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5년 만에 한국에서 열린 파이널 판타지 14(이하 파판14) 오프라인 팬 페스티벌은 신규 확장팩 출시일, 글로벌과 국내 업데이트 일정 통일 등으로 많은 호응을 받았다. 이어 열린 오케스트라 콘서트도 매진됐다. 아울러 그는 호주에 이어 한국까지 긴 출장을 소화해냈다.
그 마지막 일정에 액토즈소프트에서 만난 요시다 나오키 PD는 "한국 유저들에게 힘을 받아 마지막 출장일을 무사히 넘길 수 있었다”고 전했다. 나흘 간 이어진 오프라인 행사에서 국내 유저를 만난 요시다 나오키 프로듀서에게 오는 12월 3일 출시를 앞둔 7.0 황금의 유산과 이번 행사, 그간의 소회에 대해 들어봤다.
Q. 업데이트 일정을 중국 및 글로벌과 맞추겠다고 밝혔다. 플레이어 입장에서 생각하기에는 단순히 업데이트를 당기는 것이라 생각할 수 있는데, 개발진 차원에서 이에 대한 어려움은 없었나?
파판 14는 각 패치의 아이템 레벨 설정과 콘텐츠 소화 속도를 생각하며 개발한다. 그런데 패치 주기만 빨라질 경우 유저에 따라 콘텐츠를 다 소화하지 못했는데도 다음 패치가 나오는 경험을 할 수 있다. 그래서 면밀한 계획을 요한다. 유저 입장에서 글로벌 패치와 걸음을 맞춘다는 것이 좋을 수도 있지만, (따라가지 못할 정도로) 속도가 너무 빨라지는 것도 좋지는 않을 것이라 생각해 신중하게 계획 중이다.아울러 기존에 한국과 중국은 글로벌에 비해 업데이트가 늦으므로 선행 아이템을 출시해왔다. 하지만 글로벌과 같은 패치가 된다면 이런 것도 사라질 예정이다. 함께 패치하므로, 동등한 입장에서 진행한다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.
Q. 시즈널 이벤트는 현재 글로벌 서버와 국내 서버 간 1년의 간격이 있다. 이 부분은 어떻게 맞춰 나갈 것인지 궁금하다.
그게 가장 고민하는 지점이다. 죄송한 말일 수도 있으나, 어떤 걸 하나 건너뛰거나 한꺼번에 진행할 수도 있다. 글로벌에서도 여러 문제가 발생하고 있는데, 글로벌과 패치 사이클이 같아질 경우 이 문제를 어떻게 해결할지도 엔지니어와 이야기해야 한다. 이걸 해소할 수 있다면 중국부터 먼저 적용할 수 있을 것 같으니 기다려주시길 바란다.
Q. 글로벌 서버에서는 황금의 유산이 효월의 종언에 비해 스케일이 작아졌다는 평가가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
처음부터 사람에 따라 감상이 크게 갈릴 거라고 예상하고 만들었다. 지난 확장팩은 전 우주의 위기와 싸운 거대한 이야기였다. 그 정도의 일을 이뤘기에 지금의 안정된 상태가 있고, 여기서 다시 시작선에 섰을 때 과거를 등에 지고 어떻게 세계과 마주해 나갈지를 그릴 필요가 있다고 생각했다. 자세하게 말하면 스포일러가 될 것 같아 생략하지만, 클라이막스에서 "대단원을 고려하면 이번 확장팩은 규모가 좀 작네"라 생각한다는 것을 전제로 설명하겠다.스토리 면에서는 지금까지의 모험이 있었기에 영웅이 모험가로 돌아갔다고 한들, 그 경험이 없었던 일이 되지는 않는다. 그 모습이 이번 확장팩의 스토리다. 선행 플레이어의 감상보다는, 자신의 플레이에 맞춰 감상할 수 있다면 좋겠다.사실 이런 (스토리에 대한) 부정적인 의견은 이전에도 있었다. 홍련의 해방자에서 "알라미고는 도와주고 싶지 않다"나, "제노스는 뭐하는 놈이냐", "정치적 이야기는 그다지 보고 싶지 않다"던가 등이다. 하지만 모든 길이 이어져 6.0으로 향했고, 그 중 하나라도 없었으면 그 카타르시스를 맛보지 못했을 것이다. 다음 카타르시스를 향해 도미노를 세우는 시작점에 서 있으므로, 기다려 주셨으면 좋겠다.
Q. 파이널 판타지 16 개발이 파판 14 황금의 유산 개발에 어떤 도움을 줬는지 궁금하다 (두 게임은 모두 스퀘어 에닉스 크리에이티브 비즈니스 유닛 3에서 제작했다)
두 시리즈는 같은 파이널 판타지지만 각 내용이 향하는 방향성과 게임 디자인은 다르다. 스스로 느꼈을 때 무언가 영향을 끼쳤다고 생각한 점은 없다. 다만, 기술 측면으로는 같은 스튜디오인 만큼 각 리드 아티스트들이 서로의 파이프라인에 대해 의견을 공유하며 개발했다. 그 영향이 스튜디오 내부적으로 레벨 업의 기회가 됐다고 생각한다. 예시로, 황금의 유산 개발 당시 16 메인 캐릭터와 배경 개발자들이 14팀에 피드백을 줬다. 극단적으로 PC 요구 성능을 높이지 않으면서도 아름다운 그래픽으로 재현할 수 있었던 건 16 경험에서 도움을 받은 셈이다.
Q. 이번 확장팩에서 신규 직업 2종이 글로벌에서 호평받고 있지만, 픽토맨서는 OP라는 평가가 있다
픽토맨서는 오랜만에 마법 딜러를 만들게 된 상황에서, 개발팀의 플레이와 개발 경험이 많이 늘어난 덕에 메카닉 상 밸런스 좋은 잡이 됐다. 그래서 임무나 보스를 가리지 않고 어디서나 강한 직업이 됐고, 우리가 상정했던 것보다 OP가 된 것도 사실이다. 원래는 흑마도사 화력이 훨씬 높다는 전제로 밸런스를 조정했다. 그런데 콘텐츠에 따라 좋지 않은 상황도 있고, 흑마도사를 잘하는 분들이 전부 픽토맨서로 옮겨가며 상대적으로 약해 보이는 상황도 겹쳤다.밸런스를 조절하는 가장 쉬운 방법은 흑마도사를 상향하고, 픽토맨서를 너프하는 것이다. 하지만 픽토맨서를 기준으로 모든 직업을 끌어올리는 것이 유저에게 즐거울 것이라 생각한다. 신직업은 새롭게 만들어지는 것이다 보니 시스템이 정돈된 상태에서 출시된다. 여기에 너무 신중했던 결과, 칠흑의 반역자에서는 신규 직업이 약하다는 소리를 들었다. 효월의 종언에서는 이 접근을 그만두자는 기조를 잡았다. 한국 서버는 가능한 한 밸런스 조정을 한 상황에서 출시할 예정이다.
Q. 글로벌 서비스는 10년을 넘겼고, 레벨 제한이 100레벨까지 늘었다. 수치 조정이나 이전 콘텐츠의 플레이타임 감소 업데이트는 준비 중인가
다시 오버 플로우(과부하) 문제가 발생하면 할 것이다. 서버나 기술 측면에서 앞으로 2~3개 확장팩까지는 괜찮다고 들었다. 레벨의 경우 중요한 건 숫자가 아니라 확장했을 때 자신의 직업이나 잡이 성장하는 것을 어떻게 느끼게 됐는지다. 다음 확장팩을 위해 이런저런 것을 설계하고 있다.
Q. 굿즈 판매나 콘서트 등 파판 14는 다양한 행사를 해왔다. 이런 행사가 유저 커뮤니티에 어떤 의미가 있기에 꾸준히 개최하는지 궁금하다. 추가로 더 하고 싶은 행사가 있는지도 알고 싶다
"반드시 이익을 낸다"가 목표다. 우리 이벤트는 모두 흑자다. 왜 이벤트를 하냐면, 단순히 말해 "그게 즐거우니까"다.게임만 보면 유저든 나에게든 게임 속 일도 일상이다. 하지만 우리는 현실을 살고 있다. 그런데 현실에서 잘 아는 브랜드가 내가 즐기는 게임과 컬래버레이션으로 신제품을 내거나, 평소 게임 속에서 봤던 캐릭터 너머에 있던 수많은 사람이 모이는 이벤트가 열릴 때 ‘나처럼 게임을 좋아하는 사람이 이렇게 많고, 이 사람들과 같은 현실을 살고 있구나’라는 감각을 느끼는 것은 자랑스러울 것이라 본다.지난 일본 팬 페스티벌은 도쿄 돔에서 열렸다. 이런 행사에 취재 온 매체들이 보도를 통해 게임을 잘 모르는 사람들에게 "게임 이벤트인데 이런 대단한 규모로 한다"고 보도하면, "오래된 게임이라는데 아직도 인기가 많네, 대단하네"라는 걸 알게 되고, 신규 유저로서 게임을 시작하는 경우도 있다. 이런 식의 커뮤니티 활성화에 있어 오프라인 이벤트는 매우 중요하다.
다만 행사를 무료로 하면 광고비에서 예산이 책정된다. 만약 유저가 줄어 할당되는 광고비가 줄 경우 이벤트를 열 수 없는 상황이 생길 수도 있다. 그렇기에 죄송하지만, 돈을 받을 수밖에 없다. 1엔이라도 흑자를 내면 회사에서 "행사는 그만 둬"라고 말하지는 않을 테니까. 그렇기에 몇 년 뒤에도 팬 페스티벌을 선보일 수 있도록 절대적으로 흑자를 내겠다는 의지다.다른 기업에서도 이야기가 꽤 많이 들어온다. 올해 프라이멀즈 콘서트가 예시다. 우리가 하자고 한 것이 아니라, 음악 사업을 하는 외부 회사에서 "요코하마 아레나에서 콘서트하지 않을래요?"라는 제안이 와서 시작했다. 우리도 "바보가 아닌 이상 게임에서 시작한 밴드가 이틀이나 요코하마 아레나를 채울 수 있다 생각할까?"라고 생각했는데, 실제로 채워지며 외부 제안이 더 많아졌다.이런 흐름이기에 이익은 정말 중요하다. 파판 14의 세계를 더 확대하고 오래 유지하기 위해서 행사를 계속 여는 것이다. 개발에 지장을 주지 않는 정도에서 오프라인 이벤트는 계속될 것이다. 물론 나는 매우 지친 상황이지만, 앞으로도 유저들이 게임 안팎으로 즐길 수 있도록 해나가려 한다.
Q. 이번 오케스트라 콘서트에서도 일본 등 해외 MMORPG가 한국에서 흥행하지 못한다는 징크스를 깨고 싶다고 말했다. 그러나 이번 행사를 생각하면 충분히 그 징크스를 깼다고 생각한다. 그 원동력이 무엇인가?
재차 말하지만 경영은 자선이 아니다. "더 많은 돈을 벌어라" 같은 자세는 경영자로서 타당하다. 상황이 개선돼 소비자가 더 늘면 훨씬 더 팔았으면 좋겠고, 더 많이 벌었으면 좋겠다는 이야기도 나오기 마련이다. 다만 나는 그게 순간적인 것이라 생각한다. 커뮤니티의 힘이 크고 강할수록 이익으로 자연스럽게 이어질 것이라 본다. 그러니까 내가 직접 "지금만 생각하지 말라"는 말을 당연히 꺼낼 수 있고, "게임을 모르는 사람들은 말하지 말라"고 전할 수 있다.하지만 액토즈소프트에게는 파판 14가 본인들의 게임이 아니다. 그렇기에 최정해 실장 또한 내 방침에 따라야 함에도, 경영자에게는 별개로 듣는 이야기가 있을 것이다. 그럼에도 이 방침에 대해 우리가 모르는 곳에서 꾸준히 말해왔고, 그걸 회사도 이해했기에 상층부에서 직접 팬 페스티벌에 방문한 것이라 본다. 당초에는 매우 힘들었을 것이고, 회사로부터 여러 요구를 들었을 것이다. 그럼에도 지금까지 서비스를 이어왔다는 점에서 비즈니스맨이자 게이머로서 대단하다고 생각한다.한국 서비스를 시작할 때와 2015년 지스타 인터뷰 당시 한국에서 온라인게임 책임자가 라이브 방송을 하거나 무대에 오르는 일은 어렵다고 말했다. 그럼에도 최 실장은 글로벌 방침에 따라 방송을 하고 싶고, 유저들에게 스퀘어에닉스와 나의 생각을 전하고, 앞으로 어떻게 나아갈 것인지 전하고 싶다고 엄청난 압박 속에서 직접 이야기했다. 그 과정에서 방송에서 쓸데없는 이야기를 하며 문제가 된 적이 있기도 하지만, 그런 인간적인 면을 포함해 ‘최정해 씨’라서 여기까지 왔다고 본다. 그런 점이 이 사람의 매력이고, 파판 14를 맡아 정말 다행이라 생각한다.이 질문이 최 실장에 대한 것이기에 이렇게 대답을 했지만, 한국 파판 14 담당자들도 게임에 대한 애착이 깊다. 옆에서 통번역을 맡아주신 매니저만 보더라도 알 수 있을 것이다. 오케스트라 콘서트 당시 무대 뒤에서 한국 담당자들을 만났는데, 얼굴을 보니 모두 한바탕 운 얼굴이었다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 말을 부탁한다
가능한 한 좋은 밸런스로, 버그 없이 12월 3일에 한국에서 7.0 황금의 유산을 출시할 수 있어 안심하고 있다. 어느덧 7이라는 숫자지만, 어디까지나 새로운 시작이다. 앞으로 그래픽 업데이트와 새로운 무대, 7.x 등 그 다음을 만들고 있음에도 엄청나게 두근거리는 준비단계다. 유저들은 그 첫걸음인 7.0을 느긋하게, 자신의 속도에 맞춰 즐겨 주셨으면 좋겠다.이번에는 전투 콘텐츠의 즐거움을 목표로 만들고 있다고 설명을 드렸는데, 이번 무작위 숙련자 임무는 새로운 기믹을 가진 보스로 가득하다. 그렇기에 이전처럼 생각하면 순식간에 전멸할 수 있으므로, "그러고 보니 이 던전은 무숙이지?"라는 생각을 하며 즐기면 좋겠다. 어제 소켄도 말했지만, 또다시 여러분이 즐길 수 있는 게임을 만들어 한국으로 돌아오고자 한다. 그때까지 게임을 즐겨주시면 좋겠다. 저희도 다시 한 번 한국에 돌아오는 것을 목표로 힘내겠다.
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