11일, 오버워치 2(Overwatch 2): 침공이 시작된다. 약 2달 동안 진행되는 여섯 번째 시즌이자, 많은 팬들이 기다리던 PvE 임무가 처음 추가되는 시즌이기도 하다. 오버워치 2 공개 당시부터 워낙 기대감이 높았던 만큼, 해당 콘텐츠에 대해 궁금한 사람들이 많을 것으로 예상된다.
이에 게임메카는 오버워치 2 PvE 이야기 임무 제작에 참여한 개발진과 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 스캇 로러(Scott Lawlor) 내러티브 디자인 디렉터, 딜런 스나이더(Dylan Snyder) 선임 게임 디자이너, 호르헤 무리요(Jorge Murillo) 선임 미션 디자이너, 모니카 리(Monika Lee) 게임 프로듀서가 참석했다.
Q. 이야기 임무는 전작에 있던 '응징의 날'이나 '폭풍의 서막' 같은 기록 보관소 이벤트와 비교했을 때 어느 정도 규모인가?
호르헤 무리요: 몇 년에 걸쳐 개발한 만큼 기록 보관소보다 훨씬 방대한 규모로 이루어져 있다.
스캇 로러: 콘텐츠 뿐 아니라 스토리텔링 부분에서도 굉장히 큰 규모를 자랑한다. 이야기 임무에는 총 20분 이상의 시네마틱 영상이 담겨 있으며, 3개 임무를 통해 20명에 달하는 영웅을 체험해볼 수 있다.
모니카 리: 특히 기록 보관소는 한정된 기간에만 플레이할 수 있었지만, 이야기 임무는 영구적으로 즐길 수 있다. 임무 시작과 끝에 재생되는 시네마틱을 통해 스토리가 어떻게 전개되는 지를 알 수 있다.
Q. 이야기 임무를 통한 스토리 전개는 앞으로 어떻게 이루어지나?
스캇 로러: 이전까지는 ‘제로아워’ 시네마틱이나 ‘기원’ 같은 단편 애니메이션을 통해 세계관이나 배경을 설명하는데 중점을 뒀다면, 이번 이야기 임무는 새로운 스토리를 본격적으로 전개하는 시작점 역할이 될 것이다.
Q. 맵이 넓은 만큼 다양한 목표나 플레이 방식이 존재할 것 같다. 이야기 임무의 흐름은 어떤 느낌인지?
호르헤 무리요: 이야기 임무 내에서 달성하는 목표나 체험하게 될 콘텐츠가 보다 새롭게 느껴질 수 있도록 노력했다. 이러한 노력 덕분에 하나의 이야기 임무를 즐기면서도 플레이마다 매번 색다른 경험을 할 수 있다.
딜런 스나이더: 각 캠페인 미션을 진행하면서 적들이 새롭게 느껴지는 것도 중요하게 다뤘다. 본인이 널 섹터에 조금 익숙해진 것 같다 싶으면 또 다른 요소가 추가되어 긴장감이 유지되도록 설계했다.
Q. 내부 테스트에서 이야기 임무의 플레이타임은 어느 정도였나?
모니카 리: 난이도에 따라 다르겠지만 한 판에 25분에서 30분 정도다. 처음 플레이한다면 콘텐츠 내 숨어있는 스토리와 관련된 요소들을 둘러볼 수 있는 만큼 조금 더 걸릴 거라 생각한다. 또한 최고 난이도 ‘전설’ 같은 경우에도 동료와의 적극적인 협업이 필요하기 때문에 예상보다 늘어날 수 있다.
Q. 이야기 임무를 모두 플레이할 시 획득할 수 있는 보상은 뭐가 있을까?
모니카 리: 여태까지 PvP 경쟁전과 이벤트 콘텐츠들을 통해 제공해왔던 보상과 비슷하다. 대신 이벤트 임무는 매주마다 테마가 달라지는데, 여기서 다른 보상들을 추가로 얻을 수 있다.
Q. 배틀패스 경험치 외에 반복 플레이할 만한 가치는 어떤 것이 있는지?
스캇 로러: 이번 이야기 임무에서 마련한 콘텐츠 중 하나로 ‘윈스턴의 실험실’이 있다. 이곳에서 스토리와 관련된 다양한 요소들을 확인할 수 있다. 또한 각 영웅을 플레이하며 해금할 수 있는 수집 요소는 와 함께 각 영웅끼리 어떻게 소통하고 있는지 살펴보는 콘텐츠도 마련했다.
Q. PvP와 PvE의 레벨 디자인은 다른 방식으로 설계해야 할 텐데, 관련해 중점적으로 고려한 부분은?
호르헤 무리요: 아무래도 PvE는 인간과 싸우는 것이 아니기 때문에 PvP만큼 각 영웅을 플레이할 동기부여가 전달되는 게 중요하다. 이에 널 섹터에 대항해 적당히 밀고 당기는 구도가 잘 연출 되는지, 영웅 체감에서 불편한 점은 없는지 등을 주로 고려했다.지금은 간단하게 말하지만 절대 쉬운 과정이 아니었다. 일반적인 게임의 캠페인은 주인공 캐릭터만 집중해서 디자인하면 되지만, 오버워치 2 이야기 임무는 각 영웅의 특성을 모두 고려해야 했다. 아울러 충분한 엄폐물이나 거리 및 공간이 확보되어 있는지도 중요하게 다뤘다.
Q. 널 섹터를 디자인할 때는 어떤 생각들이 있었나?
딜런 스나이더: 널 섹터는 기록 보관소 플레이 기록을 기반으로, 아무런 감정 없이 계속 쏟아져 나오는 ‘멈추지 않는 로봇 군단’ 느낌으로 설계했다. 대신 AI 면에서는 기록 보관소보다 훨씬 지능적일 것이다. 또 한가지 독특한 점은 팔이나 다리를 공격해 제거하더라도 완전히 죽이지 않으면 끝까지 쫓아오는 부분이다. 이런 요소들을 통해 플레이어가 널 섹터를 보다 인상적으로 느끼지 않을까 생각한다.
Q. 지난 라이브 방송에서 공개된 거대한 로봇과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 싶은데, 어떤 구조인지 궁금하다
딜런 스나이더: 자세한 내용을 말하기는 어렵지만, 확실한 점은 게임을 플레이하다 보면 거대한 로봇과 직면하는 상황이 발생한다는 것이다. 이런 부분도 각 임무별로 색다른 방식과 목표를 제공하려는 취지에서 개발됐다. 이전에 ‘제로아워’ 시네마틱처럼 팀원과 협업을 통해 무언가를 이뤄간다는 감동을 주지 않을까 기대하고 있다.
Q. 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어에 대한 대응은 어떤 방식인지?
호르헤 무리요: 중간에 나가는 유저는 AI가 대체한다. 또한 고의 트롤의 경우 특정 지점으로 다 같이 이동해야 하는 상황에서 움직이지 않는 것을 강제로 이동시키는 시스템 등을 마련했다. 모르는 사람과 함께 플레이할 수 있는 만큼, 최대한 불쾌한 경험을 하지 않도록 다양한 도구를 준비했다.
Q. 앞으로 이야기 임무 업데이트의 방향은?
스캇 로러: 앞서 말했듯이 이번 오버워치 2: 침공은 PvE 콘텐츠 대장정의 시작점이다. 앞으로 정말 많은 스토리 전개가 이뤄질 것이고, 수년에 걸쳐 플레이어들의 목소리를 경청하며 업데이트해나갈 생각이다.
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