▲ '로드오브다이스' 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브)
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스타트업 개발사 엔젤게임즈의 첫 게임 ‘로드오브다이스’는 전략성을 강조한 보드게임과 캐릭터를 모으는 재미에 초점을 맞춘 수집형 RPG를 결합한 이색적인 게임성으로 눈길을 끌었다. 하지만 완성된 게임은 한국에 출시되지 못했다. 당시 국내 퍼블리셔들은 ‘로드오브다이스’의 게임성이 대중적이지 않고, 유행 역시 액션 RPG였기에 한국 모바일게임 시장에 맞지 않는다고 판단했다.
이 와중 손을 내민 것이 위메이드엔터테인먼트의 일본 현지 법인 위메이드온라인이었다. 그 결과 ‘로드오브다이스’는 한국이 아닌, 일본에서 먼저 서비스를 시작하게 됐다. 일본에서의 반응은 나쁘지 않았다. 미려한 일러스트와 독특한 게임 구성이 유저들의 눈길을 끈 것이다. 보드게임 형식으로 진행되는 전투는 참신했고, 강화할수록 미소녀로 변하는 캐릭터도 성장에 대한 동기부여를 제공했다. 이를 바탕으로 일본 출시 당시 별다른 마케팅 없이 구글 플레이 인기 게임 6위에 오르기도 했다.
하지만 얼마 지나지 않아 위메이드엔터테인먼트가 일본 현지 모바일게임 사업을 정리하기로 결정했고, 이에 ‘로드오브다이스’도 계약 종료를 맞이했다. 이렇게 ‘로드오브다이스’는 일본에서 첫 실패를 맛봤다.
▲ 일본에서 성과를 거둔 '로드오브다이스' (사진제공: 카카오)
하지만 '로드오브다이스'의 개발사 엔젤게임즈는 포기하지 않았다. 일본에서의 경험을 바탕으로, 카카오와 함께 국내에서 ‘제 2의 도전’을 준비 중이다. 매력적인 캐릭터나 색다른 전투 등, 일본에서의 성공 요인은 국내 시장에도 통할 수 있다.
관건은 한국과 일본 게이머의 성향 차이다. 특히 한국 게이머는 빠른 진행과 다양한 경쟁 요소를 선호하는 경향이 있다. 이런 부분을 좋아하는 국내 유저의 특성을 고려하지 않는다면, 두 번째 실패를 맛볼 수 있다. 게임사 입장에서는 재도전 성공을 위한 비장의 무기가 필요한 타이밍이다. 1월 출시를 앞두고 있는 엔젤게임즈는 과연 무엇을 준비하고 있을까? 이에 게임메카는 엔젤게임즈 박지훈 대표를 만나 이에 대해 들어봤다.
▲ 엔젤게임즈 박지훈 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)
먼저 박지훈 대표는 ‘로드오브다이스’가 지닌 재미에 대해 자신감을 드러냈다. 박지훈 대표는 “로드오브다이스는 유저들에게 최대한 많은 선택지를 주는 게임이다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 대전 양상이 크게 달라진다. 따라서 게임 내 규칙에 따라 나만의 플레이를 만들어가는 전략적인 재미를 얻을 수 있다”고 말했다.
실제로 ‘로드오브다이스’의 핵심은 카드 6장으로 원하는 덱을 짤 수 있다. 여기에 전장이 되는 말판에도 전략적인 요소가 배치되어 있다. 또한 스테이지 던전, 레이드, PvP 모두 승리조건이 다르게 설정되어 있어, 그에 맞게 덱을 편성해 공략하는 재미가 쏠쏠하다.
▲ 보드게임과 수집형 RPG를 더한 '로드오브다이스' (사진출처: 게임메카 촬영)
하지만 이러한 특징은 양날의 검이 될 가능성도 높다. 게임 자체는 참신하지만, 너무 복잡할 경우 진입장벽이 생기기 때문이다. ‘로드오브다이스’ 출시 당시, 국내 퍼블리셔들이 우려했던 점 역시 이 지점이다.
이에 박지훈 대표는 국내 유저의 적응을 도울 편의 요소를 준비했다고 말했다. 박 대표는 “먼저 전투 속도를 높이는 ‘2배속’을 추가했다. 여기에 협동 콘텐츠 ‘레이드’도 원한다면 혼자 플레이할 수 있도록 바꿔, 실시간 매칭을 기다리고 싶지 않은 유저는 빠르게 게임을 즐기도록 했다. 이외에도 유저 편의를 돕는 다양한 장치를 추가할 예정”이라고 밝혔다. ‘로드오브다이스’만의 전략성은 살리되, 이러한 장르에 익숙하지 않은 국내 유저들이 좀 더 쉽게 적응하도록 돕겠다는 것이다.
수집형 RPG의 핵심이라 할 수 있는 ‘캐릭터 모으기’도 한국 유저에게 친숙한 방식으로 바꾼다. 박지훈 대표는 “일본의 경우, ‘가챠(확률형 아이템)’를 통해 새로운 캐릭터를 얻는 것에 익숙하지만, 국내의 경우 뽑기에 대한 거부감을 가진 유저가 상대적으로 많다”라며 "이에 게임을 플레이하며 자연스럽게 새로운 캐릭터를 획득하도록 구성했다. 레이드나 아레나 등 다양한 콘텐츠의 보상으로 신규 캐릭터를 얻거나, 사용하지 않는 캐릭터 5종을 합성하는 ‘환생’ 등을 통해 추가 결제 없이도 다양한 캐릭터를 모을 수 있게 됐다”라고 전했다.
▲ 한국 유저에게 익숙한 요소를 통해 진입장벽을 낮췄다 (사진출처: 게임메카 촬영)
박지훈 대표의 설명을 압축하면 게임의 고유한 전략성은 살리되 이를 좀 더 쉽게 즐길 수 있도록 돕고, 캐릭터 수집 역시 과금 부담을 줄여 국내 유저들이 편하게 즐길 수 있도록 탈바꿈시켰다는 것이다. 그렇다면 이에 대한 국내 유저 반응은 어떨까? 박지훈 대표는 "1월 초에 진행한 첫 테스트에서 재방문율 60%를 기록한 바 있다”라고 말했다. 게임이 좀 어렵지는 않을까, 했던 개발진의 우려와 달리 '로드오브다이스'를 다시 찾은 유저가 절반 이상이었다는 것이다.
다시 말해, 첫 인상은 합격점인 셈이다. 그렇다면 남은 과제는 장기 흥행을 위한 전략이다. 박지훈 대표는 출시 이후에도 한 달에 1개씩 새로운 게임 모드를 추가해 지속적으로 신선한 재미를 주겠다는 포부를 드러냈다. 박지훈 대표는 “개발팀의 로망은 재미있는 PvP”라며, “지금은 가능성이 희박하지만 e스포츠 대회를 여는 것도 목표 중 하나”라며 “2 대 2 대전부터 시작해, 완전히 새로운 형태의 게임 모드도 개발되고 있다. 여기에 경쟁을 싫어하는 유저를 위한 색다른 모드도 계획 중이다”고 설명했다.
‘로드오브다이스’는 1월 중, 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시된다. 이에 대해 박지훈 대표는 “국내 유저에게 익숙하지 않은 새로운 게임을 만드는 것이 쉽지 않았다. 하지만 유저에게 오랜 기간 동안 새로운 재미를 제공하겠다는 일념으로 트렌드에 흔들리지 않고 게임을 완성해왔다. 선택의 재미가 살아있는 '로드오브다이스'를 경험해보길 바란다”고 덧붙였다.
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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