4월 26일, 시프트업의 PS5 신작 스텔라 블레이드가 출시됐다. 26일 열린 미디어 인터뷰에서 스텔라 블레이드 디렉터를 맡은 시프트업 김형태 대표는 모든 측면에서 게임을 즐기는 플레이어를 위한 타이틀이라 강조했다. 스토리와 액션 사이에 밸런스를 맞춰 어느 쪽에 집중해도 즐겁게 플레이할 수 있도록 했고, 유저가 조작하는데로 캐릭터가 즉각 움직이는 느낌을 주기 위해 여러 측면에서 최적화에 많은 공을 들였다.
김형태 대표는 ”유저 여러분들이 이 게임을 하실 때 의무감이나 목표가 아니라 즐거움, 휴식, 엔터테인먼트로서 즐겨주시길 바란다. 원하시는 형태로 플레이해주셨으면 좋겠고, 그러기 위해서 존재하는 게임이다“라며 ”이 게임은 절대적으로 유저를 위해 만들었다. 부디 즐겁게 즐겨주시길 바린다“라고 밝혔다. 아울러 플레이를 하면서 궁금했던 부분에 대해 인터뷰를 통해 좀 더 자세히 들어볼 수 있었다.
Q: 레벨 디자인이 잘 됐다는 생각이 들었다. 액션 게임에 익숙하지 않은 유저도 배워가며 적응할 수 있도록 디자인한 것 같은데 참고한 게임이 있다면?
김형태 대표: 레벨 디자인은 큰 도전이었다. 한국 주류 게임에서 이러한 형태의 레벨 디자인이 필요했던 게임은 거의 없었고, 개발자들도 경험해본 사람이 없어서 스스로 연구하며 대처했다. 언차티드, 더 라스트 오브 어스, 갓 오브 워 등에서 레벨 디자인을 많이 참조했다.찬반이 다소 갈리는 노란색 페인트도 콘솔 게임에 익숙하지 않은 분들도 길찾기가 어렵지 않으면서도 직선으로만 가는 느낌이 들지 않도록 노력했다. 특히 콘솔 레벨 디자인에서는 횡적인 부분과 함께 종적인 부분도 중요하기에, 이를 어떻게 설계할지 많은 고민을 거쳐 현재에 이르렀다.액션 게임에 부담을 느끼는 분들이 굉장히 많다도 생각하기에, 이러한 분들도 즐겁게 할 수 있으면서 고수 분들도 즐길 수 있도록 하여 스팩트럼을 넓히고자 했다. 어려움을 느끼는 분들도 점점 익숙해져서 고수가 되어가는 느낌을 전달힐 수 있게 하려고 난이도에 여러 장치를 넣고, 액션 어시스트나 그 외 숨겨진 여러 밸런스 보완 장치를 넣어서 종국에는 ‘내가 해냈다’라는 느낌을 얻으실 수 있도록 설계하고 싶었다.
Q: 캐릭터가 달리다가 공격 키를 누르면 달리는 동작이 취소되면서 바로 기본 공격 모션이 나간다. 어색하게 느껴지기도 하는데 이렇게 만든 이유는?
김형태 대표: 60프레임을 지향하는 액션 게임이기에 모션이 최대한 자연스러우면서도 유저가 원하는 동작이 즉시 나갈 수 있도록 했다. 유저가 원할 때 원하는 스킬이 발동된다는 느낌을 주는 것을 중요시했고, 내 마음대로 움직이는 캐릭터를 만들기 위해 조정한 부분이 있다. 프레임이 갑자기 없어지는 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없이 존재하지만, 앞으로 계속 해법을 찾아가야 되는 부분이라 생각한다.
Q: 원거리 공격으로만 풀어가는 스테이지에서는 장르가 달라진다는 느낌도 들었는데, 이러한 스테이지를 마련한 이유가 궁금하다.
김형태 대표: 추가 무기를 개발하다가 원거리 무기도 깊이 있게 만들었는데, TPS의 굉장한 팬이기 때문에 원거리 무기만으로 플레이할 수 있는 스테이지도 가능하겠다 싶어서 시도해봤다. 플레이 중 굉장히 환기되는 기회가 될 수 있겠다고 생각했다. 그래서 유저 여러분께서 플레이하면 다양한 스타일의 게임을 한 번에 접하는 느낌을 받으실 수 있을 것이고, 이게 저희 게임이 지향하는 목표가 됐다.
Q: 액션과 함께 탐험에도 상당한 비중을 뒀다는 인상을 받았다. 콘텐츠 간 균형이나 비중을 어떻게 유지하려 했는지 궁금하다.
김형태 대표: 선형으로 진행하다가 숨겨진 루트를 발견해 탐험하는 형태다. 처음에는 스테이지만 구생해서 완성할 계획이었으나 같은 방식일 지속하면 템포가 늘어지는 부분이 있었다. 그래서 탐험을 할 수 있는 오픈필드를 만들었다. 전투와 내러티브의 밸런스는 7 대 3 정도로 잡았다. 이 게임은 탐험과 전투가 이어지는 게임이기에 시간적인 측면에서 플레이가 좀 더 많은 가치를 차지한다고 생각했다. 그렇다고 내러티브에 소홀한 것은 아니다.
Q: 대사막이나 황무지와 같은 오픈필드는 선형 구간보다 좋은 경험을 누리지 못했다.
김형태 대표: 대사막은 콘텐츠 밀도가 낮다. 이 역시 유저 어려분이 선택하는 게 중요하다고 생각했다. 대사막과 황무지에 갔을 때 플레이를 원하지 않는다면 돌진해서 다음 시나리오로 이어갈 수 있도록 했다. 그리고 오픈필드에는 생각보다 많은 것이 있다. 특정한 것을 클리어해야 진행할 수 있는 퀘스트 등을 포함하면 밀도가 그렇게 낮다고 생각하지는 않는다. 아울러 저희가 오픈필드를 포함해 콘솔 게임 제작이 처음이다 보니 부족한 부분이 있는 것은 사실이지만 그 안에서 재미를 찾을 수 있도록 노력했다.
Q: 오픈필드에 탈것을 넣지 않은 이유가 무엇인지?
김형태 대표: 대사막과 황무지는 상당히 넓고, 여러 가지가 흩어져 있어서 자세히 파악하지 않으면 여러 번 돌아다니는 경우가 발생한다 그 두 필드에서는 러쉬 이상의 질주를 넣었고, 속도가 더 높아지면 장소가 굉장히 협소하게 느껴질 것이라는 점이 고민스러웠다. 이후 감상을 들으면서 좀 더 알게 됐고 이를 보완할 기회가 있거나 차기작에서는 이러한 부분을 고려해서 불편함이 없도록 하겠다.
Q: 스토리 측면에서는 특정 부분에서 결말이 예측되는 감이 없지 않았다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
김형태 대표: 스토리는 콘솔 게임을 제작해 글로벌하게 출시하다보니 보편적인 이야기로 시작하려 했다. 많은 부분이 말로 설명할 수 있었으나 게임 템포를 위해서 간략하게 전달하고 플레이를 중심에 놓고 싶었다. 그리고 서브 퀘스트나 배경 스토리를 자세히 살펴보면 이 세계가 어떻게 이루어졌고, 어떠한 모순을 갖고 있는지 알 수 있다. 한 가지 힌트를 드리자면 릴리에 대한 퀘스트를 풀어가며 관심도를 채우면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 확인할 수 있다. 이를 보면 첫 플레이와 다른 인상을 받으실 수 있다.
Q: 게임 내 로어를 짚어가지 않고 일직선으로 진행하는 유저에게는 불친절한 스토리일 수 있겠다는 생각이 들었다.
김형태 대표: 이 부분은 유저의 선택이라 생각한다. 게임 세계에 대해서 더 깊게 파고들고 싶다는 분들에게는 이를 제공해드리고, 빠르게 액션을 하고 싶다는 분은 여기에 집중하게 만드는 게 좋다고 생각한다. 기나긴 컷신으로 모두를 납득시키려 하는 등의 일은 하지 않으려 노력했다. 저도 재미있게 한 게임에서 스토리가 기억나지 않는 경우가 많았다. 그렇다고 하여 제가 게임을 잘못 즐긴 것은 아니다. 플레이하는 모든 분을 존중하며, 정성껏 쓴 이야기에 관심을 가져주신다면 더욱 더 감사드릴 뿐이다.
Q: AI나 안드로이드와 같은 요소가 중요 소재로 등장하는데, 생성형 AI가 화두로 떠오른 현재 어떠한 메시지를 던지고 싶은지?
김형태 대표: 저 스스로 AI에 많은 관심을 가지고 있고, 이에 대한 두려움도 있다. 벌써 많은 부분이 대체되며 본인이 쌓아왔던 일에 의미가 없어지고 있다. 이는 과거에도 있었지만 이번에 생성형 AI가 주는 의미는 남다르다. 그 모든 것이 대체됐을 때 우리는 어떻게 될지 고민했고, 엔딩 역시 당신이라면 과연 어떻게 할 것이냐는 질문을 던지는 것이라 할 수 있다.
Q: 그렇다면 스스로 생각하는 인간이란 무엇인가?
김형태 대표: 우리가 스스로 인간이라 완전히 인식하고 있는데 이 부분이 완전히 깨질 때 또는 전혀 다른 개념으로서 인간이라는 것이 재정립될 때 어떠한 일이 벌어지고, 어떠한 태도를 취하고, 어떤 끝을 맞이하게 되는가에 대해 고민하며 그러한 이야기를 풀어나갔다. 예를 들어 지나가던 곤충이 ‘사실 우리가 예전에 인간이라 불렸어’라고 말해도 우리와 크게 관련있는 이야기는 아니다. 그런데 지금 우리가 그러한 이야기를 듣는 입장이 되면 어떨까에서 출발했다.
Q: 엔딩 모두 어떻게든 후속작을 암시하고 있는데, DLC나 차기작을 계획 중인가?
김형태 대표: DLC나 차기작에 대해서는 아직은 고려하는 부분이 없다. 본편에 집중을 해야 할 시대이기에 유저들이 뭘 더 원하는지 집중하고 있고, 이를 보완해나가서 궁극적으로 완벽하게 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
이동기 테크니컬 디렉터: 데이원 패치로 뉴 게임 플러스가 업데이트됐는데, 다회차 플레이를 위한 추가적인 기어, 업그레이드, 복장 등이 준비되어 있다. 아울러 유저들이 피드백을 주셨던 색수차 옵션 등을 추가했고, 인풋 레이턴시도 조정했다. 추가 콘텐츠로는 보스 챌린지를 고려 중이다. 체험판에서 많은 분들이 재미있게 즐겨주셨던 것을 확인했기에 빨리 준비해서 제공하려 한다.
김형태 대표: 뉴 게임 플러스는 새 장비와 스킬이 초기되며 주인공이 압도적으로 강해지며 굉장히 스피디한 혹은 안정적인 플레이를 즐길 수 있다. 넓어진 스펙트럼을 경험할 수 있는 콘텐츠를 준비하는 것에 대비를 하고 있다. 유저 분들이 어디까지 가실지 몰라 플레이하시느 것을 보고 이에 맞춰 지속적으로 지원하도록 노력하겠다. 여러분들이 이 게임을 많이 사랑해주신다면 환영할만한 많은 것을 준비할 수 있지 않을까 생각한다.
Q: 스텔라 블레이드에서 유저들이 이것만은 꼭 알아주길 바란다는 점이 있다면?
김형태 대표: 주인공 이브의 성장을 다루는 부분에서 고민이 많았다. 게임 캐릭터가 작가의 강력한 페르소나가 되어버리면 플레이어 의지와 다른 결정이나 행동을 하며 몰입이 많이 깨지는 경우를 발견할 수 있었다. 그래서 주인공이 어느 정도 매력을 가지되 플레이어의 아바타로서 존재감이 너무 부각되지 않도록 했다. 어떻게 보면 비어 있는 캐릭터라 할 수 있고, 이 부분이 처음 맞는 비에 대한 감상 등으로 간접적으로 표현된 것이다. 게임을 플레이하며 이브가 성장한다기보다는 플레이어 자신이 어떠한 이야기를 겪고, 끝에 어떠한 선택을 하는지에 대한 이야기가 될 것이다.
Q: 게임에 ‘콘솔 게임은 죽었다’는 발언으로 유명한 송재경 대표가 등장하던데, 계기가 있나?
김형태 대표: 송재경 대표님을 굉장히 존경한다. 유저들이 바라는 게임을 만들고 싶어 하시고, 매력적인 작품으로 사람들과 소통하고 싶어하는 뛰어난 개발자다. 국내 게임사에도 큰 족적을 남기기도 했다. 그래서 많이 소통하다가 회사에 한 번 오셨을 때 게임에 넣어도 될지 부탁을 드렸고 흔쾌히 허락해주셔서 들어가게 됐다. 송 대표님도 콘솔 게임을 굉장히 좋아하고, 그 때 발언을 뒤집을 수 있는 작품을 내놓기 위해 혼신의 준비를 하고 계시다. 다음 작품을 보면 여러분도 송 대표님의 본심을 아시리라 믿는다.
Q: 콘솔 게임 개발에 도전하려는 게임사에 전하고 싶은 메시지가 있다면?
김형태 대표: 저희가 시작할 때 ‘왜 그런 돈도 안 되는 일을 하려고 하냐’, ‘리니지 라이크 하나 만들면 간단하게 연간 1,000억 원을 확보하며 편하게 게임 만들 수 있는데’라는 이야기를 많이 들었다. 성공 못 한다는 얘기도 많이 들었다. 저는 모두가 가는 방향으로 가는 것은 큰 함정이라 생각한다. 언제나 시대를 바꿔온 게임은 기존 것을 따라한 것이 아니다. 새로운 시도가 반드시 필요하다고 생각했고, 그 시도가 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 자리잡았을 때 다가오는 또 다른 패러다임에 대응할 준비가 됐다고 새각한다.다만 이 이야기를 스타트업이나 작은 회사에 강요할 수는 없다. 굉장히 큰 돈이 들어가고, 실패할 경우 그것을 감내해야 한다. 그럼에도 불구하고 참고한 부분이 있다고 하더라도 거기에 얼마나 오리지널리티가 있고, 유저를 새롭게 즐겁게 할만한 무언가가 있는지 고민하면서 게임을 만드는 것은 굉장히 중요하다. 기존의 것을 많이 익히고 새로운 것을 더해 한 발씩 나아가는 작품이 많이 나와주길 바란다.
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