정박과 엇박. 소울라이크 게임을 즐기는 유저들에게는 익숙한 단어다. 정확하게 맞춰 패링 혹은 회피를 해야만 원활한 클리어가 가능하기에, 특정 패턴을 대처하는 법을 박자로 표현하게 된 것이다. 기자 또한 몇몇 소울라이크 게임을 접하며 정박과 엇박을 계속해서 생각하게 됐는데, 간혹 페이즈 전환으로 패턴 강화가 이루어지면 차라리 듣고 때려맞출 수라도 있게 BGM으로 박자를 제공해줬으면 하는 상상을 하기도 한다.
소울라이크는 아니지만 그런 게임이 실제로 있다. 만약 보스가 정박자에 맞춰 패턴을 사용한다면, 또 이것을 인지하기 쉽게 신나는 음악으로 박자감을 익히게 도와준다면? 이런 시도를 게임에 도입한 로그라이크 액션게임 '카투바의 밀렵꾼'이 그 주인공이다. 1인 개발 게임이기도 한 카투바의 밀렵꾼은 스윙재즈의 리듬에 맞춰 움직이는 보스들과 함께 춤추며 사냥하는 리듬게임인 듯 아닌 듯 독특한 게임성을 가진 작품이다. 게임메카는 해당 게임을 만든 유영조 개발자에게 게임에 대한 소개와 앞으로의 이야기를 들어보았다.
리듬에 맞춰 공격하는 몬스터, 그리고 사냥꾼
카투바의 밀렵꾼은 몬스터를 사냥해야하는 보스전 중심의 액션 게임이다. 플레이어는 밀렵꾼 엠마가 되어 카투바라는 곳에서 현상금이 걸린 몬스터를 사냥하기 위해 맵을 탐험하고 보스를 잡아야 한다. 다만 다른 게임과 약간의 차이가 있다면 일반적으로 보스룸이 끝에 있는 것과 달리, 카투바의 밀렵꾼에서는 스테이지의 보스가 정해진 맵안에서 움직이기 때문에 식량을 소모해 쫓아다녀야 한다.
카투바의 밀렵꾼이 가진 핵심 콘텐츠는 각 보스들의 노래와 이에 맞춘 다양한 공격 패턴이다. 함께 등장하는 배경을 비롯해 보스전에서만 등장하는 화려한 이펙트가 돋보인다. 이는 콘서트와 같은 느낌을 주고 싶었다는 유 디렉터의 생각이 담긴 결과물이다.
유 개발자는 음악 장르에 있어 다소 낯설 수도 있는 스윙재즈를 선택한 이유가 무엇이냐는 질문에 “개인적 취향이 전적으로 작용했다”고 말했다. 이전부터 게임에 좋아하는 취향의 음악을 넣어왔는데, 이게 꽤 흥겹게 다가왔다고. 그러다 ‘음악의 리듬에 맞춰 공격하는 몬스터’라는 아이디어가 떠올랐고, 흥겨운 음악에 맞춰 공격하는 귀엽고 커다란 동물들이 게임의 보스 몬스터로 등장하게 됐다. 공격마다 등장하는 박수소리는 덤이다.
여기에 토벌을 통해 얻은 코인으로 무작위로 등장하는 아이템을 구매하는 로그라이크적 요소, 무작위로 도망가는 보스 몬스터를 쫓는 색다른 탐색 시스템 등도 준비돼 있다. 맵을 지나다니면 특수한 이벤트도 발생하고 식량이 넉넉하다면 본인이 어디까지 향할지 택할 수 있는 편의성도 흥미를 모은다.
유 디렉터가 특히 애착을 담은 전투는 데모 마지막에 나오는 거미 전투다. 거미전은 '콘서트 같은 액션'이라는 콘셉트가 잡힌 뒤 가장 먼저 구상한 전투다. 다만, 처음부터 이 전투를 마주하면 게임에 적응하지 못한 유저들이 즐기기 힘들 것이라 생각해 서순을 뒤로 미루기로 했다고. 데모판 초반에 등장하는 전투들은 거미전으로 카투바의 밀렵꾼이 가진 매력을 더 잘 경험하게 해주기 위해 준비된 계단에 가까운 셈이다. 유 개발자는 “앞으로의 게임의 모습은 거미전과 같이 재밌는 연출과 기믹이 많이 늘어날 예정”이라고 밝혔다.
많은 경험 위한 과감한 게임쇼 참가가 성장에 큰 도움
유영조 개발자가 카투바의 밀렵꾼을 처음 기획한 때는 지금으로부터 2년 전, 2021년 10월이다. 진지하고 어두운 게임보다는 밝은 분위기의 즐거운 게임을 만들고 싶어 초안을 만들고 개발을 시작했다. 첫 개발 당시에는 도망가는 몬스터를 쫒아가는 플랫포머 게임이었는데, 긍정적인 평가를 받은 부분만 따로 가져와 작년 5월을 기점으로 액션에 초점을 맞춘 게임으로 재탄생시켰다.
유 개발자가 혼자 개발하며 느끼는 가장 어려운 점은 ‘합의하는 순간’이라고 전했다. 현실적인 이유로 퀄리티, 난이도 등 많은 부분에 합의가 이루어졌기 때문이다. 이 합의의 결정체가 바로 현재 공개된 카투바의 밀렵꾼 데모다.
이 데모를 기반으로 피드백을 얻기 위해 여러 게임쇼에 과감히 참가했다. 스스로를 “경험이 많이 필요한 사람”이라고 표현한 유 개발자는 반응을 관찰하고, 현실적인 어려움을 물어가며 전략을 세우겠다고 계획했다. 이에 맞춰 개발 기간에 열린 인디게임쇼는 대부분 놓치지 않고 참가해, 개발 기간 중 참가한 게임쇼만 9개에 달한다.
얻은 교훈도 많았다. 우선 플레이어가 게임이 어렵고 다소 불합리하다고 생각하더라도, 게임이 흥미로우면 계속하려는 의지를 보인다는 것이다. 아울러 게임의 장점을 보고 세계관에 몰입해 질문을 던지는 유저도 있었다. 유 개발자에게는 이 모든 피드백들이 게임의 가능성으로 다가왔다.
출시는 내년 4월, 선택과 집중으로 자리잡겠다
카투바의 밀렵꾼은 내년 5월 출시를 앞두고 크라우드 펀딩을 통해 개발 마무리 단계에 필요한 자금을 확보하고 있다. 함께 심리적 난이도를 낮추기 위해 액션뿐만 아니라 귀엽고 직관적인 그래픽, 매력적인 캐릭터와 세계관, 유머 등을 고민하며 폴리싱 작업에 집중하고 있다. 본편의 더 높은 퀄리티를 위해 게임 전반에 도움을 주는 어시스트도 합류시켰다. 어시스트를 담당하는 H님은 개발 전반 서포트와 일러스트 지원 등 개발에 아낌없이 도움을 주고 있다고.
유 개발자는 카투바의 밀렵꾼을 액션게임에 익숙한 사람을 기준으로 4시간 이상의 플레이타임을 제공할 수 있게끔 하겠다 밝혔다. 출시 후에는 당분간은 카투바의 밀렵꾼에 집중하고, 부족한 부분을 보완하면서 유저들과 소통할 전망이다. 아울러 유 개발자가 개발하며 받았던 직간접적인 도움을 다른 사람들에게도 전하겠다 밝혔다.
물론, 이보다 더 큰 목표는 카투바 세계관의 이야기를 더 만들어 보는 것이다. 유 개발자는 “게임의 성장을 함께 지켜봐주셨으면 한다”며, “재미를 최우선으로 하며 '카투바의 밀렵꾼'이 사람들의 기억에 남는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다”는 말과 함께 많은 관심을 부탁했다.
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