▲ 'AxE' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)
현재 국내 모바일 시장은 '리니지' 형제가 독점 중이다. 엔씨소프트의 '리니지M', 넷마블게임즈의 '리니지2 레볼루션'이 매출 1, 2위를 독점하며 맹위를 떨치고 있다. '리니지' IP가 시장을 꽉 잡고 있는 이 와중, 남다른 무기로 무장한 새로운 MMORPG가 출격을 앞두고 있다. 넥슨이 준비 중인 완전한 신작 'AxE'가 그 주인공이다.
여기서 굳이 '완전한 신작'이라는 표현을 사용한 이유는 'AxE'에는 원작이 없기 때문이다. 모바일에 맞게 잘 다듬은 새로운 IP로 승부를 걸겠다는 것이 넥슨의 입장이다. 여기에 준비한 무기도 남다르다. 모바일 MMORPG에서 치열한 'RvR'을 보여주겠다는 것이 'AxE'의 목표다.
‘AxE’의 개발은 넥슨지티의 자회사 ‘넥슨레드’가 맡고 있다. 모바일 슈팅 ‘스페셜솔져’로 두각을 드러냈던 넥슨레드가 MMORPG, 그것도 업계에서 보기 드문 ‘RvR’ 게임을 선보인다는 점이 눈길을 끈다. 업계에서 비주류로 평가된 모바일 FPS로 괄목할 성과를 거둔 넥슨레드가 RvR 모바일 MMORPG라는 색다른 콘셉으로 다시 한 번 승부수를 띄운 것이다.
넥슨레드 김대훤 대표는 “‘AxE’를 구상하기 시작한 것은 2015년부터다. 모바일 MMORPG가 유행하기 전부터 모바일로 MMO스러운 게임을 내보면 어떨까, 하는 생각이 들었다. 당시 핵심으로 삼았던 것이 액션과 경쟁이다. MMO다우면서도 분쟁과 액션이 살아 있는 게임을 보여주고 싶었다. 그러나 게임 제작 과정에서 시장 상황이 크게 바뀌었다. MMORPG가 모바일 대세로 떠오른 것이다. 그래서 우리 역시 ‘MMO스러운’ 것이 아니라 모바일 MMORPG로 방향을 바꿨다”라고 말했다.
그렇다면 온라인이 아니라 모바일 MMORPG에서 즐기는 ‘RvR’은 도대체 어떤 형태일까? 그리고 기존 온라인게임에서 즐겨온 RvR과는 어떠한 다른 재미가 있을까? 게임메카는 넥슨레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터와의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.
▲ 넥슨레드 심기훈 디렉터(좌)와 김대훤 대표(우) (사진출처: 게임메카 촬영)
개인화된 집단 대결, 모바일 MMORPG에서의 RvR
본격적인 이야기를 시작하기 전에 ‘AxE’가 어떤 게임인지 알아보자. 앞서 말했듯이 ‘AxE’는 모바일 MMORPG이며 RvR을 메인으로 앞세웠다. 게임 속에서 유저들은 제국과 연합 두 가지 진영 중 하나를 선택해 게임을 시작하게 된다. 캐릭터 성장에 집중된 초반 지역을 넘어 세 번째 필드에 도착하면 본격적으로 진영 대결이 시작된다. 필드 자체에 ‘분쟁지역’이 있으며 이 곳에서 적 진영와 맞붙게 된다.
그리고 ‘분쟁지역’은 RvR의 중심이다. 두 진영 유저가 격돌한 후 승리한 진영이 ‘필드 보스’를 차지하는 ‘분쟁전’, 같은 진영 유저와 파티를 이뤄 분쟁지역에서 적 진영 지역에 파고드는 ‘침투 미션’ 등이 진행된다. 즉, 진영 간 대결을 실감할 수 있는 콘텐츠를 ‘분쟁지역’에 몰아넣었다는 것이다. 여기에 나를 죽인 상대를 찾아내 지난 패배를 설욕할 수 있는 ‘복수’도 마련되어 있다. 기존 모바일 MMORPG보다 ‘진영 대결’에 많은 비중을 둔 것이 이 ‘AxE’의 특징이다.
▲ 진영에 따라 선택할 수 있는 직업이 다르다
'발키리', '워리어', '메이지'는 '제국', '아처', '타이탄', '블레이더'는 '연합' (사진제공: 넥슨)
▲ 분쟁지역이 RvR의 중심이다 (사진제공: 넥슨)
이 시점에서 궁금해진 점은 ‘왜 모바일이냐?’는 점이다. 앞선 설명을 들어보면 온라인으로도 충분히 만들 수 있는데 굳이 모바일을 선택한 이유가 궁금해졌다. 이에 대해 김대훤 대표는 “목표 자체가 모바일에 진영 간 전투를 최적화해보자는 것이었다. PC로 RvR을 즐기면 오랜 시간 집중해야 되기 때문에 패배에 대한 상실감이나 스트레스도 심하다”라며 “그런데 모바일의 경우 ‘자동전투’가 보편화되어 있다. 즉, 게임을 플레이할 때 PC만큼 집중하지 않아도 되기 때문에 RvR을 스트레스를 최대한 줄이는 방향으로 가져오기 적합하다고 판단했다”라고 설명했다.
김대훤 대표의 말대로 모바일의 경우 ‘자동전투’가 없는 게임이 드물다. 그리고 ‘AxE’ 역시 ‘자동전투’가 지원된다. 어떻게 보면 지루해질 수 있는 ‘자동전투’에 긴장감을 더하는 것이 바로 ‘RvR’이다. 전투 자체는 자동이지만, 나를 죽인 상대를 찾아내거나 진영 간 대결에서 우위를 점하기 위한 전술을 생각해내는 것은 플레이어다. 김 대표는 “모바일에서 ‘자동전투’는 거스를 수 없는 대세다. 그렇다면 이 자동전투를 최대한 활용해 스트레스는 줄이고, 진영 간 대결과 대립에 더 몰입하도록 만드는 것이 옳다는 생각이 들었다”라고 밝혔다.
▲ 질문에 답변 중인 김대훤 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)
그러나 RvR의 단점 중 하나는 신규 유저가 진입하기 어렵다는 것이다. 고수들이 RvR을 독점하기 시작하면 시간이 흐르면 흐를수록 초보가 비집고 들어갈 틈이 없어진다. 김대훤 대표는 이에 대해 답하며 ‘개인화된 집단 대결’이라는 단어를 사용했다. 그는 “AxE의 RvR은 ‘개인화된 집단대결’이다. 많은 유저가 한 곳에 모여서 직접 싸우는 콘텐츠도 있지만 분쟁지역에서 열리는 크고 작은 ‘분쟁전’에 참여하거나 적 진영 유저를 처치하는 것만으로 ‘진영’에 기여할 수 있다. 즉, 개인 플레이가 ‘진영 대결’에 영향을 미치는 형태라고 생각하면 된다”라고 설명했다. 유저가 ‘집단 행동’을 의식하지 않아도 자연스럽게 ‘진영 대결’에 참여할 수 있도록 구성되어 있다는 것이다.
▲ 각 유저의 개인 활동이 '진영 대결'에 영향을 미친다 (사진제공: 넥슨)
또 다른 체크 포인트는 밸런스다. 한 쪽 진영이 지나치게 강하면 ‘진영 대결’이 성립되지 않는다. ‘AxE’ 역시 지난 5월에 진행된 첫 테스트에서 한 쪽 진영이 너무 강해지는 경우가 발생한 바 있다. 이에 대해 심기훈 디렉터는 “양 진영에 유저가 고르게 가도록 캐릭터를 배정하는데 노력을 기울이고 있으며 한 쪽 진영에 유저들이 몰린 경우 반대 진영 캐릭터를 생성할 때 능력치를 높여주는 옵션 등을 고려 중이다. 그럼에도 불구하고 한쪽에 쏠림 현상이 심하다면 마지막 수단으로 특정 진영 캐릭터 생성을 일시적으로 중단하는 조치를 취할 것이다”라고 말했다.
새 술은 새 부대에, 독자적인 IP로 색다른 재미 전한다
개발진이 RvR과 함께 강조한 부분은 IP다. ‘AxE’는 기존 모바일 MMORPG와 달리 원작이 없다. 즉, 시장에 처음 나오는 새로운 IP라는 것이다. 김대훤 대표는 “IP에 구애받지 않고 우리가 할 수 있는 것을 해보자는 마음이었다”라며 “인기가 높은 IP가 있다는 것은 큰 장점이지만 이 IP에 맞는 게임을 만들어야 한다는 제약이 있다. 어떻게 보면 전형적인 게임이 되기 쉽다는 것이다”라며 모바일에서도 ‘경쟁력 있는 새 IP’를 만들어내고 싶었다고 밝혔다.
‘새 술은 새 부대에’라는 말처럼 ‘AxE’가 기존에 보기 드문 RvR에, 온라인처럼 자유롭게 시점을 변경할 수 있는 시스템이 더해진 게임으로 완성된 이유 역시 자체 IP를 기반으로 한 게임이기 때문인 것으로 풀이된다. 그렇다면 곧 시장에 나올 ‘AxE’가 어떤 게임으로 기억이 되길 바랄까? 김대훤 대표는 “유명 IP가 없는데도 시장에서 확실한 존재감을 심어주는 게임, 모바일에서도 간만에 괜찮은 IP가 나왔다는 평가를 들어보고 싶다”라고 전했다.
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