넥슨게임즈에서 개발 중인 TPS 배틀로얄 신작 베일드 엑스퍼트(VEILED EXPERTS)가 오는 19일 앞서 해보기로 출시된다. 이에 넥슨은 15일, 판교 사옥에서 국내 매체들을 대상으로 공동 인터뷰를 열고 앞서 해보기와 향후 개발 방향성에 대해 설명하는 시간을 가졌다.
베일드 엑스퍼트는 시시각각 변하는 전투 환경에서 싸우는 PC 기반 슈팅게임으로, 각자 고유한 개성과 특성을 지닌 요원들이 등장한다. 지형지물이나 물품 구매 시스템을 이용해 기존 TPS나 배틀로얄과 차별화된 전략적 재미를 느낄 수 있다는 것이 특징이다.
다만, 최근 진행된 3월 테스트에서는 게임이 지나치게 단순해진 것 아니냐는 지적이 나오기도 했다. 이에 넥슨게임즈 김명현 디렉터는 "대중적으로 쉽게 만들면 깊이감이 떨어지고, 그렇다고 너무 전문적으로 가면 진입장벽이 높아지기 때문에 적당한 수준을 맞추기가 참 어려운 것 같다"라며, "지난 3월 테스트에서 게임이 단순해진 건 의도적인 부분이었고, 이번 앞서 해보기는 그때와는 전혀 다른 깊이감 있는 슈팅게임으로 선보일 것"이라고 전했다.
Q. 앞서 해보기로 출시하는 소감과 개발 과정에서 가장 어려웠던 점이 무엇이었는지 궁금하다
김명현 디렉터: 모든 신규 개발팀이 그렇겠지만 긴장감과 기대감이 동시에 있다. 열심히 개발해온 만큼 좋은 결과가 있을 거라 예상한다. 힘들었던 점은 역시 '유저 피드백을 어떻게 적용할 것인가'였다. 유저마다 성향이 다른 만큼 정말 많은 피드백을 받았고, 이 과정에서 개발진이 세운 기준과 어디까지 타협할 지 결정하는 게 쉽지 않았다.
Q. 슈팅게임은 전 세계적으로 봐도 굉장히 다양하고 쟁쟁한 경쟁작이 많다. 어떤 각오로 임하고 있는지?
김명현 디렉터: 글로벌적으로 성공한 슈팅게임들이 모두 똑같은 수준의 성공을 보여주고 있진 않다. 아시아와 국내 유저들의 입맛에 정말 찰떡같이 맞는 슈팅게임이 필요하다고 개발 초기부터 생각했고, 이런 지역을 중심으로 유저 호응을 얻는다면 글로벌 시장에서도 충분히 좋은 평가를 받을 거라 기대하고 있다.
Q. 최근 개발자 노트를 통해 SR 계열 너프의 일환으로 SR을 주무기를 사용하면 보조 무기만 추가 장착 가능하도록 패치한다고 밝혔다. 이 SR 무기 안에 DMR 무기도 포함되나?
정동일 기획팀장: 지난 테스트까지는 DMR과 SR이 통합된 형태로 정보가 노출돼 있었다. 다만 내부적으로는 DMR와 SR은 명확하게 나뉘어져 있고, 이번에 명시적으로 M24나 과거의 AWP같은 것들만 SR로 규정할 계획이다.
Q. 무기나 요원 밸런스에서 크게 달라지는 부분이 있는지?
정동일 기획팀장: 첫 번째는 앞서 말했던 SR계열 무기슬롯 너프가 가장 큰 변화이고, 두 번째는 렙톤의 최대 코스트가 5에서 7로 조정된 것이다. 코스트를 늘리면서 등급들을 보다 세분화시켰기 때문에 더 많은 변수를 만들 수 있을 거라 예상한다. 마지막으로 전략적인 깊이감을 더하기 위해 지난 3월 테스트에서는 없었던 파쇄탄(AP탄)을 다시 추가할 예정이다.
Q. AP탄을 다시 추가한 구체적인 이유와 숄더 스와프 기능에 대해서 설명 부탁드린다
정동일 기획팀장: AP탄은 오브젝트와 특정 방탄 효과에 강한 효력을 발휘하는 탄으로 설계했는데, 일반적인 슈팅게임에서 많이 활용되지 않는 개념이다 보니 진입장벽이 될 거라 생각해 제외했었다. 그러나 전략적인 면을 강화해야겠다는 생각과 함께, 이게 또 베일드 엑스퍼트만의 특징이자 장점이 되지 않을까 싶은 생각이 들어 이번에 다시 추가하게 됐다.
숄더 스와프의 경우 TPS 게임에서 항상 잡음이 생기는 무각 이슈를 해결하기 위해 개발했다. 양쪽 유저 모두에게 더 명확한 각도와 공평함을 줄 수 있을 거라 생각한다. 이에 맞춰 기울기도 좌우각이 조금 더 분명하게 나타나도록 잡았다. 아울러 숄더 스와프는 별도의 키를 사용하도록 분리했다.
Q. 경쟁전에서 탄약 숫자가 감소하도록 바뀌는데, 구조물 내구도도 따라서 감소하나?
정동일 기획팀장: AP탄이 추가된 이유와 관련돼 있다. 다른 탄보다 AP탄이 구조물에 강력한 만큼 전략적인 선택지가 늘어날 거라 기대한다. 다만, 탄약 숫자 감소가 큰 불편을 주거나 그러지는 않는다. 전투 후 적을 제압하고, 총을 수급하는 과정을 조금 더 깊이 있게 만들었다고 생각하면 된다.
Q. 총기 효과음이나 탄속에서 개선이나 변경점이 있는지 궁금하다
김명현 디렉터: 지난 테스트에서 펀딩 시스템을 간소화하면서 소음기를 기본 장착한 총기들이 많이 생겼고, 이 때문에 효과음이 아쉽다는 피드백이 있었던 것 같다. 의도한 부분은 아니었고, 앞서 해보기에서는 소음기가 선택 장착으로 바뀌는 만큼 이 부분은 개선될 거라 말씀드릴 수 있다.
정동일 기획팀장: 탄속도 소음기 이슈와 엮인 것 같다. 수치적으로 변화는 전혀 없다.
Q. 이번에 추가된 항복 시스템과 의도적인 이탈 페널티에 대해 설명 부탁드린다
정동일 기획팀장: 항복은 만장일치여야 가능하고, 아무래도 라운드가 긴 경쟁전에서 먼저 공개할 예정이다. 그리고 이번에 재난입 기능을 추가했는데, 시스템적인 문제로 튕기는 경우에는 페널티가 없지만 의도적인 이탈일 경우 정책적으로 분리해서 관리할 계획이다.
Q. 신규 캐릭터나 맵 추가 주기는 어느 정도인지?
김명현 디렉터: 이번 앞서 해보기에는 신규 캐릭터나 맵 추가는 없다. 정식 출시 때부터 추가될 예정인데, 주기는 6개월 정도로 생각하고 있다.
Q. e스포츠화 계획은 있나?
김명현 디렉터: e스포츠를 중요하게 고려하면서 개발해온 만큼 당연히 있다. 다만, 유저가 충분히 쌓인 후에 진행하는 것이 자연스러운 순서라고 생각한다. 아마 올해 하반기 중에는 시범 리그전이나 대회를 진행해보고 연말쯤 정식 e스포츠 계획을 발표할 수 있지 않을까 한다.
Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
김명현 디렉터: 프로젝트 D 알파 때부터 사랑해주신 많은 팬분들이 계셨는데 그분들을 때로는 즐겁게도, 때로는 슬프게도 해드렸던 것 같다. 이런 팬분들이 베일드 엑스퍼트 성공에 가장 핵심적인 요소라고 생각하고 있고, 많이 기다려주신 만큼 최선을 다해서 개발하고 있으니 이번 앞서 해보기도 재밌게 즐겨주시면 감사하겠다.
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