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넷마블은 지난 5월에 출시한 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 토대로 9년 만에 게임대상을 차지했고, 실적개선까지 이뤄냈다. 넷마블 스스로 흥행비결로 손꼽는 부분은 원작 IP 홀더와의 긴밀한 협업을 통해 팬들이 가장 좋아할 만한 장르와 게임성을 만들어내는 것이다. 그리고 이러한 경험을 또 다른 대형 IP를 기반으로 한 '왕좌의 게임: 킹스로드'에도 녹여냈다.
넷마블 문준기 사업본부장은 14일 미디어 인터뷰를 통해 "나 혼자만 레벨업:어라이즈의 흥행 핵심 요소는 이 IP를 좋아하는 유저가 어떠한 게임성을 좋아할지 고민한 부분에서 비롯됐다고 생각한다"라며 "왕좌의 게임도 드라마를 봤던 유저가 어떠한 형태의 게임을 기대할지 고민하면서 제작을 시작했다. 이 부분이 넷마블이 IP 기반 게임을 성공시킨 노하우라고 생각하다"라고 답했다.
이 외에도 게임에 대한 자세한 이야기를 인터뷰를 통해 확인할 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블네오 장현일 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.
Q: 게임을 플레이하면서 완전 수동 조작을 기반으로 한다는 점이 인상 깊었다. 모바일에서도 이 기조가 유지되는가?
장현일 PD: 액션 RPG이기에 모바일에서도 100% 수동으로 제공하려 한다. 다만 모바일에서 컨트롤이 어려울 수 있는 타겟팅이나 카메라 전환에 대해 많은 공을 들였다.
Q: 지스타 전에 열린 간담회에서 게임을 서구권에 먼저 선보인다고 밝힌 바 있다. 출시 전략은 무엇인가?
문준기 사업본부장: 서구권 등 아시아 외 지역에 먼저 서비스할 계획이다. 연말부터 글로벌 각 지역에서 유저 테스트를 철저히 진행하여, 플랫폼과 출시 지역 등을 구체화할 것이다. 서구부터 출시하는 이유는 원작이 현지에서 유명하고, 더빙이나 스토리 등도 대부분 외국인이 직접 작업히거나 영어로 변억이 된 빌드로 만들어서 서구권에서 가장 좋은 게임성을 나타낼 수 있다. 아시아는 콘텐츠 소비 속도도 빠르기에 서구권에서 좋은 성과를 거둔 이후에 지속적으로 콘텐츠를 보강해서 늦지 않은 시점에 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
Q: 이번에 나 혼자만 레벨업:어라이즈가 성공했는데, 여기서 배웠던 점이 있다면?
문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업:어라이즈도 있지만 넷마블은 일곱 개의 대죄 등 여러 IP로 글로벌에서 좋은 성과 기록했다. 최근 사례인 나 혼자만 레벨업:어라이즈의 흥행 핵심 요소는 이 IP를 좋아하는 유저가 어떠한 게임성을 좋아할지 고민한 것에서 비롯된 것으로 보인다. 왕좌의 게임도 드라마를 봤던 유저가 어떠한 형태의 게임을 기대할지를 고민하며 개발을 시작했다.기존에 왕좌의 게임으로 전략 시뮬레이션, 퍼즐 등 여러 게임이 나왔으나 팬들이 기대하는 부분은 원작에 등장하는 인물과 이 세계를 탐험하고 스토리를 진행하는 것을 기대한다고 판단한다. 그래서 개발이 방대하고 오래 걸려도 그 게임성을 살리는 것이 흥행에 도움이 된다고 판단했다.
Q: 원작 드라마는 잔인하다고 이야기될 정도로 현실적인 부분을 강조하고 있다. 고증에서 공을 들인 부분이 있다면?
장현일 PD: 원작 자체가 성인 등급이고, 게임 역시 북미 기준으로 17세 등급으로 제작하고 있다. 사실적인 표현을 강조하니 화려한 이펙트를 도입하기 어렵고, 출혈효과로 대신하는 부분도 있었다. 지스타 시연 버전은 인간과의 전투가 없어서 처형 등이 없는데 실제로는 전투에서 많이 볼 수 있다. 시나리오에서도 잔인하거나 음모, 성적인 내용도 담으려 노력했다.검수는 IP가 크다보니 어쩔 수 없이 쉽지 않았다. 다만 넷마블에서는 스타워즈, 마블 등 여러 IP 홀더와 일한 경험이 있기에 이를 토대로 비교적 잘 진행할 수 있었다. 사업과 개발 모두 매주 개발 현황을 공유하며 시간을 들여 해결하고 있다. 제작을 완료한 기능에 대해 IP 홀더에서 문제가 된다고 제기하여 제거하거나 고친 경험도 있다.
Q: 그간 왕좌의 게임 IP로 나온 게임 중 오리지널 캐릭터가 나오는 경우 스토리를 원작과 다르게 가져가기 어려웠다. 일각에서는 원작 결말이 아쉽다는 평도 있었는데, 왕좌의 게임: 킹스로드 역시 원작을 따라가기에 결말 역시 그대로인지 궁금하다.
장현일 PD: 저희는 시즌 4 후반부를 중심으로 이야기를 시작한다. 그 이전과 이후 시점 역시 IP를 계약한 시점에서 접근할 수 있었는데 시즌 4 후반부가 이야기 구성이 좋은 시점이라 생각했다. 아울러 라이브 서비스되는 게임이기에 시나리오가 전개될 예정이지만, 원작과 달라지기는 어렵다. 주인공이 만들어가는 이야기는 그와는 좀 다를 수는 있을 것 같지만, 원작 드라마 내용을 변경하는 일은 없다.
Q: 왕좌의 게임 프리퀄 드라마인 '하우스 오브 드래곤'도 게임에 넣을 의향이 있는가?
문준기 사업본부장: 왕좌의 게임: 킹스로드는 시즌 4 기반 스토리와 해당 시점을 배경으로 하지만, 세계관은 동일하다. 하우스 오브 드래곤도 미국에서 현재 좋은 성과를 거두며 시즌 2까지 방송됐다. 이를 IP로 사용하는 건 아니지만, 같은 왕좌의 게임 기반 세계관인 만큼, 저희 게임에 있는 유물이나 아이템이 드라마로 나오기도 했는데 신기했다. 주요 등장인물 외에도 드라마에선 조명되지 못하거나 대사만 나왔던 인물 등 원작에서 보지 못했던 요소들을 보는 재미도 있을 것이다.
Q: 이번 시연에서는 싱글플레이만 공개됐으나 지난 간담회에서 멀티플레이도 있다고 밝힌 바 있다. 멀티플레이 콘텐츠는 어떻게 구성되는지 궁금하다.
장현일 PD: 멀티플레이는 크게 보면 네 파트다. 하나는 커뮤니케이션 공간이다. 필드를 돌아다니다 특정 지역에 진입하면 멀티플레이 공간이 되어 다른 유저를 만날 수 있다. 두 번째는 4인 파티 던전이다. ‘기억의 제단’이라고 세계관 내 과거 전설적인 생명체가 등장한다. 세 번째는 드래곤이다. 에소스에서 잠시 행방불명됐던 드래곤이 먹이를 찾으러 등장할 예정이다. 드래곤이 세계관에서 워낙 강력한 존재인 만큼 죽일 수 있는 건 아니지만 쫓아내는 정도의 12인 멀티플레이 필드 보스가 있을 것이다. 마지막으로는 장벽 너머 레이드가 있다. 밤의 경비대들과 같이 로그라이크 스타일로 협동 플레이를 진행한다.
Q: 왕좌의 게임: 킹스로드에 관련해서 방준혁 의장이 코멘트한 부분이 있다면?
문준기 사업본부장: 앞서 의장님께서 트렌스 미디어와 멀티플랫폼 두 전략을 이야기해주셨다. 그 부분이 왕좌의 게임: 킹스로드에 동일하게 적용된다고 생각한다. 글로벌에서 가장 히트했던 드라마고, 에미상을 받는 등 높은 평가를 받았다보니 이를 게임화하면서 왕좌의 게임 팬들이 가장 좋아하는 게임은 무엇일지 많이 고민했고, 이 부분에 의장님께서 많은 가이드라인을 주셨다고 생각한다.그 결과가 지금 선보인 왕좌의 게임: 킹스로드의 장르나 핵심 게임성이 됐다고 생각한다. 지금도 PC와 모바일 기기 모두 시연 가능하도록 개발되고 있고, 패드 대응도 준비 중이다. 자체적인 유저 테스트를 통해 멀티플랫폼으로 서비스되지 않을까 생각하고 있다.
Q. 용어나 고유명사 번역이 참신했다. 보이더라. 번역 기준은 어떻게 되나? 아울러 페이트 그랜드 오더 등 다른 해외 게임에서 넷마블 번역이 공식으로 정착되는 경우도 있었는데 이번에도 그렇게 될 것 같다.
장현일 PD: 내부에 외국인 직원들이 있다. 기본적으로 단어는 외국인 기준으로 1차 정리하고, LQA(언어 QA)를 추가적으로 한다. 카밤 등 해외 법인에서도 의견을 받고 있다. 이렇게 최종적으로 정리한 내용을 기반으로 확정하여 IP 홀더에 검수를 보낸다.
Q: 마지막으로 게임을 기다리고 있는 유저 분들께 한마디 부탁드린다.
문준기 사업본부장: 사실 지스타에서는 노출하기 힘든 선정적인 부분이나 피가 튀는 부분들이 있고, 현재 유저분들은 프롤로그 정도만 체험하고 계신다. 가급적 빠른 시일 내 유저분들께 이 게임의 진짜 재미를 보여드리고 싶다. 특히 이번 지스타를 통해 왕좌의 게임이라는 IP를 좋아하시는 분들로부터 '왕좌 IP로도 이런 게임이 나오는구나'라는 기대를 받고 싶다. 저 또한 기존에 너무 재밌게 봤던 드라마를 직접 담당할 수 있어 영광이다. 이 팬심을 바탕으로 좋은 성과를 보이겠다.장현일 PD: 많은 인원이 적지 않은 기간 동안 개발을 해왔고, 이제 서서히 공개하는 시점이다. 메인 시나리오나 전투에 관련해서 개발실 내에서도 충분히 수동의 재미를 느끼실 수 있게 작업 중이다. 앞으로 많은 관심 부탁드린다.
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