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왠지 어려울 것 같은 V4, 알고 보면 ‘쉬운 게임’이다

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▲ 넷게임즈 이선호 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

오는 11월 7일 출시를 예고한 넥슨 신작 ‘V4’는 왠지 어려운 게임처럼 느껴진다. 지금까지 주로 알려진 내용을 보면 5개 서버 유저를 한데 모으는 인터서버에, 길드 단위 콘텐츠를 앞세우고 있고, 미디어 쇼케이스 때 보여줬던 ‘커맨더 모드’는 RPG보다는 RTS 같다. 출퇴근 시간이나 자기 전에 1~2시간씩 즐길 만한 쉬운 게임을 찾는 게이머 입장에서는 부담스럽게 느껴지기도 한다.

그런데 알고 보면 ‘V4’는 쉬운 게임을 지향하고 있다. 여러 유저가 즐기도록 한 필드 보스 레이드나 출시 후 적용될 길드 콘텐츠를 제외하면, 기본적으로 게임 대부분을 혼자서 큰 과금 없이 소화할 수 있도록 구성되어 있다. 특히 초반에는 주어진 가이드만 잘 따라가면 캐릭터가 점점 강해지고 있다는 점을 절로 실감할 수 있다.

‘V4’를 개발 중인 넷게임즈 이선호 디렉터가 가장 강조한 부분도 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 쉬운 게임을 지향하고 있다는 것이다. 이 디렉터가 예로 든 콘텐츠는 플레이어가 악마 사냥꾼이 되어 동료들과 함께 악마를 사낭하며 겪는 이야기를 다룬 메인 퀘스트를 비롯해, 메인 퀘스트에서 다루지 않는 NPC들의 이야기를 담은 의뢰 일지, 일반 몬스터보다 강한 네임드, 악마를 토벌하는 것을 목표로 한 솔로 던전, 일종의 필드형 던전이라 할 수 있는 몽환의 틈 등이다.

▲ 퀘스트를 따라 주요 지역을 돌면 캐릭터가 점차 강해지도록 구성되어 있다 (사진제공: 넥슨)

위 콘텐츠들의 공통점은 파티 플레이를 강요하지 않는다는 것이다. 이 디렉터는 “원한다면 단기 목표를 이루기 위해 파티를 맺을 수 있는 기능은 지원되지만, 반드시 파티를 맺고 즐겨야 하는 콘텐츠는 없다. 기본적으로 ‘V4’ 콘텐츠 대부분은 솔로 플레이를 기본으로 기획했다”라고 전했다. 물론 파티 플레이를 원한다면 다른 유저와 함께 플레이 할 수도 있지만, 혼자서도 소화할 수 있다는 것이다.

이러한 파티/솔로 선택은 수 없이 강조했던 인터서버에서도 마찬가지다. 이선호 디렉터는 “출시 기준으로 인터서버와 일반 서버는 동일한 콘텐츠를 제공한다. 이 둘을 나눈 이유는 각기 다른 취향을 가진 유저를 포용하기 위한 부분이 크다"라며 "MMORPG를 좋아하는 유저는 취향이 모두 다르다. 경쟁을 좋아하는 사람도 있지만, 누군가는 시간 날 때 잠깐씩 와서 즐기기도 한다. 어떠한 분들이 오더라도 흥미를 갖고 즐길 수 있도록 일반 서버와 인터서버를 구분한 것으로, V4를 시작했다고 무조건 인터서버에 가야 하는 것은 아니다”라고 밝혔다.

▲ 인터서버는 경쟁이 치열한 만큼 확실한 보상이 있지만, 반드시 가야하는 구조는 아니다 (사진제공: 넥슨)

가장 중요한 과제는 부담스럽지 않은 게임이 되는 것

이 디렉터는 '부담스러운 게임이 되지 않도록' 이라는 말을 수 차례 강조했다. 이러한 방향성을 느낄 수 있는 대표적인 부분은 클래스다. V4는 출시 기준으로 각기 다른 무기를 사용하는 딜러 클래스 6종이 등장하며, 클래스 하나 당 주어지는 스킬은 최대 20종이다. 여러 스킬 중 원하는 것을 골라서 슬롯에 등록하고, 이를 활용해 전투를 즐기는 방식이다.

이러한 세팅 방식은 나만의 전투 스타일을 만들어나갈 수 있다는 강점이 있지만, 게임을 처음 시작하는 입장에서는 선택지가 많으면 혼란스러울 수 있다. 이에 이 디렉터는 “출시 후 클래스에 대한 이해도가 어느 정도 올라왔다고 판단되면 신규 스킬을 순차적으로 공개할 계획”이라고 전했다. 출시 초기에는 적응하는 시간을 갖다가, 유저가 게임을 즐기는 흐름에 맞춰서 조금씩 선택지를 늘리는 구조다.


▲ 'V4' 클래스는 기본적으로 딜러지만, 스킬 세팅에 따라 탱커, 힐러, 버퍼 등의 역할을 맡을 수 있다 (사진제공: 넥슨)

전투력 표기도 마찬가지다. V4에는 여타 게임과 마찬가지로 캐릭터의 강함을 드러내 주는 전투력 수치가 있다. 이 디렉터는 “전투력 시스템이 없으면 초반 난이도가 높아진다. 따라서 방향 제시 차원에서 전투력 표기를 제공한다. 다만 중반 이후로 넘어가면 전투력 외 세부 능력치도 덩달아 중요해진다. 명중과 회피, 치명타와 치명타 저항처럼 서로 대척점에 있는 스탯이 있고, 상위로 올라갈수록 개별 스탯이 전투력보다 중요해지는 시점이 온다”라고 전했다.

개발진 설명을 종합하면, V4는 시작은 쉽지만 게임을 진행할수록 파고 드는 맛이 있도록 설계된 게임이다. 그 과정에서 파티 등 특정 플레이를 강조하는 것이 아니라 유저 각자가 본인의 취향에 맞는 길을 선택할 수 있다. 필드 보스 레이드에 혼자 참여해도 보상을 받을 수 있고, 길드 던전이나 영지 쟁탈전 같은 길드 콘텐츠도 필수적이진 않다.

MMORPG에서 빼놓을 수 없는 파밍의 재미 살렸다

▲ 'V4'의 가장 좋은 무기는 필드에서 나온다 (사진제공: 넥슨)

제작진이 게임 첫 공개 후 지속적으로 강조한 또 하나는 ‘파밍의 재미’와 '자유로운 거래'다. 이선호 디렉터는 “파밍을 통해 얻은 아이템을 순수하게 나에게만 투자하는 것은 필드 파밍의 재미를 반감시킨다”라며 “수요와 공급에 따라 아이템 가치가 결정되고, 이 가치에 대한 보답을 유저가 체감할 수 있도록 해주는 것이 파밍의 재미라 생각한다”라고 전했다.

따라서 V4 내 거래소는 가격 상·하한선이 없다. 아이템 가격은 전적으로 시장에서 결정된다. 아울러 아이템 거래를 통해 얻은 재화를 유료 캐시로 교환하는 것도 가능하기에 무과금이나 소과금 유저도 결제 없이 캐시를 확보할 길이 열려 있다.

다만, 이 같은 자유 거래 시스템은 불법 작업장 등을 활개치게 할 수 있다는 우려점이 존재한다. 이에 대해 이 디렉터는 “일부 아이템은 거래 불가능으로 설정할 예정이다. 이 부분을 너무 타이트하게 제한하면 솔로 유저들이 아이템을 수급할 길이 막혀버리기에, 다양한 요소를 고려하며 거래 가능 여부를 조절하고 있다”라며 “퀘스트 보상 등 플레이를 통해 확정적으로 얻을 수 있는 것은 거래가 불가능한 경우가 많을 것”이라고 설명했다.
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