메카만평
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게임업계를 옭매여오는 규제의 올가미. 자칫 강제규제법이라도 통과될 경우 국내 게임업계는 두 걸음 이상 뒤로 후퇴할 수 밖에 없습니다. 이를 막기 위해 게임업체들이 내부 문제를 알아서 해결해 보자는 취지로 시작된 ‘확률형 아이템 자율규제’가 작년 7월부터 시행됐죠. 그리고 올해 1월부터 자율규제 미준수 게임물과 게임사를 공개하기 시작해, 벌써 4달째를 맞이했습니다. 그 결과 대다수 업체들이 모범적으로 참여하는 모습을 보이고 있습니다.
그런데, 죽어라 말을 안 듣는 게임들이 있습니다. 1월 이후 지금까지 많은 확률공개 미준수 게임들이 자율규제를 따르면서 목록에서 벗어난 반면, 일부 게임들은 4달 동안이나 미준수 목록에 남아 있습니다. 해외 게임들이 대부분이지만, 선데이토즈 ‘애니팡 3’, 데브시스터즈 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 같은 국내 게임도 눈에 띕니다.
그렇다면, 위 게임들은 대체 왜 자율규제를 준수하지 않을까요? 선데이토즈와 데브시스터즈에 확인한 결과, 자율규제 초기에는 아무래도 RPG 등과 같이 확률형 아이템에 기대는 비율이 적은 퍼즐/런 게임이라 확률공개 필요성에 소홀했고, 이후 나름대로의 방법으로 확률을 공개했음에도 규제 평가위원회 기준과 맞지 않아 미준수 업체로 분류되는 등 나름대로의 사정이 있었다고 밝혔습니다. 자율규제 실천을 위해 노력하고 있다는 말도 덧붙였네요.
사정은 알겠지만, 그렇다고는 해도 모두가 힘을 모아 자율규제를 지키려 하는 시점에서 4달 동안이나 적극적인 조치를 취하지 않았다는 것은 쉽사리 납득하기 어렵습니다. 이렇게 ‘튀어나온 돌’이 늘어나면 늘어날수록 게임업계 전체가 정을 맞을 확률이 높아집니다. 자칫 자체 확률 공개 시스템까지 마련해가며 자율규제 지켜 온 게임들 뿐 아니라 앞으로 출시될 모든 게임들에게 악영향을 끼칠 수 있습니다.
확률공개 미준수 게임에 대한 유저 의견은 싸늘합니다. 네이버 ID 다사다난 님은 “강제참여가 아니니 자발적 참여가 중요한데 꼭 이럴때는 물흐리는 미꾸라지들이 한둘씩 있음. 쿠키런이나 애니팡 정도면 한국에서 돈 엄청 번 만큼 사회적 책임도 져야 하는데...” 라며 아쉬움을 표했습니다. 이런 국민적 여론을 이끌어낸 것만 해도 자율규제 미준수 업체 발표는 절반쯤 성공한 거라 봐도 되겠네요.
한편, 게임메카 ID 라리언 님은 “외국게임사들은 한국게임계 망할수록 돈 쉽게 버니까 일부러 안 지키는건가? 어느 정도 법적 조치가 필요한 것 아닌가 싶기도 함" 이라며 자율규제에 동참하지 않는 외국 게임들을 비판했습니다. 이대로라면 규제를 잘 지키는 국내 게임사에 대한 역차별 문제가 불거질 수도 있겠네요.
업계 문제를 자정적으로 해결하겠다는 각오와 함께 야심차게 출범한 확률형 아이템 자율규제. 그러나 미준수 업체 공표를 4번이나 했음에도 불구하고 아직 깔끔하지 못합니다. 부디 5회차, 6회차부터는 마지막 구호 없이 깔끔하고 통일된 모습을 보여줬으면 좋겠습니다.
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