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북유럽 감성 담은 레전드 오브 이미르, 2월 20일 출격

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레전드 오브 이미르 쇼케이스 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레전드 오브 이미르 쇼케이스 현장 (사진: 게임메카 촬영)

베일에 싸여 있던 위메이드 MMORPG '레전드 오브 이미르'의 실체가 23일 양재 엘타워 7층 그랜드 홀에서 공개됐다. 게임은 오는 2월 20일 공식 서비스를 시작하고, NFI, 일반 주화 제한 등 다양한 방식으로 MMORPG의 재미를 강조했다.

미디어 쇼케이스에서는 위메이드XR 석훈 총괄 디렉터(이하 석훈 디렉터), 위메이드 신효정 게임사업부문장, 김정훈 사업실장, 이장현 게임전략실장(이하 이장현 전략실장)이 참석해 레전드 오브 이미르에 대한 정보를 전달했다.

쇼케이스 발표 중인 석훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 쇼케이스 발표 중인 석훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

우선 석훈 총괄 디렉터가 레전드 오브 이미르에서 강조하려는 세 가지 요소, 설계된 시스템을 통해 게임 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미 요소 등에 대해 발표했다.

우선 완성도 면에서는 게임 과정과 콘텐츠를 통해 세밀함을 더해, 유저들이 더 몰하도록 설계했다. 특히 그래픽, 전투 과정, 콘텐츠 설계 등이 핵심이다. 그래픽 세밀함은 북유럽 신화와 거친 감성을 살리기 위해, 배경, 건축 양식, 복장 등을 언리얼 엔진 5로 구현했다. 

클래스는 버서커, 스칼드, 볼바, 워로드가 있다. 특히 스칼드 북유럽에 등장하는 음유 시인에서 모티브를 가져왔다. 전투 스타일은 묵직한 타격감이 핵심이다. 적의 공격을 먼저 확인할 수 있는 후판정, 상황에 따라 반응할 수 있는 QTE 등도 도입한다. 석훈 디렉터는 빠른 속도가 주는 가벼움에서 벗어나 무게감 있는 타격감과 액션을 살리려 한다고 전했다.

북유럽 음유시인에서 유래한 ' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 북유럽 음유시인에서 유래한 '스칼드' (사진: 게임메카 촬영)

또한 자동과 수동 플레이 모두 가능하도록 개발했다. 게임 내 콘텐츠는 기본 성장형 콘텐츠 70%, 능동 성장형 콘텐츠 30%로 분류된다. 능동 성장형은 PvP 스트레스 없이 직접 조작하며 성장의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 뷰 포인트 등이 해당한다.

레전드 오브 이미르에 도입하는 경제 시스템도 소개했다. MMORPG에서 아이템 획득은 핵심 재미 요소다. 석훈 디렉터는 “아이템 가치하락은 사용처와 무한대 아이템 생산 때문이다”라며, “이미르는 이를 해결하기 위해 한정된 수량의 주화 경제와 블록체인 기술을 도입한다”라고 전했다.

레전드 오브 이미르에는 주화 시스템이 도입된다. 일반 주화, 시즌 주화로 나뉘는 거래 가능한 재화로 수량이 제한되는 것이 특징이다. 장비 제작에서 주화가 사용된다면, 해당 주화는 사라진다. 주화를 제작하기 위해서는 제련석과 희귀 아이템이 필요하며, 이들은 획득처에 제한이 있어 최상위권 유저가 독식하기 힘든 구조다.

레전드 오브 이미르 주화 시스템 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레전드 오브 이미르 주화 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 더해 NFI(Non Fungible Item) 시스템도 도입한다. 아이템마다 식별 코드를 부여하는 NFT와 유사한 시스템이다. 투명성을 확보하고 아이템 생성 및 소멸, 거래 내역 등이 유저에게 공개된다. 석훈 디렉터는 이를 통해 아이템에 역사를 부여할 수도 있다고 말했다. 

게임의 운영 및 BM에 대해서도 전했다. 레전드 오브 이미르는 시스템적으로 '확실한 보상, 노력에 따른 보상'을 제공하기 위해 설계됐다. 특히 능동성장형 콘텐츠 보상이 기본 성장형에 비해 파격적으로 설계됐다. 또한 레벨에 따라 희귀부터 전설 등급까지, 과금 없이 플레이 만으로 전설 등급 소환까지 획득할 수 있다. 

또한 발키리 소환 및 합성 시스템은 천장 시스템이 존재한다. 구매 수량이 한정된 주요 상품 이용시 무과금화를 방지하기 위해 확정적으로 주화 제작 재료인 제련석 조각을 지급한다. 이를 통해 획득, 성장에 실패하더라도 거래 가능한 재화로 성장 동력을 이어갈 수 있도록 한다.

각 아이템에 고유 번호가 부가되는 NFI 시스템 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 각 아이템에 고유 번호가 부가되는 NFI 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

단기적 목표를 달성할 때마다 재미를 느낄 수 있는 시즌제도 운영한다. 획득 보상은 초기화되지 않는다. 거래도 가능하다. 해당 시즌에서만 획득할 수 있는 재화와 아이템을 통해 플레이 목적을 제공한다. 다만 시즌별 테마가 있고 이와 관련된 아이템이 출시될 것이다.

또한 유저가 직접 참여하고 결정하는 거버넌스 기반 게임을 운영한다. 정치, 이벤트 방향성과 보상, 매칭 상대 등을 유저들이 ‘거버넌스 토큰’을 구매, 소모해 결정할 수 있을 것이다.

▲ 레전드 오브 이미르 미디어 쇼케이스 트레일러 (영상출처: 레전드 오브 이미르 공식 유튜브 채널)

이하는 질의응답 내용이다. 

Q. 주화가 게임에 존재한다, 매출과 성과에 어떤 영향을 미칠까?

석훈 디렉터: 아직 출시되지 않은 만큼 예측의 영역이다. 이미르에서는 대부분 상품이 거래 가능하다. 개발진 의도대로, 또 유저들이 적극적으로 활용해주시면 더 많은 유저들이 게임을 즐겨주실 것이다. 그러면 매출과 성과에도 긍정적으로 이어질 것이다. 주화 시스템은 매출과 성과를 위해 설계한 것이 아니며, MMORPG 본질인 자유경제를 토대로 게임을 즐겨주시면 좋겠다.

Q. 주화 시스템에 대한 자세한 설명과, 발행 제한이 궁금하다.

석훈 디렉터: 일반 및 시즌 재화 모두 한정됐다. 일반 재화는 발행 수 자체가 제한됐다. 총 발행량을 채우면 더 이상 발행되지 않는다. 시즌 주화는 각 시즌마다 새로운 주화가 나오며, 수량 제한은 없으나 시즌이 종료되면 발행되지 않는다. 이를 통해 아이템 획득하고 모아야 하기 때문에, 남은 시즌 주화 만으로 거래하도록 만들 것이다. 새로운 재미와 목적을 줄 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 일반 주화 전부 발행된 후에 전설 아이템 강화 등에 쓰이면, 뒤늦게 입문한 유저는 좀 불리할 것이다. 총 발행량 도달을 늦출 계획이 있나?

석훈 디렉터: 주화나 게임 내 재화 시스템은 서비스가 진행될수록 재미를 주고자 설계했다. 거래 가치 보존을 위해서는 사실 거래 제한이 최고지만, MMORPG에서는 거래가 자유로와야 한다. 현실적으로 후발대와 형평성을 완벽히 맞출 수는 없다. 하지만 중요한 것은 획득할 수 있는 가능성이다. 제련석은 한정상품에서 원하는 것을 얻지 못했을 때 획득 가능하다. 발행량이나 속도를 임의로 더 빠르거나 늦게 하지는 않을 것이다. 흘러가는 흐름을 보고 판단하겠다. 

질문에 답변 중인 석훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 석훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 그간 나온 MMORPG, 변신 탈것 등을 판매했다. 발키리 뽑기, 일종의 변신으로 보이는데, 강화 요소가 무엇이 있나?

이장현 전략실장: 뽑기가 적용된 부분은 발키리, 펫 역할을 하는 디시르 소환 두종류가 있다. 유저들에게 실패에 대한 보상과 천장 시스템을 통해서 목표로 하는 것을 저렴한 가격에 얻을 수 있고, 실패에 대한 보상(제련석 조각) 등을 제공할 것이다. 상품으로만 제공되는 것이 아니라, 콘텐츠 목표에 도달했을 때 희귀, 전설, 영웅, 등급의 아이템을 얻을 수도 있다.

석훈 디렉터: 예를 들어 특정 발키리가 100개 존재한다면, 그 중 30개는 인게임 플레이나 제작 등 활동을 통해 얻을 수 있도록 설계했다. 상품, 주화 모두 게임 내에서 해소되면 좋겠다고 생각했다. 그 부분이 재미있게 다가갔으면 좋겠다. 소환 관련 상품들이 너무 과해도 문제지만, 콘텐츠로서의 가치, 행위 자체가 주는 재미도 있다고 여긴다. 그래서 인게임 콘텐츠를 통해 풀어가고자 했다. 이미르는 제작 시스템이 중요한데, 이것과 연계하려고 설계했다. 

Q. 정치적 요소에 유저가 참여 가능하다. 다만 이러면 아이디 파밍, 클랜 부정 거래, 등으로 전반적인 가치가 떨어질 수 있다. 관리 방식은?

석훈 디렉터: 인게임 아이디 파밍이나 부정 거래 정도로는 매집이 어렵다. 또한 전체 서버 공유인 만큼 대세적 판단을 바꾸기 어렵다. 레전드 오브 이미르의 정치는 거버넌스 주화를 토대로 이뤄지며, 이 또한 실물 경제로 돌아간다. 만약 그만큼 주화를 많이 구입한다면, 해당 서버 경제에는 긍정적으로 영향을 줄 수도 있다. 다만 과한 어뷰징은 모니터링을 통해 조치할 예정이다.

Q. 자동 사냥에서 매크로 이용자를 차단하는 등 계획이 있나?

이장현 전략실장: 무소과금 유저가 피해를 받으면 안되기 때문에 쉽게 접근할 수 있는 방식으로 도입하고자 한다. 일종의 레벨 제한 조건에 해당하는 '사가'라는 콘텐츠를 도입한다. 조건을 만족하면 해당 사가가 완료되고, 이때 콘텐츠가 열린다. 이를 통해 대형 매크로, 자동사냥 등에 대한 결과물을 바로 거래할 수 없도록 설계했다. 

질문에 답변 중인 이장현 전략실장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 이장현 전략실장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 후판정 시스템을 넣은 이유는?

석훈 디렉터: 레전드 오브 이미르는 기존 MMO보다 공격 속도가 느린 편이다. 후판정이 되더라도 유저가 인지할 수 없는 속도를 넘어선 빠른 기술이 많다면 체감이 어려울 것이다. 원정, 보스들은 어떤 스킬을 쓸 것인지 시각적으로 암시를 준다. 물론 콘솔게임 만큼 높은 조작 난도를 필요로 하지 않지만, 적당한 재미를 줄 것이다. 선택사항으로 의도에 따라 피할 수 있도록 이동 외에도 회피를 넣었다. 특히 신경 쓴 것은 타격감이다. 적당한 속도 안에서 묵직하게 공격하고, 회피 후 적을 타격하는 감각을 중요하게 설계했다.

Q. 이미르에서는 거래가 강조된다. 현거래 문제에 어떻게 대응할 수 있나?

석훈 디렉터: 이 부분에 어떻게 대응하겠다는 계획은 아직 없다. 자연스러운 거래 시스템을 만들면 경제가 저절로 흘러 갈 것이며, 이런 경제가 MMO의 특징이라고 생각한다. 모든 유저, 고과금 무과금 모두 게임에서 각각의 가치를 지닌다. 재화 시스템 역시 고스펙 유저뿐만 아니라 생산자도 관여하고 거래 가능하며, 고스펙 유저는 거래를 해야만 충분환 수량을 얻을 수 있는 구조다. 모두가 즐길 수 있는 시스템을 구축했다.

Q. 구동 가능한 사양은?

석훈 디렉터: 모바일 최고 문제는 최적화다. 최저 사양 공개할 것인데, 생각보다 낮은 사양도 커버할 것이다. 다만 PC보다 모바일에서 안정성에 더 많은 신경을 썼다. 최첨단 기술은 주로 PC에 넣었다. PC에서는 눈이 즐겁게, 모바일에서는 플레이가 즐겁게 할 예정이다.

Q. 블록체인, 위믹스 생태계와 연결된다. 최종 재화가 위믹스로 거래되나? 글로벌 버전에서도 이것이 들어가나? 

김정훈 사업실장: 국내 버전은 정책적으로 토큰화된 형태로 제공하지 않는다. 이전에 기술과 문법이라고 설명드린 이유는 위믹스와 직접 연계되지 않기 때문에 '문법'이라고 표현한 것이다. 글로벌에서 어떻게 토크노믹스화 할 것인지 구체적으로 정의하고 있지 않다. 글로벌 서비스 준비되면 더 공개하겠다.

질문에 답변 중인 김장훈 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 김정훈 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 주화를 획득할 수 있는 곳이 많은 것으로 보인다. 시즌 주화 일반 주화 획득 방식은?

석훈 디렉터: 희귀등급 아이템이 필요하다. 희귀등급까지는 일반적인 MMORPG와 마찬가지로 쉽게 얻을 수 있다. 주화를 만들기 위해서는 제련석을 만들어야 한다. 일반 주화, 시즌 주화 각각 획득 방식은 다르다. 시즌 주화는 시즌 한정 상품과 아이템을 통해 얻을 수 있다. 시즌 주화, 일반 주화 모두 일종의 ‘실패 티켓’을 통해 만들 수 있다. 실패가 있는 모든 콘텐츠가 값어치가 있는데, 축소만 하는 것은 상대적 박탈감을 준다고 여겼다. 이를 해결하고자 주화 시스템을 적용했다. 실패하더라도, 주화가 필요 없더라도, 실패 티켓을 거래소에 올리면 주화를 만들고자 하는 사람에게는 필요하다. 주화 가치가 올라가면 실패 티켓 역시 가치가 올라간다. 

Q. 시즌제 이야기 많이 없었다. 시즌 시작 시기와 기간, 주기는? 또 시즌을 통한 보상이 영구적인데, 후발 주자들 의욕을 꺾는다. 향후 얻을 수 있는 안전장치가 없나?

이장현 전략실장: 시즌제는 오픈 약 한 달 뒤부터 적용될 것이다. 각 시즌은 약 2개월 정도를 생각 중이다. 또한 시즌이 반복적인 부분이 있다. 당장 참여하지 못했다면, 부가적인 혜택이 없더라도, 경제적 부분에서 이득을 볼 수 있다.

석훈 디렉터: 기본적으로 (후발주자와 선발주자가) 똑같을 수는 없다고 생각한다. 그러면 시즌이 무의미해진다. 다만 격차를 해소할 수 있는 방식으로 거래를 넣었다. 귀속이 아닌 만큼 얼마든지 거래를 통해 얻을 수 있다. 추후 특정 시점이 되면 일시적으로 이벤트성으로 시즌을 다시 체험할 수 있는 이런 것이 생길 수는 있다. 다만 남발하면 시즌 자체의 가치가 떨어지기 때문에 향후 고민해보겠다. 

만약 시즌 참여 유저가 늘어나 아이템을 많이 획득했다면, 거래 가능한 수도 늘어날 것이다. 후발 주자는 이런 부분을 노릴 수 있다. 또한 이전 시즌 구매로 손해 본 후발주자들은 다음 시즌에 더 노력할 것이라 생각한다. 만약 시즌 사이에 문제점이 크다면, 보완 할 것이다. 이런 부분이 시즌제의 장점이라고 생각한다.

레전드 오브 이미르 능동 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레전드 오브 이미르 성장형 콘텐츠 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 시장 상황에 대한 평가와, 기대 성과는?

석훈 디렉터: 시장이 어렵다는 말이 많다. 개인적으로는 성공하는 MMO는 나올 것이라고 생각한다. 반대로 어떤 시점에서는 경쟁작이 너무 많았고, 지금은 큰 대작들만 나오는 시점이다. 그런 의미에서 게임을 잘 만들면 유저들을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 할 만한 MMO를 기대하는 유저 중 하나인데, 무엇으로 만족시키느냐가 중요하다. MMO의 핵심, 득탬과 성장의 재미가 핵심이다. 이런 부분이 어떻게 어필 하느냐가 중요할 것 같다.

특정 장르가 고도화되면 천편일률적으로 흘러간다. MMORPG 역시 고도화된만큼, 일부 콘텐츠는 대세를 따를 수밖에 없다. 그래서 레전드 오브 이미르만의 능동형 콘텐츠도 넣었다. 파격적인 보상이 따른다면 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. 글로벌 출시 일정은?

석훈 디렉터: 한국 서비스 추이를 토대로 평가해야 할 것 같다. 다만 한국 버전에서도 글로벌 버전에 낼 수 있는 콘텐츠가 일부 이미 준비가 되어있다. 특히 북미권에 많은 비중 두고자 노력하고 있다. 게임이 더 다듬어진 상태로 글로벌 서비스 준비할 것 같다.

레전드 오브 이미르 국내 서비스 일정 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레전드 오브 이미르 국내 서비스 일정 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 중국 시장 출시 계획은?

김정훈 사업실장: 국내 서비스 계획을 발표했고, 이후 글로벌 서비스를 시작 할 것이다. 중국은 판호 문제가 있어 병행하며 준비하고 있으며, 글로벌 서비스 이후 출시될 것이라고 생각한다.

Q. 아이템을 블록체인화 시킨다. 아이템 소유권은 회사인가 유저 개인인가?

김정훈 사업실장: NFI는 실질적으로 게임내에서 거래된다. 이는 NFT처럼 별도의 마켓 플레이스를 통해서 거래되는 건 아니다. 게임 내에서 거래되는 거고 거기에 대한 정보들을 저희가 블록체인 상에 기록한다. 그래서 국내 정책법상으로 생각한다면, 아이템 사용권은 게임이 가지고 있다고 생각한다. 글로벌에 나갔을 때는 좀 다른 정책과 다른 것들이 적용되지 않을까 여긴다.

질의응답 중인 이정훈, 석훈 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질의응답 중인 김정훈 사업실장, 석훈 디렉터, 이장현 전략실장(사진: 게임메카 촬영)
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플랫폼
온라인, 모바일
장르
MMORPG
제작사
위메이드엑스알
게임소개
레전드 오브 이미르는 언리얼 5 기반 MMORPG다. 북유럽 신화를 기반으로 하며, 세상의 종말 ‘라그나로크’가 일어나기 전까지의 이야기를 담았다. 토르, 오딘, 로키 등 세계관 유명 신들도 등장한다. 자세히
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