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‘몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds, 이하 와일즈)’는 수많은 팬을 보유한 몬스터 헌터 시리즈 최신작이다. 2025년 최고의 기대작으로 손꼽히며, 지난 11월 공개 테스트 당시 스팀에서만 동시접속자 46만 명이 몰릴 정도였다. 공개 테스트 버전은 미려한 그래픽, 탁월한 액션성 등으로 크게 호평 받았지만, 일부 무기군 밸런스와 최적화에 대한 우려도 나왔다.
지난 29일 강남구에서 와일즈를 개발 중인 캡콤 츠지모토 료조 프로듀서(이하 츠지모토 PD)와 토쿠다 유야 디렉터(이하 토쿠다 디렉터)를 만날 기회를 얻었다. 짧은 시연 후 두 개발자에게 와일즈에 등장하는 몬스터, 테스트 버전 피드백 등에 대해 물었다.
Q. 시연 버전에서는 PS5 일반 모델 기준으로 프레임 개선이 안된 듯 하다. 개선될 여지가 있을까?
츠지모토 PD: 공개 테스트 당시에는 아직 최적화 중이었다. 최적화가 된 버전은 공개 테스트 당시와 비교해 프레임이 크게 개선된 상태다. 현재 보여드리는 개발 버전도 프레임이 완전 개선된 상태이며, 향후 출시된다면 나아진 부분을 눈으로 확인할 수 있을 것이다.
토쿠다 디렉터: 프레임 속도를 우선으로 하는 병행모드가 있었다. 다만 화질이나 배경 묘사가 잘 어울리지 않는다는 문제가 있었다. 반투명으로 보이는 부분이나, 동반자 아이루의 털이 지저분하게 보이는 등이 발견됐고, 이런 부분도 확실하게 개선했다. 실제 출시 버전으로 보면 크게 다를 것이다.
Q. 테스트에서 받은 피드백과 개선 방향은?
츠지모토 PD: 테스트 당시 의견을 주신 내용을 전부 확인했다. 정식 버전에는 들어갈 것인데, 테스트라서 빠진 것도 많다. 예를 들어 무기군 밸런스에 대한 의견을 많이 주셨다. 이 부분은 반영될 예정이며, 이외에도 여러가지를 준비 중이다. 다른 자리에서 정식 발매 버전에 대한 정보를 자세히 공개할 예정이다. 테스트 버전보다 당연히 섬세한 조정이 들어간다. 테스트 버전은 정식이 아니며. 무기집 부분도 여러 수정을 가하고 있다.
토쿠다 디렉터: 개발 중에는 몬스터 헌터 월드 때 있던 일부 무기 모션을 없애기도 했다. 예를 들어 조충곤의 경우 공격해 날아 올랐을 때 다시 한 번 도약할 수 있는 공중 공격 방식이 월드에서는 있었고, 와일즈에는 빠져있었다. 개발 도중 다시 넣었다. 부활했다고 볼 수도 있다.
Q. 테스트에서 랜스와 슬래시액스에 대한 유저 반응이 좋지 않았다. 정식 출시 버전에서 개선점은?
토쿠다 디렉터: 액션적인 면에서 조충곤, 랜스, 슬래시액스, 한손검에 대한 큰 변화가 있을 것이다. 랜스의 초기 개발 의도는 다양한 가드를 통해 상대 상황에 따라 적합한 방어를 사용하면서도 대미지를 주는 것을 구현하고 싶었다. 다만 몇 행동이 조작이 불편하거나 속도가 어긋나 사용이 어려웠다. 그래서 쓰기 쉬운 것에만 집중해 단조로워졌다는 부분을 문제라고 생각한다. 원래 콘셉트인 다양한 가드를 중심으로 조율하는 중이다. 슬래시액스는 ‘풀 릴리스 슬래시’ 액션이 대미지 주기 어렵다는 의견이 있었는데, 기능이 다소 부족했다. 이 부분도 조정이 있을 것이다.
Q. 건랜스가 크게 변했다. 포격에서 예리도 소모가 사라졌고, 파티원을 날려버리는 요소도 사라졌다. 큰 변화를 꾀한 계기는?
토쿠다 디렉터: 아군 공격 요소는 건랜스 뿐만 아니라 전 무기에서 줄어든 편이다. 가벼운 마음으로 멀티플레이를 즐기고 싶다는 유저들이 있어서 축소하는 방향으로 조정했다.건랜스 자체는 콘셉트를 포격이 이뤄지면서 자연스럽게 액션이 가능하도록 만들자는 것으로 잡았다. 연결성, 특히 공격에서 포격으로 이어지는 움직임을 자연스럽게 만들거나, 다른 타입의 공격을 추가하는 등의 방법을 구상했다. 이를 통해 무거운 타격감을 전하는 무기로 구현하고자 했다.
Q. 해머 무기가 전반적으로 개선됐다. 해머를 선호하는 것으로 알려진 츠지모토 PD의 의견이 반영됐나?
츠지모토 PD: 해머를 만들 때는 조금 충전하면서도 한번에 사용할 수 있게끔 하자는 의견이 있었다. 그런 액션을 구현하도록 더 고민했다. 와일즈에서는 파생도 더 다양하게 만들었고, 사용 방식을 나눠 여러 부분에서 변화를 줬다. 본인이 의견을 내기도 했다.
Q. 상처를 터트리는 강력한 기술이 생겼다. 이에 멀티플레이를 한다면 모두가 상처만 터트리려고 시도할 것이라는 의견이 있었다. 이에 대한 생각은?
토쿠다 디렉터: 상처는 굉장히 많이, 다수 낼 수 있도록 구현했다. 상처에도 차이가 있으며, 무기별로 상처를 내기 좋은 것과 아닌 것이 나뉘기는 한다. 다만 무기별로 너무 다르지 않도록 조정하려 한다. 많은 상처를 한 번에 내는 부분은 수정했다.
Q. 무기를 동시에 2개까지 쓸 수 있다. 둘 모두를 갖추거나 숙달되는 부분이 어려울 것으로 보이는데?
토쿠다 디렉터: 2개 무기를 쓸 수 있게 됐지만, 반드시 2개를 써야 하는 것은 아니다. 하나만 써도 된다. 단 다양한 환경이 변화되는 만큼, 몬스터에 따라서 통하는 속성이 달라, 원활한 대응을 위해 2개를 써주시길 원한다. 또한 마비 무기를 서포트로, 대미지 무기를 메인으로 가져갈 수도 있고, 스킬에 따라 무기에 더 공격적인 것을 적용할 수도 있다. 무기를 바꿔 스킬을 사용하지 못하는 경우가 없도록 설계한 만큼, 다양하게 시도해주시면 좋겠다.
Q. 설정상으로만 있던 절멸종이 작품 전면에 나온 이유는?
토쿠다 디렉터: 예를 들자면 이전에 공개된 알슈베르도는 절멸종이라 불렸는데, 이는 새로운 종의 개념이 아니라 멸종된 종이 다시 나왔다고 봐주시면 좋겠다. 왜 멸종됐는지에 대해선 스토리의 시작이 된 소년 '나타'의 이야기를 들어보면 알 것이다. 이는 스토리에서 중요한 만큼, 플레이하며 확인할 수 있을 것 같다.
Q. 라기아크루스가 다시 나오는 것 아니냐는 질문이 많다. 힌트를 준다면?
츠지모토 PD: 라기아크루스에 대한 이야기를 자주 듣는다. 매우 인기가 많은 몬스터다. 나올 것이라면 제대로 해야 한다고 생각한다. 물론 초대 라기아크루스를 만든 장본인인 만큼 추억도 많다. 라기아크루스가 나온다면, 확실한 방법으로 등장시켜야 할 것이라 생각한다. 환경이 갖춰진다면, 나올 확률이 0은 아닐 것이다.
토쿠다 디렉터: 기술적인 부분에서 말하자면, 몬스터 헌터 월즈에서 구현하지 못한 긴 골격을 따라가는 그런 부분도 구현할 수 있어졌다. 기술적으로 1보 전진했다고 생각한다.
Q. 20주년이라는 점을 깨달은 순간이 얀쿡크를 봤을 때다. 예를 들어 다이묘자자미와 같은 추억의 몬스터들도 나올까?
츠지모토 PD: 얀쿡크는 초대부터 있었던 대표 몬스터다. 당시 일본에서도 센세이셔널했고, ‘선생님’으로 불리기도 했다. 와일즈에서도 얀쿡크가 나오는데, 어떤 모습으로 나올지는 기대해주시면 좋겠다.다이묘자자미와 같은 부분은, 이를 말하면 다른 몬스터에 대한 정보가 나가는 만큼 말씀을 드리기가 곤란하다. 다만 무엇이 됐든, 만족하실 수 있는 내용으로 나올 것이다.
Q. 체험판의 레 다우와 같은 비룡종은 이동 횟수가 잦고 쫓기가 힘들었다. 원거리 무기가 없으면 요격이 어렵고, 시간이 모자라다는 의견도 많았다. 이에 대한 생각은?
토쿠다 디렉터: 테스트 버전에서는 레 다우가 지나치게 자주 이동하는 등 부적절한 요소가 있었다. 정식 발매 버전에서는 조정이 될 것이다. 물론 이동 자체는 당연히 해야하는 부분이다. 다만 너무 빈도가 잦지 않도록 조정하고 있다.몬스터가 다수 존재하는 환경에 돌입한 뒤 쫓는다는 것은 사냥의 본질적인 부분이다. 그만큼 신경도 많이 썼다. 또 세크레트를 타고 몬스터를 쫓을 수도 있다. 와일즈는 필드가 커졌고, 몬스터 경로를 예측한 뒤 캠프 이동을 활용해 발 빠르게 맞이하는 방법도 가능하다. 플레이 방식을 넓혀보자라는 의도에서 개발했다.
Q. 주홍빛 숲은 이전 지역과 달리 회복 오브젝트가 적어 보인다. 맵 디자인에서 난이도, 성장 등을 고려 했을 텐데, 지역 디자인에서 어떤 부분이 중점적으로 고려됐나?
토쿠다 디렉터: 플레이 당시 주홍빛 숲은 황폐기였다. (황폐기에는) 피해를 주는 오브젝트가 많고, 풍요기 쪽은 반대로 회복과 관련된 요소가 많다. 주홍빛 숲의 경우 풍요기에는 회복 아이템이 오히려 다른 곳보다 많은 편이다. 다만 보스 라바라 비리나 서식지 자체가 물이 많아 회복 요소가 적다. 그래서 지급품이나 아이루의 도움이 필요할 것이다.
Q. 사냥을 돕는 서포트 헌터가 등장한다. AI 완성도와 도입 목적은?
츠지모토 PD: 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크부터 AI 헌터가 있었다. 와일즈에서는 게임 초반부부터 AI 헌터의 도움을 받을 수 있다. 시리즈 초심자는 다른 사람과 멀티플레이에 참가하는 것이 부담스러울 수 있어, 사람과 플레이하는 계기가 됐으면 좋겠다고 생각해 도입했다.서포트 헌터 자체는 멀티플레이의 일반 헌터와 비교해 공격 능력이 높지 않다. 날아가는 몬스터에 섬광탄을 던지는 등 보조를 잘하는 헌터의 액션을 중점적으로 모사했다. 상처를 만들거나 터트리는 것은 최우선으로 하지 않는다.
Q. 새롭게 추가된 편의기능이 많다. 다만 이에 일부 유저들이 ‘게임이 진짜 어렵나 보다’라고 겁을 먹기도 했다. 신규 기능 도입 이유는 무엇인가?
토쿠다 디렉터: 새롭게 집중모드를 추가했다. 상처를 보이게 하여 약점공격을 할 수 있는 요소다. 특정 방향을 조준하고 그 곳을 향해 계속 공격하는 것이 가능해진다면, 액션을 어려워하는 분도 적응할 수 있을 것이다. 또 슈터 장르를 자주 플레이 하는 분들 중 몬스터 헌터 시리즈에서 거리나 각도를 조절하는 것을 어려워하는 경우가 있어, 이를 집중모드를 통해 극복하고자 했다.몬스터가 크게(어렵게) 변화하지는 않았다. 액션이 더 확실히 집중모드를 활용하면 편리해지는 만큼 넣었고, 사용하지 않아도 클리어가 불가능하지는 않도록 설계했다.
Q. 테스트 버전에서는 전작들 대비 키보드와 마우스를 위한 편의기능이 매우 늘어났는데, 변화의 이유가 궁금하다.
토쿠다 디렉터: PC버전 몬스터 헌터 월드에서 키보드와 마우스를 사용하는 분들이 많았다. 그래서 신경써서 개발해야겠다고 생각했다. 개발 초기 단계부터 정교함을 높일 수 있도록 충분한 시간을 소요했다. 그 고민의 결과가 이어진 것 같다.
Q. 와일즈에서는 성별 구분 없이 공용 의복을 입는데, 그 이유는?
토쿠다 디렉터: 몬스터 헌터 시리즈에서는 이전부터 남성과 여성 의복이 나뉘어 있었다. 이번에는 공용으로 입을 수 있도록 활용하고 싶었다. 체격에 의복을 맞추는 기능을 개발했기 때문에 사용할 수 있었다고 말씀드리겠다.
Q. 아이루가 목소리를 내는 등 연출 변화가 눈에 띈다. 변화의 배경은?
토쿠다 디렉터: 다양한 몬스터가 등장하며, 환경도 변화하고 사용해야 하는 오브젝트도 많다. 심지어 전투 도중 변화하는 것들도 있다. 그러나 몬스터에 집중하면 이를 느끼지 못해, 동반자가 목소리로 알려주며 더 넓은 경험을 할 수 있도록 넣었다. 아이루에게 목소리가 생긴 것은 이런 이유다. 또 스토리도 더 충실해졌기 때문에, 아이루가 파트너로서 더 애착이 가는 존재가 됐으면 좋겠다는 생각도 있었다.
Q. 식사와 요리 연출이 훌륭했다. 이번 작품에서 요리 연출에 공들인 부분이 있다면?
토쿠다 디렉터: 몬스터 헌터 시리즈에서 음식은 중요한 요소이다. 항상 식사를 호화스러운 정도로 보여줬는데, 이번 시연에서는 ‘치즈 난’을 소개했다. 지역 특산품이 치즈다. 소박한 소재를 맛있게 보이기 위해서 노력했고, 디렉터나 프로듀서도 매우 중요하게 생각했던 부분이다. 기술적으로 매우 어렵기 때문에, 식사의 맛있음을 표현하기 위해 난에 녹은 치즈가 올라가는 부분을 제대로 묘사하기 위해 얼마나 노력했는지 모른다. 얼마나 재촬영을 반복했는지, 정말 오랜 시간을 기울인 결과물이 탄생했다.
츠지모토 PD: 여러분들은 그 노력이 얼마나 대단했는지 알지 못할 것이다.
Q. 몬스터 헌터라는 게임에 대한 세간의 시선이 많이 달라졌다. 몬스터 헌터 지위 변화의 중심인데, 이에 대한 생각은?
츠지모토 PD: 내가 중심인지는 잘 모르겠다. 몬스터 헌터 시리즈는 각 타이틀별로 고유의 콘셉트를 통해 만들어 나간다. 그래서 20주년이 된 지금까지도 이어지고 있다고 생각한다. 다만 자주 듣는 말이 ‘몬스터 헌터라고 생각되지 않으면 몬스터 헌터가 아닌 것이다’라는 의견이 있다. 이 부분은 특히 신경쓰고 조심해서 개발하고 있다.
Q. 20주년 기념인 만큼, 몬스터 전원 참전을 원하는 팬들도 있다. 될까?
츠지모토 PD: 전원 참전은 안될 것이다. 몬스터 헌터 와일즈는 20주년이라 만드는 것이 아니다. 지금의 몬스터 헌터를 만들고 싶다는 것에 콘셉트를 두고 있는데, 마침 20주년이라는 시기가 된 것뿐이다. 이를 섞을 생각은 없다.
Q. 몬스터 헌터 월드는 업데이트를 통해 서사가 완성됐다. 와일즈도 이런 방식인가?
츠지모토 PD: 와일즈에서 엔딩까지 플레이하면, 무엇을 말하고자 했는지 그 시나리오를 확실하게 느낄 수 있을 것이다. 특히 갑자기 나타난 ‘나타’라는 소년, 금지된 땅 등에 대한 여러 미스터리와 스토리가 엔딩을 통해 이해될 것이다. 와일즈만 플레이 해도 스토리 이해가 될 것이다.몬스터 헌터 시리즈는 꾸준하게 업데이트를 했고, 와일즈 또한 이를 염두하고 있다. 이벤트 퀘스트 배포도 고려 중이지만 상세한 부분은 지금 말하기는 어렵다.
Q. 전작 '집회소'를 그리워하는 유저들도 있다. 엔드 콘텐츠 이후에라도 혹시 추가되나?
토쿠다 디렉터: 현재 로비에 100명 이상이 들어갈 수 있고, 같은 필드 캠프에는 16명까지 진입 가능하다. 이는 집회소랑 같은 숫자고, 비슷한 부분이 분명 있다. 집회소와 마찬가지로 유저들이 '다같이 모일 수 있는 장소'를 원한다는 점은 우리도 인지하고 있다. 게임 내에는 프라이빗 로비 같은 것도 만들 수 있다.
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