▲ '검은사막 모바일' 캐릭터별 전투 티저 영상 (영상제공: 펄어비스)
최근 모바일게임에서 가장 논란이 되는 점은 ‘초월’, ‘SR’, ‘별 등급’ 등으로 불리는 이른바 ‘등급뽑기’다. 이 방식은 고등급 장비나 캐릭터를 오로지 확률형 아이템으로만 얻을 수 있게 하고, 이를 위해 무한 과금을 유도한다. 게임사에게는 막대한 이익을 안겨주는 황금알 낳는 거위지만, 유저 입장에서는 많은 투자에도 불구하고 아이템 대신 좌절을 안겨주는 시스템이다.
그런 와중, 지난 11월 23일 공개된 펄어비스 ‘검은사막 모바일’은 다른 길을 가겠다는 선언을 내세웠다. 앞서 설명한 ‘등급뽑기’로 대표되는 하드코어 과금을 철저히 배제하겠다는 것이다. ‘좋은 아이템은 꾸준한 게임 플레이를 통한 노력의 결과’라는 RPG 본연의 재미로 회귀 선언이다.
안 그래도 기존 모바일게임의 하드코어 과금에 염증을 느끼던 유저들은 ‘검은사막 모바일’의 이런 발표를 반겼다. 그러나, 사업적 관점에서 보면 쉬운 길을 내버려두고 굳이 어려운 길을 찾아 걷는 것이 아닌가 하는 우려도 든다.
과연 펄어비스가 그리는 ‘검은사막 모바일’ 서비스 로드맵은 어떤 모습일까? 게임메카는 이를 확인하기 위해 ‘검은사막 모바일’을 사업을 총괄하고 있는 펄어비스 허진영 COO(최고운영책임자)와 하석호, 이호준 PM을 만나 게임 서비스 방향에 대해 들어보았다.
▲ 인터뷰에 임한 펄어비스 하석호 PM, 허진영 COO, 이호준 PM (사진: 게임메카 촬영)
사전예약 2주 만에 참여자 수가 200만 명을 돌파했다. 기분이 어떤가?
허진영 COO: 기대보다 조금 빠른 수치에 조금 놀랐다. 기대 달성을 위해 내부 팀들이 분주하게 일하고 있다.
원작의 경우 해외 인기가 훨씬 높았다. 모바일은 어떨 거라고 생각하나?
허진영 COO: 원작 ‘검은사막’은 북미, 유럽, 대만, 일본, 러시아 등 전세계에서 고루 흥행했다. 이에 ‘검은사막 모바일’도 글로벌 성과가 있을 것으로 기대한다. 다만 모바일게임은 IP 외에도 평균 단말기 성능이나 네트워크 환경 등도 중요하다. 그런 의미에서 북미와 유럽에서는 좋은 성과를 기대하고 있으며, 대만 일본 등도 주요 지역으로 생각하고 론칭 계획을 짜고 있다.
쇼케이스 이후 좋은 반응이 이어졌다. 이에 대해 내부 분위기는 어떤가?
하석호 PM: 사용자 반응에 대해서는 내부에서 긍정적으로 보고 있다. 커뮤니티 카페를 포함해 여러 곳에서 유저 의견을 모니터링 하면서 개발 방향 적정선을 협의하고 있다.
이호준 PM: 자동사냥의 경우에도 많은 고민을 하고 있다. 쇼케이스 때 설명했듯 모바일게임에서 자동사냥은 필수불가결한 요소다. 다만, 이것이 액션성이나 조작감을 해치지 않도록 하고 있다. 예를 들어 스킬 슬롯이나 스킬 커스텀 등을 수동으로 조작해야 자동사냥의 효율이 사는 식이다.
▲ 펄어비스 '검은사막 모바일' 이호준 PM (사진: 게임메카 촬영)
과금 요소는 어떻게 가져갈 예정인가?
하석호 PM: 내부적으로 과금 모델을 여러가지 만들어 놓았는데, 그 중 유저 편의성을 위한 것이 절반 정도다. 직접적인 ‘페이 투 윈’ 모델보다는, 유저 편의성을 증가시키는 방향으로 나아갈 것 같다. 이미 설명했듯, 등급뽑기 같은 확률형 과금은 배제하고 있다. 그렇다고 확률형 아이템이 아예 탑재되지 않는다는 것은 아니다. 다만 주요 장비는 노력으로 얻을 수 있게 하고, 일부 뽑기 아이템들도 유료재화를 사용하지 않고도 게임플레이 재화로 살 수 있도록 병행할 예정이다.
그렇다면 과금 유저는 어떻게 만족시킬 예정인가?
허진영 COO: ‘검은사막 모바일’의 전략은 원작 온라인게임에서 가지고 있던 과금 맥락을 그대로 가져가는 것이다.
하석호 PM: 일단 최근 유저들 사이에 형성된 모바일게임 과금 논란은 확률형 아이템 시스템 때문인 것 같다. 그래서 우리는 이러한 시스템을 배제하겠다고 거듭해 말씀드리고 있다. 랜덤 과금 시스템을 우리가 생각하는 수준으로만 낮춰도 유저 만족도가 올라갈 것이라 생각한다.
최근 좋은 성과를 낸 모바일 MMORPG들에 비해 다소 어려운 길을 가는 것 같은데?
하석호 PM: 최근 확률형 아이템 과금이 주가 되는 게임이 많다. 그런 모델이 좋다 나쁘다를 단언할 순 없다. 다만 시장이 다소 획일화되는 것은 사실이기에, 장기적으로 패러다임이 바뀌어야 하지 않을까 생각한다. 그러다 보면 우리가 시도하는 길도 언젠가 대세가 될 것이라 생각한다. 어려운 길일 수는 있겠지만, 지금 시도해 놓으면 이후 이런 과금 모델이 자리잡았을 때 좀 더 유리한 고지에 설 수 있지 않을까 생각한다.
▲ 펄어비스 '검은사막 모바일' 하석호 PM (사진: 게임메카 촬영)
‘검은사막’ 원작을 안 해본 사람들도 매력을 느낄 수 있을까?
하석호 PM: 일단 ‘검은사막 모바일’은 재미 전달에 가장 큰 신경을 썼다. 게임을 한 번 시작하고 나면 원작을 하지 않은 유저라도 조작감이나 타격감, 그래픽, 시스템, 성장 방향성과 콘텐츠 등에서 곧바로 재미를 느낄 것이다.
허진영 COO: 일반적인 모바일 유저에게는 ‘한 차원 높은 완성도의 MMORPG’ 라는 방향으로 접근할 예정이다. ‘그래픽 쩌는 MMO가 나왔네’ 라는 느낌으로 말이다. 기존 원작 유저들에게는 PC 앞에 앉지 않아도 ‘검은사막’ 세계관을 즐길 수 있는 접근성 개선 역할을 할 것이다.
정확한 테스트 및 출시 일정을 말해 달라
허진영 COO: 테스트는 1월 초 진행할 예정이다. 출시 일정은 일단 1월 중순에서 말로 잡아놨는데, 어떻게든 1월 내에 출시할 수 있도록 하겠다.
내부에서 기대하는 ‘검은사막 모바일’ 매출 순위는?
허진영 COO: 순위보다는 오랫동안 롱런했으면 좋겠다. 상위권에 올라가는 것을 당연히 목표로 하고는 있지만, 오래 가는 것에 목표를 잡고 있다는 것을 다시 한 번 말씀드리고 싶다.
원작과 모바일 두 개가 동시 서비스 되는데, 자기잠식에 대한 고민은 있는가?
허진영 COO: 현재 ‘검은사막’ 유저들은 게임을 오랫동안 즐긴 분들이기 때문에 모바일이 나오더라도 병행해 즐길 수는 있겠지만 쉽사리 떠나진 않을 거라 생각한다. 다만 해외의 경우 온라인 론칭 시기가 오래되지 않은 국가도 있어 고민을 하고 있다. 내부적으로는 모바일과 온라인이 병행해 성장하는 것이 목표다.
국내 이후 최우선 출시국은?
허진영 COO: 일단 내년 내에 주요 국가 진출은 다 할 것이다. 자체서비스 법인이 있는 대만을 비롯해 북미, 유럽, 일본 등의 시장을 중요시하고 있다. 내년 1월 대만게임쇼에 부스를 열고 모바일 영상 등을 홍보할 계획이다.
▲ 펄어비스 허진영 COO (사진: 게임메카 촬영)
중국 시장 진출 계획은?
허진영 COO: 중국의 경우 판호 문제가 있다. 한국 출시 이후 파트너사와의 협의를 거쳐 진출할 계획이다. 일단 현재는 중국에서 원작 ‘검은사막’을 서비스 하는 것이 우선 과제다.
최근 ‘검은사막’ 광고가 화제다. 모바일도 재밌는 광고를 생각하고 있나?
하석호 PM: 현재 ‘검은사막 모바일’ 마케팅은 순수하게 게임 영상 콘텐츠만으로 진행하고 있다. 게임만으로 어필하고 싶기 때문이다. ‘검은사막’ 광고 성과를 보면서 모바일에서도 그런 얘기가 나오긴 했지만, 여전히 게임 외적 요소는 가급적 사용하지 않는다는 기조를 가지고 있다.
마지막으로 ‘검은사막 모바일’에 대한 각오 한 마디 부탁드린다.
하석호 PM: 원작 이상의 성과를 내고 싶다는 사업팀 욕심과 좋은 게임을 내고 싶다는 개발팀 욕심이 합쳐져, 오랫동안 좋은 평가를 받는 게임으로 완성시키고 싶다.
이호준 PM: 사전예약 수치도 예정보다 빠르고, 카페 유저들도 활발한 활동과 기대를 표출해주고 있다. 기대에 부응하도록 좋은 게임 빠른 시일 내 보여드리겠다
허진영 COO: 기대도 많지만 그만큼 부담도 크다. 펄어비스 직원 모두 재미있는 게임을 만들겠다는 일념 하나로 매진하고 기술적 투자를 아끼지 않고 있다. 좋은 게임 만들어서 선보이겠다는 일념으로 열심히 노력하겠다.
▲ '검은사막 모바일' 출시 각오를 다지는 펄어비스 3인 (사진: 게임메카 촬영)
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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