R2M은 PC 온라인게임 R2를 원작으로 한 모바일게임이다. 알파벳과 숫자 2글자 조합인 원작 못지않게 간결한 이름이다. 웹젠의 대표작 뮤를 원작으로 한 모바일게임들이 오리진, 아크엔젤 등 화려한 부제를 갖춘 것과 매우 다른 작명법인데, 꽤나 단순해 보인다.
R2M이라는 단순한 이름에는 함축적 의미가 담겨있다. ‘힘과 전투’를 테마로 한 원작 R2의 간결한 게임성을 충실히 계승하겠다는 의지의 표명이다. 아울러 이미 여러 게임이 출시돼 이름부터 차이점을 드러내야 하는 뮤와 달리, R2M은 R2의 유일한 정통 후계자라는 점도 감안했다. 이름에서부터 R2 계승 의지를 드러낸 R2M에 대해 개발 총괄을 맡고 있는 이범수 PD를 만나 이야기를 들어봤다.
원작 개발자 10여 명이 주축, R2 정통 후계자 R2M
R2M은 웹젠의 개발 자회사 레드코어 스튜디오에서 개발 중이다. 레드코어 스튜디오는 R2 시작부터 함께한 주요 개발자 10여 명을 주축으로 지난 2018년 11월 설립됐다. 이들은 R2M 개발에도 핵심을 이루고 있다. 이들만큼은 아니지만, R2와 오랜 인연을 맺고 있는 개발자들도 포함돼 있다.
개발 총괄인 이 PD도 R2와 인연을 맺은 지 10년이 넘었다. 원작에 대해 높은 이해도를 지녔다고 할 수 있는데, 그에게 R2의 특징에 대해 묻자 “’함께 싸우는 것’과 ‘득템’이라 생각한다”고 답했다.
마음이 맞는 유저들이 길드를 만들어 협력하고, 사냥터에서 몬스터를 잡아 희귀한 아이템을 얻는 것이 R2의 핵심이라는 것이다. 그리고 R2M은 이 같은 R2의 재미를 모바일로 고스란히 구현코자 했다.
이 PD가 R2M 핵심 콘텐츠로 꼽은 것은 스팟 쟁탈전과 공성전이다. 스팟 쟁탈전과 공성전은 원작에서 가장 인기 있었던 길드 기반 PvP로 12곳의 스팟과 4개의 성에서 동시다발로 전투가 벌어진다. 한날 한시에 다수의 장소에서 교전이 일어나는 만큼, 특정 길드가 모든 지역을 독식할 수 없다. 따라서 요구 조건을 만족하는 일정 레벨 이상의 길드라면 보상을 얻을 수 있는 기회가 열려있는 것이다. 이를 통해 강력한 소수의 길드가 아닌, 모든 유저가 ‘함께 싸우는 즐거움’을 느낄 수 있다.
R2의 테마 ‘힘과 전투’는 R2M에서도 이어진다
원작 R2는 앞서 언급한 바처럼 ‘힘과 전투’라는 심플한 테마를 내세우고 있다. 실제로 R2는 남다른 타격감으로 싸우는 재미가 있다는 평을 들은 게임이다. 이 PD는 R2의 타격감에 대해 “플레이어가 몬스터를 베는 순간 딜레이를 줘 실제 뼈를 가르는 듯한 느낌을 주면서, 적절한 사운드와 이펙트를 더했다”며, “다중히트와 같은 느낌을 선사하는 캐릭터도 있어 유저들이 만족스러워 했던 것 같다”고 설명했다.
R2M은 이러한 R2의 방식을 계승하면서 최신 트렌드에 맞게 보다 화려한 효과와 움직임을 더했다. R2M을 기다리는 이들 중에는 원작의 타격감을 잘 구현할 수 있을지 걱정하는 의견도 있는데, 이 PD는 “R2 유저라면 충분히 만족할 것이며, 캐릭터가 강해질수록 더욱 강렬한 타격감을 느낄 수 있을 것”이라 말했다.
이어 전투의 주역인 캐릭터 클래스에 대한 이야기도 나눴다. 출시 시점에 R2M에 나오는 캐릭터는 나이트, 아처, 위저드 3종인데, 나이트를 제외하곤 원작 R2에서 볼 수 없었던 클래스다. 이처럼 낯선 클래스를 출시 시점에 등장시킨 이유는 근거리, 원거리, 하이브리드 포지션으로 전투 밸런스 근간을 확보하기 위함이다. 내년 상반기 추가 예정인 신규 직업 역시 이처럼 전투 밸런스에 초점을 맞춰 신중히 접근한다는 계획이다.
인터뷰를 마무리하며 이 PD에게 R2M 출시를 앞둔 소감에 대해 물었다. 이 PD는 “출시 직후 매출 순위에 연연하기 보다는 기술적으로 탈 없이 서비스 하는 것이 목표다”며, “안정적으로 서비스된다면 자연스레 유저들이 게임을 오래 즐길 것이다. 그렇기에 출시 후에도 기술적 문제가 없도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
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제가 가지고 있는 게임에 대한 애정과 흥미를 기사에 담아내고 싶습니다.laridae@gamemeca.com
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