바로 이 게임이 국민게임 ‘와우’와 너무나 흡사했기 때문이죠.

warden7 님은 “인터페이스뿐만 아니라 전체적인 그래픽과 색감 모두 와우와 너무 똑같아 보는 내가 부끄러울 정도다”라고 했으며, selection 님은 “땅, 건물내부, 스틸창, 경험치 모두 와우를 그대로 베낀 이런 게임을 옹호하는 사람은 게임에 대해 말할 자격도 없다”고 격분했습니다.

한편 한 게이머는 흥분한 게이머들에게 4스토리온라인의 의도(?)를 객관적으로 분석한 의견을 내놓기도 했습니다.

“뻔히 이런 표절시비를 받을 걸 알면서 저렇게 개발한 이유는 오로지 관심을 받기 위해서다. 만약 껍데기만 와우인, 기존 한국형 MMORPG의 시스템을 그대로 따라간 게임이 나온다면 그때야말로 개발진의 무능함이 그대로 드러나는 것이다” (laitar)

게이머들은 이렇게 말하네요. “이렇게 대놓고 베낀 게임을 당당하게 서비스하겠다는 개발사가 놀라울뿐이다”

재미인터렉티브 여러분, 한가지만 부탁하겠습니다. 꼭 지금의 비난을 코웃음 칠만한 게임으로 만들어주십시오. 마지막까지 당당한 게임, 기대하겠습니다.


◆ 2007년 게임계 "반드시 한국 게이머에게 먼저 인정받도록 하겠습니다!"

[관련기사: 연말기획- 설문조사, 2006년 게임계 베스트&워스트]


▲ 게임업계 종사자들에게 실시한 2006년 게임계 이슈 설문조사

게임메카에서는 연말을 맞아 게임업계에 종사하는 전문인들을 대상으로 2006년 게임계 이슈에 대한 설문조사를 실시했습니다.

게임인들은 2006년 최대 이슈로 바다이야기로 대표되는 `사행성게임 사태`를 꼽았으며, 대중들의 사랑을 받은 게임으로 ‘서든어택’과 ‘로한’을, 2007년 기대작으로는 ‘헬게이트:런던’과 ‘아이온’에 손을 들어주었습니다.

특히 ‘2007년에도 한국이 온라인게임 강국이라는 타이틀을 유지할 수 있을까’라는 질문에 많은 게임인들이 온라인게임 분야에 강한 자신감을 가지고 있는 것으로 조사됐는데요. 게이머들은 이에 대해 조금 다른 의견을 내놓았습니다.

나은게임 님은 “게이머들에게 조사했다면 결과가 전혀 다를 것”이라며 “한국이 온라인게임 강국이란 말은 1, 2년 전 얘기로 1년에 100개가 넘는 게임이 나와봤자 1,2개 빼놓곤 망하는 현실에 저런 자부심이 왠말인가”라며 반박했습니다.

RadioStyLe 님도 “단순히 `그래픽=재미`라며 그래픽 퀄리티만 높일 생각을 하는 한국 온라인게임은 국내에서만 강국이지 북미나 유럽에서는 먹히지 않을 것”이라고 말했으며, sgmn1 님도 “훌륭한 네트워크 구성망에 풍부한 자금, 수많은 온라인게임 유저들이 있는데도 불구하고 나오기만 하면 외국게임과 비교되는 현실이 원망스럽다”고 아쉬워했습니다.

왠지 머리가 숙여집니다. 게이머들이 이렇게 부정적인 의견을 내놓게 만든 장본인이 바로 이 글을 쓰고 있는 게임기자를 비롯해 설문에 응한 게임업계 종사자들이기 때문이죠.

2006년 게임업계도 참 다사다난했습니다. `바다이야기` 사태로 게임업계 종사자들은 지방에 계신 부모님의 걱정어린 전화를 받아야했으며, `리니지 명의도용` 사태로 텔레비전에선 연일 온라인게임의 명의도용 사태를 심각하게 보도했습니다. 로한에 이어 `R2`가 현금거래의 명맥을 유지했으며, 초등학생들은 지금 이 시간에도 PC방에서 총싸움에 빠져 헤어나오지 못하고 있습니다.

2007년, 우리는 또 어떤 게임계 사건과 사고를 맞이하게 될까요. 게임메카는 그 수많은 사건사고 앞에서 ‘특종’ 이전에 ‘진실’을 보도할 수 있는 게임전문웹진이 되도록 노력하겠습니다.

게임을 사랑하는 여러분들, 2006년 정말 수고 많으셨습니다.

  

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