■ 샤이닝로어 베타초기 사냥터에서는...
온라인게임의 MMORPG 장르는 사냥이라고 하는 것을 기반으로 삼고 있다. 샤이닝로어에서도 빼놓을 수 없는 것이 바로 사냥이다. 사냥은 유저들에게 자신의 상태를 판가름할 수 있는 잣대요, 성장의 밥이요, 아이템 등 구입할 수 있는 돈줄이다.
율이는 다양한 온라인게임을 두루두루 해봤지만 다 비슷한 사냥의 법칙을 취하고 있다. 처음 온라인게임을 시작할 때 돈 없고 아는 사람 없이 처음 시작하는 유저라면 말 그대로 막노동을 통해 성장하게 되는 것이고, 이와는 대조적으로 처음부터 좋은 아이템과 인맥이 풍부한 유저라면 일명 어느 정도 풀셋을 한 다음 물약어택 또는 기존 인맥의 몸빵과 보조를 받으며 비교적 쉽고 빠르게 성장하게 되는 게 어느 온라인 게임에서나 마찬가지다.
율이의 경우는 첫 번째 경우였는데 아는 사람이 없고도 돈 없고 하다 보니 여간 힘들지 않을 수가 없었다. 게다가 역시 오픈 베타라는 이름 아래 막노동으로 무장된 샤이닝로어 게임을 하자니 웬만한 인내심을 갖고 하지 않으면 안될 정도로 숱한 어려움이 많았다. 게임 초반에는 스피드핵을 사용하는 핵동자들이 나다니질 않나, 버그 사용 유저로 엉망이지 않나 정말 눈뜨고는 못 볼 정도로 겜할 맛 떨어지는 일들이 많았다.
그러나 정심(正心)으로 살아온 율이가 아닌가? 꿋꿋하게 묵묵히 게임을 사냥을 하다보니 버그도 많이 수정되고 뭐랄까 불법적인 놈들의 처벌과정도 봐가면서 나름대로 정직하게 살아온 나에 대한 카타르시스라고 해야 하나 -_-?; 샤이닝로어는 정말 많은 감정을 내게 가져다 주었다. 뭐 지금은 이러한 일들이 과거의 추억일 뿐 지금에서는 결코 허용될 수 없는 일이다. 나름대로 시간이 지나다 보니 지금은 예전의 모습과는 비교가 안될 정도로 게임이 나아졌다고 볼 수 있다. 요즘은 과거에 비해 샤이닝로어가 잦은 업데이트를 통해 그나마 변하는 모습을 보여주고 있다.
■ 초보자는 누구나 평등하다
어쨌든 율이는 요즘도 샤이닝로어를 하고 있다. 그리고 사냥에 관련된 이야기를 하고자 한다. 좀전의 후자 쪽의 일명 돈 있고 빽 있는 유저들의 일화를 말한 적이 있지만 솔직히 샤이닝로어에서는 이러한 것으로 인한 특혜가 거의 무의미하다고 말하고 싶다.
그럼 그 요소란 과연 무엇인가? 2가지 정도를 그 이유로 들 수가 있다. 아마 샤로를 하는 유저라면 ‘아 뭔지 알겠어!’ 라고 생각할 것이고 샤로를 모르는 유저라면 뭘까라는 생각에 궁금해하겠지. *-_-* (뜸들이지 말고 빨리 말해!)
첫 번째는 지나치게 치밀한 무기 레벨 제한을 들 수가 있다.
샤이닝로어의 무기는 직업레벨을 (일명 잡렙) 기준으로 사용가능한 무기와 가능하지 않은 무기로 나뉘어진다. 샤이닝로어에서는 다음 단계의 무기로 업그레이드하기 위해서는 5개의 렙업이 필요하다. 즉 자기 레벨에 맞는 무기만을 낄 수 있게 고수하기 때문에 비슷한 레벨의 유저라면 다 같은 무기를 사용할 수밖에 없다. 게다가 샤로에서는 몹이 돈을 드랍하면 줍는 형식으로 되어 있는데 다음 단계의 무기를 사기 위해서는 피 터지게 동전을 주어봤자 소용없고 운이 좋아서 무기를 떨어뜨리면 그걸 잡템삼아(?) 돈을 모으는 것을 기본으로 하고 있었다(지금은 이런 잡템 무기보다는 패치 이후에 과일 등이 더 많이 떨어진다. 젠장!).
그래서인지 너무 치밀한 무기 레벨 제한으로 잦은 무기 교체가 있어야 하지만 돈이 없는 가난한 유저들은 다음 레벨의 무기를 사지 못하는 불행한 일도 발생한다고 한다. ㅠ_ㅠ(사실 필자의 경험이다) 방어구 역시 이와 비슷한 레벨구조를 갖기에 정말 일정한 레벨에 도달했을 때 렙에 맞는 방어구와 무기를 동시에 업글하면서 사냥한다는 게 보통 쉬운 일은 아니다. 어쨌든 이런 단점을 갖고 있지만 다르게 보면 결국 유저들은 같은 위치에서 사냥을 하는 평등한 관계가 만들어지게 한다(뭐 가끔 레어를 통해 DEF 이나 약간의 능력치 상승을 꾀하기는 하지만 그렇다고 해도 결국은 다 비슷하다).
두 번째는 몬스터의 경험치 시스템에 있다.
샤로에서는 공격표시의 색으로 상대 몬스터와 나의 레벨 차를 표시한다(레벨 차가 높은 순으로부터 빨강-주황-노랑-초록-파랑). 일정 색에서 가장 경험치를 잘 주고 만약에 몹이 지나치게 낮은 몬스터라면 거의 경험치를 안먹는 건 당연하겠지만 만약에 빨강색의 표시가 나는 강한 몹을 잡았을 때도 경험치를 안준다는 게 낭패다. ㅠ_ㅠ 즉, 레벨에 맞는 사냥터를 고수해야 하는 사냥시스템은 유저들을 조금 당황스럽게 한다.
이러한 시스템은 베타 초기 때 웃긴 상황을 보여주기도 했다. 시간이 지날수록 순서대로 분비는 존이 발생하게 되는 것. -_-; 초반에는 초반존에 사람이 드글드글 조금 지나면 그 다음이 바글바글 더 지나면 그 다음이 바글바글...
이런 이유 때문인지 비슷한 사람끼리는 비슷한 곳에서 부딪칠 수 밖에 없는 게임구조가 모든 유저들을 평등하게 몰아가고 있다라는 것을 말하고 싶다. 솔직히 필자는 평등하다고 말은 하고 있지만 한편으로는 이런 구조는 조금 모습이 바뀌어야 하지 않을까 하는 생각이 든다. 좀 불편하지 않은가?
■ 눈으로 즐기는 액션 샤로!
처음에 샤이닝로어의 장점에 뛰어난 액션을 소개한 적이 있다. 사냥에 대해 이야기를 해서 말이지 샤이닝로어는 솔직히 눈으로 즐기는 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도로 화려하고 멋진 액션을 보여준다. 다양한 클래스가 한번에 뭉쳐 파티플레이를 한다고 한다면 그 화려함에 즐거움을 느낄 지도 모른다(컴 사양이 좀 안 좋다면 렉의 압박에 머리를 쥐어뜯을지도 모르겠지만;;).
샤로를 눈으로 즐기기 위해 반드시 알아야 할 필수 팁이 있다면 </> 버튼에 대해 알아두는 게 좋다. 시점을 수평으로 보게 하는 건데 레벨 10 이상에서 사용할 수 있는 기능이다. 만약에 몹을 공격에 락온시켜놓은 상태라면 </> 버튼을 누르고 감상하는 것도 괜찮을지도 모른다. PC방에서 한번 화려한 기술 쓸 때 해봐라. 아마 사람들의 눈이 자기 컴퓨터에 집중하는 것을 느낄 수 있을 것이다. 화려한 그래픽에서 느껴지는 액션의 압박감이란 >_<
백 마디의 말을 한다고 해서 무엇이 달라지겠는가? 한번 눈으로 보고 느껴보는 게 가장 좋지 않을까? (아참! 혹시 이 글을 보고 샤로 시작 했는데 액션이 구리구리하다고 나보고 뭐라고 하는 사람이 없길 바란다. 초보자 캐릭터에게 무엇을 바라는가? -_-+ 렙업을 좀 더 하고 이야기 하는 게 좋을 것 같다.)
■ 파티 플레이의 묘미
이와 비슷한 글을 공식홈페이지에 연재로 쓴 적이 있어 아마 나의 파티플레이 예찬에 대한 글을 읽은 유저들도 있을 것이다. (사실 그 사건 이후로 제대로 게임 할 시간이 없었기에 부득이하게 같은 소재를 사용해서 글을 쓰게 된 걸 눈치챈 유저들은 쉿! 조용해 주시길 -_-+)
한번은 아는 사람들과 함께 파티를 하게 되었다. 평소 게임시간이 아~주 적었던 율이는 친구도 없고 아는 사람도 없는 불쌍한 유저였다. 그러나 내게도 파티 플레이의 기회가 오게 된 것이다. 평소 알던 유저의 권유로 바다라 사냥 파티에 가게 되었다.
샤이닝로어에서는 파티 플레이를 권장하는 분위기이다. 몬스터 중에는 파티몹이라고 하는 게 존재한다. 파티몹이란 본래 경험치를 많은 사람이 잡았을 때 경험치가 한 사람이 잡았을 때랑 비슷하게 나눠지는 몬스터를 말한다. 즉, 좀 더 빠르게 강한 몹의 경험치를 습득할 수 있다는 점에서 매우 유리한 사냥방식인 것이다. 이때는 좀 더 많은 사람들이 함께 가야 이익을 얻을 수 있기에 가능하면 많은 인원의 사람들이 풀 파티를 구성하게 되고 이들은 함께 사냥하며 게임을 하게 된다.
내가 꼈던 파티에서도 다양한 클래스의 다양한 종류의 사람들이 모였다. 대충 파티의 방법을 소개하자면 바다라라고 하는 파티몬스터를 피가 많은 한 유저가 한두 마리 꼬여내어 많은 사람들이 동시공격을 해서 잡는 방법이다. 아무래도 힐러의 피 채우기와 공격형 캐릭터들의 협공, 다양한 클래스의 여러 조건이 만족되어야 하는 그런 복잡한 사냥방식은 아니고, 그저 패기만 하면 되는 아주 간단한 방식이다. *^ㅡ^*
바다라는 멧돼지의 모습을 하고 있는 강한 몬스터이다. 혼자 잡기에는 좀 무리가 따를 정도로 많은 피를 갖고 있고 (아무래도 파티몹이니까 피가 많은 것이야 당연하겠지만;;) 이동속도는 웬만하면 따돌릴 수 없을 정도로 빠른 편이며 공격력 역시 우수하다. -_-)b 확실히 웬만한 레벨의 사람들이 잡을 수 있는 것은 아니었다. 그러나 필자가 속해 있던 사람들은 그렇게 고렙은 아니었지만 화합하는 다굴의 힘을 보여주기에 충분했다.
파티플레이는 많은 경험치를 얻을 수 있다는 점에서도 좋은 효과를 가져오지만, 그래도 역시 혼자 사냥을 할 때보다 사람들과 노닥거릴 수 있다는 게 가장 큰 장점이 아닐까 한다. 사람이 많다 보니 이런 저런 이야기를 하게 되고 게임에 대해서도 정보교환 및 잡소리도 할 수 있고 질리지 않는다고 해야 하나? 어쩌면 온라인 게임이 갖고 있는 가장 큰 커뮤니티의 장점을 살릴 수 있는 게 바로 파티플레이가 아닌가 한다. 따라서 나는 파티플레이를 온라인게임에서 가장 중요시하게 다뤄야 한다고 생각한다. 뭐 개인플레이도 나름대로 좋긴 하지만 그래도 온라인게임이라면 일단 많은 사람들이 함께 하는 게 괜찮은 사냥법이 아닐까 한다.
아, 파티 플레이에 대한 여담으로, 파티 플레이에서 가장 예민한 부분에 대해 지적하고자 한다. 바로 아이템 배분 문제! 아무래도 몹은 하다 보니 사람들이 뭉쳐서 사냥을 하면 결국 누가 먼저 드랍된 아이템을 먹냐가 중요한데 사람들에게 공평하게 배분한다면 좋겠지만 그러한 시스템이 아직 발달하지 않아 자칫하면 의를 상할 수도 있는 낭패가 있다. 사람들끼리 잘 이야기를 해서 풀어가면 된다지만 유저들에게 렙업 다음으로 중요한 게임의 머니 문제이기에 조금은 다들 예민해 질 수 있는 문제이고, 이 부분에 대해서는 사냥을 하기 전에 잘 상의를 해서 미리 합의를 한 후 게임을 즐기는 것을 권한다. (잠시 캠페인이었음. -_-;)
■ 노가다는 싫어!
이번 글에서는 샤이닝로어의 사냥과 관련된 이런 저런 이야기를 해보았다. 사냥은 많은 재미를 가져다 주는 요소이지만 때론 심각한 문제점을 안겨주기도 한다.
어떤 온라인게임이든 즐기기 위해 하면 좋겠지만 대부분 사냥에 대한 욕심과 렙업에 대한 욕심으로 처음의 뜻이 변질되기 쉬운 것 같다. 뭐 나 역시 그런 적이 많기에 부정하지는 않겠지만 유저가 자기 캐릭터를 좀 더 강하게 그리고 멋지게 키우고 싶은 건 당연한 심리이다. 하지만 거기에 구속이 되어서는 안되는 문제가 아닐까?
이러한 이야기는 샤이닝로어 온라인게임에 한에서만 말 하는 것이 아니다. 대부분의 온라인 게임은 이러한 딜레마에 빠져있다. 언제까지나 즐거운 게임을 즐길 수는 없고 끝은 항상 하기 싫은 노가다에 빠져서 자기 캐릭터를 키우려고 하는 자기의 모습을 발견하게 한다. 여기서 노가다란 게임의 렙업을 위해 계속해서 사냥만을 하는 단순한 게임 방식의 형태를 속어로 말하는 것이다. “더 강해지고 싶은걸” , “좀 더 레벨업을 했으면 좋겠어” 이런 유저들의 심리를 뭐라고 할 수는 없지만, 자기가 지금 하는 것이 과연 즐기기 위한 게임을 하는 건지 여기에 너무 빠져 있는 건 아닌지 하는 생각해보라고 하고 싶다.
필자가 지금 이 게임을 해서 얻을 수 있는 것이 무엇인지, 그리고 왜 이것을 시작했는지 그 처음의 초심을 잃지 않았으면 한다. 남는 것은 무엇인지(^^). 필자가 지금 바라는 건 온라인 게임, 샤이닝로어를 많은 사람들이 함께 즐겁게 할 수 있게 되는 것이다. 그 전에 필자부터 게임을 즐거운 놀이 대상으로 바라보는 게 좋지 않을까?
오늘 시간 있으세요?
그럼 저와 함께 파티플해서 바다라 잡으러 가는 건 어때요?
언제나 함께하는 율이~*
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