넷파워: G스타를 준비하는 과정에서, 어떤 점이 가장 힘들던가? 새로운 게임쇼를 준비하면서 겪게 되는 고난이 만만치 않을 것 같은데… 정문경: 어렵다. 무엇보다 무에서 유를 창조한다는 점이 그렇다. 새로운 전시회를 하다 보니까 준비할 게 너무나 많았고 전문 인력은 턱 없이 부족했다. 전시회에만 집중하고 싶은데, 접수 절차, 서비스 매뉴얼과 각종 양식, 바이어 초청, 국내외 홍보, 내부 규정 등을 새로 만들어야 했다…(중략) 하지만 이는 회사 내부 사정에 국한된 어려움이고 더욱 곤란한 점은 외부에 있다. 넷파워: 외부라 하면 게임 업계를 말하는 것인가? 정부의 경우에는 양 부처의 지원으로 문제가 없는 것으로 알고 있는데. 정문경: 특정 집단보다는, 업계의 ‘국내 게임쇼’에 대한 생각 자체가 회의적이었다. 이는 G스타를 준비하겠다고 나섰을 때부터 지금까지 이어지고 있다. (중략) 과거의 게임쇼를 바라보는 업계의 시선은 ‘늦게 버티면 공짜로 출품할 수 있다’, 혹은 ‘출품해 봤자 돈만 낭비하는 것이다’는 인식이었다. 거기에 기존의 게임쇼는 ‘수출’에 대한 배려가 없었기 때문에, 국내의 게임을 홍보하고 판매하기 위해 해외 게임쇼만 선호하는 추세였다. -2005년 10월 넷파워, G스타 정문경 사무국장과의 만남 |
인터뷰에서 정문경 사무국장은 ‘지스타’의 방향을 뚜렷하게 잡고 있었고, 이를 실현하기 위해 다른 나라의 큰 게임쇼에서 많은 것들을 보고 배웠다고 말했습니다. 다만 국내에선 시도된 적 없었던 글로벌 게임쇼의 첫 출범인데다 ‘무에서 유’를 만드는 과정이었기에 그 길이 순탄치만은 않았죠. 언제나 처음은 어려운 법이니까요.
11월, 드디어 기다리던 한국의 국제 게임 전시회 G스타가 처음 열린다. 개인적으로 무척으로 기대하는 행사이기도 하지만 외국에서도 이번 G스타에 대한 기대는 아주 크다…(중략). 이미 게임쇼의 원조격인 유럽과 일본의 게임쇼는 점점 방문자들이 감소하는 추세이며, 미국의 ‘GDC’나 ‘DICE’등 새로운 국제 게임쇼들이 우위를 점하고 있다. 이런 상황 속에서 G스타를 준비하고 있는 한국에게 반가운 사실은 현재 오스틴 게임 컨퍼런스와 G스타의 조직위원회가 서로 밀접하게 교류하며 성공적인 행사를 위해 각종 연계 프로그램들을 만드는데 전력을 기울이고 있다는 것이다. G스타, 이 행사의 성공에 한국 게임 산업의 미래가 달려 있다는 것을 절대 간과하지 말아야 한다! - 2005년 11월 넷파워, G스타, 그리고 한국 게임산업의 미래 |
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세계의 개발자들 역시 ‘지스타’를 꽤 기대했던 모양입니다. 당시 한국에서 ‘고펫츠(GoPets)’라는 게임을 개발하며 칼럼을 기고한 에릭 베스키(Erik Bethek) 대표는 해외 동료들이 ‘지스타’에 대해 많이 물어왔다며 더욱 철저하게 행사를 준비할 것을 언급했습니다. 그도 중국과 일본이 온라인게임 시장에 본격적으로 뛰어들 준비를 하고 있다며, ‘지스타’를 성공적으로 런칭해야만 한국이 온라인게임 시장의 주도권을 유지할 수 있다고 강조했죠. 이처럼 ‘지스타’에 해외 개발자들의 관심이 쏠린 건 2005년 당시 한국은 불굴의 온라인게임 종주국이었기 때문입니다. 이렇듯 점점 ‘지스타’가 가지는 무게와 의미는 자꾸자꾸 커져만 갔습니다. 그만큼 우려의 목소리도 많았고요. |
과연 G’★볼 일’ 있을까? 작년까지 매년 성황리에(정말?) 개최됐던 ‘대한민국 게임대전(KAMEX)’를 대체하는 국내 최대 규모의 게임전시회, 그 이름도 찬란한 ‘G스타 2005’가 오는 11월 10일, 일산 KINTEX에서 개최됩니다. (중략) 우선 무엇보다 걱정되는 점은 바로 ‘국제 게임 전시회’라는 이름이 무색할 정도로 해외 유명 게임업체의 참가가 저조하다는 것입니다. (중략) 제대로 이뤄지지 않은 홍보 또한 걱정입니다. G스타는 그 규모나 의의를 봤을 때 이렇게 조용해서는 안 되는 행사입니다. 그런데 대놓고 말해서 이번 행사가 언제 어디에서 개최되는지 제대로 아는 사람이 얼마나 될까요? - 넷파워 2005년 11월, <남 걱정 클럽> |
▲ 넷파워 독자들에게 50%의 파격 세일안을 제안하기까지…
많은 분들 마음이 동하셨겠습니다
드디어 출범 ‘지스타 2005’
문화관광부와 정보통신부, 한국게임산업협회가 전폭적인 지원 때문인지, 아니면 게임업계 종사자들의 순수한 열망 때문이었는지 우려와 달리 ‘지스타’는 꽤 성공적인 첫 테이프를 끊었습니다. 2005년 11월 10일부터 13일까지 일산 킨텍스에서 개최된 ‘지스타 2005’에는 총 150여 개의 게임업체들이 참가했습니다.
인상적인 부분이라면 ‘지스타 2005’를 정리하는 기사에서 기대작으로 꼽힌 게임들이 전부 다 국내 작품이었다는 것입니다. 그 시절 ‘리니지 2’와 자웅을 겨루던 ‘월드 오브 워크래프트’의 개발사인 블리자드가 보이지 않았다는 점은 좀 아쉬웠지만요.
▲ '지스타 2005' 현장을 뜨겁게 해 주었던 국산 게임들
Aㅏ 그런데…'헬게이트: 런던'이 있네요… (심지어 베스트) 가슴 한 켠이 조금 아파오는 느낌
8년 후 ‘지스타 2013’은…
‘지스타 2005’ 이후 행사는 무럭무럭 자라났습니다. 개최 장소는 일산 킨텍스보다 넓은 면적의 부산 벡스코로 옮겨졌고, 부대 행사도 다양해졌죠. 더불어 첫 회에서 아쉬움을 남긴 닌텐도나 블리자드같은 해외 유수의 게임업체들도 속속 ‘지스타’에 얼굴을 드러내기 시작했습니다. 이로 인해 ‘지스타’는 게임업계에 있어서는 중요한 연례 행사로 자리잡았죠.
특히 이번 ‘지스타 2013’은 행사와 관련된 모든 부분이 민간으로 이양된 후 처음으로 열리는 행사입니다. 한국디지털인터넷엔터테인먼트협회가 행사를 주최하고 그 내부에 새롭게 생긴 지스타 조직위원회에서 주관을 담당, 보다 전문성을 띤 게임쇼가 될 수 있을지에 초점이 맞춰지고 있죠.
▲ 일주일도 남지 않은 '지스타 2013'
이 외에 눈에 띄게 달라진 점이라면, ‘지스타 2013’의 주인공은 온라인게임이 아닌 모바일게임이라는 것입니다. 모바일게임 열풍은 작년 ‘지스타’ 때부터 체감할 수 있었는데요, 이번에는 그 강도가 더욱 거세져 행사의 시작이자 백미인 대한민국게임대상 후보에 모바일게임들이 그 이름을 올렸습니다. 참가 업체도 모바일 쪽이 눈에 띄게 늘어났습니다. 이로 인해 커다란 부스가 주 볼거리인 B2C관 보다는 실질적인 계약이 이루어지는 B2B관이 역대 최고 수준의 규모로 편성되었습니다. 행사의 주체가 온라인게임에서 모바일게임으로 옮겨진 ‘지스타 2013’에 게이머들은 어떤 반응을 보일까요?
특히 모바일게임은 접근성이 좋아 평소 게임을 즐기지 않는 라이트 게이머에게도 어필할 수 있는 힘을 가졌죠. 즉, 게임의 퀄리티를 높이고 일반인에게 적극적으로 행사를 홍보한다면 ‘지스타’가 이전보다 더욱 큰 행사로 성장할 수도 있다는 이야기입니다. 2005년에도 많은 우려를 이기고 ‘지스타’가 성공적인 결과를 거뒀듯 이번 ‘지스타 2013’도 그랬으면 하는 바람입니다.
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