올해 하반기, 국내 게임업계에 강력한 변화의 바람이 분다. 특히 국내 대형 게임사들은 뼈를 깎는 체질개선으로 기존과는 다른 모습을 보여주겠다는 각오다.
그 중 3N으로 분류되는 넥슨, 엔씨, 넷마블의 경우 올해 보완해야 할 부분이 명확한 편이다. 올해 1분기 실적을 보면 넥슨은 전년 동기와 비슷한 성적을 유지했으나 신작이 매출에 기여한 부분이 미비하고, 엔씨소프트는 영업이익이 330% 증가했으나 ‘모바일 리니지 중심’이라는 틀을 극복하지 못했다. 넷마블은 대형 신작 부재와 기존작 매출 하락이 겹치며 상장 이래 처음으로 영업이익 적자를 기록했다.
이러한 한계점을 보완하기 위한 전략이 본격적인 결실을 맺는 시기가 올 하반기다. 과연 국내 주요 게임사들은 약점으로 지목된 부분을 보강하는 체질개선에 성공할 수 있을지, 현 상황에 대해 분석해 봤다.
먼저 넥슨의 강점은 시장성이 검증된 자체 IP를 다수 보유하고 있다는 것이다. 회사 시작을 알린 바람의나라도 건재하며, 지난 1분기에도 피파 온라인 4, 메이플스토리, 서든어택, 던전앤파이터 등이 실적을 견인했다. 이에 넥슨은 오는 하반기에 인지도 높은 자사 게임을 원작으로 한 신작 다수를 선보인다. 특히 기존에 주력해온 모바일, PC온라인과 함께 콘솔, 메타버스 등 새로운 플랫폼에 진출하는 타이틀이 적지 않다.
우선 지난 30일에 네오플과 아크시스템웍스가 합작한 던전앤파이터 대전 격투 게임 DNF 듀얼이 PC(스팀), PS4, PS5로 출시됐다. 이후에도 카트라이더 신작 ‘카트라이더: 드리프트’가 연내 PC, 모바일, Xbox로 발매되며, 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오가 선보이는 3인칭 협동 슈팅 신작 ‘아크 레이더스’도 연내 PC와 콘솔 출시를 목표로 하고 있다.
이와 함께 지난 6월에 열린 NDC에서는 메이플스토리를 기반으로 한 ‘프로젝트 MOD’를 블록체인 플랫폼으로 선보였다. 게임 내 캐릭터, 아이템 등을 NFT로 만들어 다른 모바일게임이나 여러 플랫폼에서 공유할 수 있는 플랫폼이다. 이후 넥슨은 국내 중소 게임사가 중심을 이룬 한국모바일게임협회와 업무협약을 맺고 프로젝트 MOD 콘텐츠 제작을 지원하는 ‘윙스 2022’ 프로그램을 진행하고 있다.
다음으로 엔씨소프트를 보면, 올해 1분기에는 리니지W 성과를 바탕으로 전년보다 호성적을 거뒀다. 이러한 영향은 2분기에도 지속될 것으로 보이지만, 트릭스터M, 블소2 등 작년 출시한 신작이 만족스럽지 못한 성과를 거뒀고 리니지 기반 모바일게임이 실적을 책임지는 패턴은 바꾸지 못했다. 또한 엔씨소프트는 동급 경쟁사보다 국내 매출 비중이 높은 편인데, 최근 국내 시장은 던파 모바일, 미르M, 우마무스메 등 신작 다수가 등장하며 경쟁이 더 치열해진 점도 악재로 꼽힌다.
따라서 엔씨소프트는 ‘모바일 리니지’ 외 새로운 돌파구를 찾기 위해 꾸준히 노력해 왔고, 그 시작은 4분기 글로벌 동시 출시를 예고한 TL(TL: 쓰론 앤 리버티)이 될 것으로 보인다. 엔씨소프트는 TL에 대해 꾸준히 ‘모바일이 아닌 PC∙콘솔’과 ‘리니지와 다른 신규 IP’라는 점을 강조해 왔으며, 지난 5월 진행된 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 홍원준 CFO도 “페이 투 윈과 관련된 여러 우려를 플레이 투 윈으로 확실하게 방향성을 바꾸려고 한다”라고 밝힌 바 있다.
이와 함께 연내 출시를 확정한 것은 아니지만 TL과 세계관을 공유하는 동양풍 MMORPG 신작 ‘프로젝트 E’, 지난 7일에 공개된 신규 트레일러로 시선을 집중시킨 인터랙티브 무비 신작 ‘프로젝트M’은 모두 리니지가 아닌 신규 IP를 기반으로 한다. 더불어 모바일 기반 게임도 아니다. 여기에 개발 방향에서도 변화를 줘, 개발 초기부터 유저 의견을 받아 제작 과정에 반영한다는 방침이다. 일련의 활동이 다소 폐쇄적이라 평가됐던 개발 문화, 모바일 리니지로 대표되는 행보를 얼마나 바꿀 수 있을 것이냐가 관건이다.
넷마블의 경우 올해 1분기 적자 전환을 기록했다. 타사 IP를 기반으로 한 모바일게임 다수를 국내와 글로벌에 성공시키긴 했으나, IP 사용료 등으로 인해 영업이익률이 상대적으로 낮다는 평을 들어 왔다. 올해부터 넷마블이 멀티플랫폼과 자체 IP 비중을 크게 높이는 이유는 채산성이 낮다는 기존 한계점을 극복하기 위한 움직임이다. 실제로 지난 1월에 진행한 기자간담회 NTP에서도 신작 20종 중 15종, 전체 75%가 자체 IP라는 점을 강조했으며, 하반기 출시를 예고한 신작 8종 중 7종이 자사 IP를 기반으로 한 타이틀이며, 무대 역시 모바일 뿐 아니라 PC 크로스플레이, 스팀 등 다변화를 시도했다.
이와 더불어 넷마블은 지난 3월에 자체 기축통화를 기반으로 한 블록체인 플랫폼 MBX를 열고, A3: 스틸 얼라이브 글로벌, 골든브로스, 제2의 나라: 크로스 월드 글로벌 등 해외서 블록체인 신작 다수를 서비스 중이다. 하반기에도 모두의마블: 메타월드를 비롯해 몬스터 길들이기: 아레나, 킹 오브 파이터즈: 아레나, 북미 자회사 잼시티의 챔피언스: 어센션 등 블록체인 신규 타이틀를 출시한다. 자체 IP를 중심으로, 멀티플랫폼과 블록체인에 힘을 쏟는 넷마블이 소기의 성과를 달성하느냐가 관전포인트다.
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