게임산업은 코로나19 팬데믹으로 인한 수혜 종목으로도 불렸습니다. 아케이드나 PC방, VR 테마파크 등 일부 대면업종을 제외하면, 디지털로 유통되고 소비하는 산업 특성 상 바깥 활동이 제한된 기간 중 즐기기 딱 좋았기 때문입니다.
특히 국내 게임산업의 경우 이전부터 모바일 의존도가 높았기에 모바일게임 부문 성장세를 필두로 전체 매출 파이를 크게 키웠습니다. 실제로 2018년과 2019년 국내 게임산업 매출은 8.7%, 9.0% 증가했으나, 코로나19 팬데믹이 한창이었던 2020년에는 무려 21.3% 크게 올랐습니다. 그 중 모바일 매출은 무려 전년 대비 39.9%나 폭등했죠. 이미 모바일이 레드오션이니 포화상태니 하는 얘기가 몇 년 전부터 나오고 있었음에도 말입니다.
그러나, 코로나19 특수가 끝을 맞이하고 전세계를 휩쓴 경제불황 여파를 직접적으로 받으며 이 같은 상황도 끝을 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원 발표에 따르면 2022년 국내 게임산업 매출은 전년 대비 4.0% 증가하는 데 그칠 것으로 예측됩니다. 올 초에 예측한 8.9% 성장의 절반 이하 수준입니다. 게임 수출액 역시 올해 상반기 들어 3년 만에 감소세로 돌아섰습니다. 이는 국내 뿐 아니라 우리와 비슷한 모바일 위주의 글로벌 주요 시장들도 비슷한 문제를 겪고 있음을 의미하는데요, 실제로 매년 가파른 성장을 보이던 중국 게임시장은 지난 3분기 들어 총 매출이 무려 19% 수직 감소하기도 했습니다.
이런 상황이다 보니, 작년 하반기부터 올해까지 국내 게임사 대부분은 기존 흥행 공식을 뒤엎고 새로운 살 길 찾기에 나섰습니다. 타깃 시장을 바꾼다던가, 주요 플랫폼을 분산하고, 새 기술을 적극 도입하는 등이죠. 그러지 않으면 이러한 시장 상황 속에서 살아남기 힘들다는 것을 게임업계 스스로가 잘 알고 있기 때문입니다.
규모가 줄어든다는 것은 시장 파이가 줄어들 뿐 아니라 기존 게이머들이 등을 돌렸음을 의미하기도 합니다. 이는 게임메카 독자분들의 댓글에서도 확인 가능합니다. 게임메카 ID 동네백수 님 "세계 경제상황이 전반적으로 안좋아졌으니 굳이 안써도 되는 돈부터 빼는거겠죠. 이제 다른 데 돈 쓸 곳이 다시 생겼잖아요", 게임메카 ID rpdlaapzk 님 "예정된 수순이 아닐까 싶습니다 K모바일게임 하면 떠오르는게 사행성BM으로 도배된 게임들 천지여서 유저들도 지친거죠", 게임메카 ID 기톨 님 "성장하려면 당장 현금을 당겨오는 게임이 아니라 뭔가 비전이 있어야 하는데 전혀 보이지 않았음 성장성을 논하기엔" 등 비판적인 댓글이 주를 이루고 있습니다.
한편으로는 새로운 희망을 기대하는 이들도 있습니다. 게임메카 ID Demian 님 "이제 모바일 게임이 아니라 다른 활로를 개척해나가는게 중요하겠네요. 이번 지스타를 보면 아마 콘솔이 그 활로가 되지 않을까 싶어요." 같은 댓글을 보면 게임메카 ID 진지보이 님 "기승전가챠겜이니 차라리 콘솔에 투자하는게 나음" 처럼 콘솔 시장에 대한 투자와 진출을 바라는 목소리가 높은 것을 확인할 수 있었습니다.
국내 게임산업은 콘솔과 아케이드를 소극적으로 받아들이던 초기, PC패키지 개발을 시작했던 여명기를 지나, PC온라인에서 부흥을 맞이했고, 모바일에서 규모를 어마어마하게 키웠습니다. 이제는 새로운 단계로 나아가야 합니다. 그간 비판 받아온 부분을 개선하고, 게임 강국으로서 글로벌에 통할 만한 게임들을 다양한 플랫폼으로 내는 다각화 전략이 필요합니다. 2023년은 그런 도전들이 하나둘 열매를 맺어, 지금의 내리막을 끝내길 바랍니다.
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