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[인터뷰] 강기종 PD가 말하는 헉슬리의 모든 것!

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웹젠이 개발하고 있는 MMOFPS 게임 헉슬리는 지난 E3 2006에서 플레이 가능한 버전을 선보이며 세계 계임계로부터 큰 관심을 받았다. 헉슬리는 실제로 E3 2006 직후 IGN 등 해외 각종 게임매체들이 선정한 기대작 차트에서 수위를 차지하기도 했다.              

이렇게 유명세를 떨친 헉슬리지만, 아직까지 국내에는 게임의 실체가 정확하고 구체적으로 밝혀지지 않았기 때문에 국내 게이머들이 상상하는 헉슬리에 대한 이미지는 매우 추상적이다.

헉슬리는 과연 어떤 게임일까. 또 게이머들은 FPS 게임에서 어떤 방식으로 자신의 캐릭터를 키워 나갈 수 있을까. 헉슬리 프로젝트를 총괄하고 있는 강기종 PD를 만나 헉슬리에 대한 상세한 이야기를 들어 보았다.

2개의 진영, 4개의 종족 그리고 교배종 하이브리드  

게임메카(이하 G): 우선 개념부터 정리하자. 헉슬리는 어떤 게임인가?

강기종 PD(이하 K): 헉슬리는 MMOFPS게임이다. 글자 그대로 풀자면, 많은 사람이 온라인상에서 동시에 접속해 하는 FPS(일인칭슈팅)게임이다. 일반적인 온라인 FPS게임과 무엇이 다른가에 대한 질문에 대한 답은 이렇다. 헉슬리는 퍼시스턴트 월드(*Persistent World)에서 진행되는 FPS게임이다. MMORPG처럼 끊임없이 변화하는 하나의 세계가 존재하고 그 안에서 일어나는 사건들을 다룬다. 게이머는 이미 생동하고 있는 세계에 접속해 FPS 방식으로 게임을 즐기는 것이다. 고정된 맵이 존재하고 머릿수를 맞춰 서로 대결하는 일반적인 FPS게임과 이 점에서 차별된다.                  

(*Persistent World: 개별 게이머의 참여 없이도 실시간으로 변화하도록 설계된 세계를 지칭한다. 대부분의 MMORPG의 세계가 여기에 속한다.)

G: 헉슬리에 3가지 진영이 등장한다. 이들은 각각 어떤 모습이며 종족 사이의 관계 설정은 어떻게 되어있는가?

K: 헉슬리에는 얼터네이티브((Alternative)와 사피엔스(Sapiens) 그리고 이 둘 사이에서 생겨난 하이브리드(Hybrid) 이렇게 3가지 진영이 등장한다. 사실상 인간인 사피엔스 진영은 생식능력의 유무에 따라 원(One)과 씬(Syn) 두 종족으로 구성되어 있으며, 얼터네이티브 쪽은 얼터레이버(Alteraver)와 얼터닉스(Alternix)로 구성된다.

게임은 기본적으로 이 두 진영 사이의 대립을 배경으로 진행되며, 이들은 게임 내 중요 자원인 루나라이츠(Lunarites)를 둘러싸고 전쟁을 벌이게 된다.

얼터네이티브와 사피엔스 두 종족이 교배를 해 탄생된 진영이 하이브리드인데 이들은   게임 내에서 몬스터 등 NPC로 활동하게 된다. 즉 실제로 플레이 가능한 진영은 얼터네이티브와 사피엔스 두 종류다.

▲ 헉슬리는 크게 두 진영, 네가지 종족으로 나뉜다

G: FPS 게임들은 저격수, 보병, 중화기병 등 보통 전문적인 기능을 기준으로 캐릭터가 나뉘어진다. 헉슬리의 경우는 어떠한가?

K: 헉슬리는 크게 3가지 캐릭터를 가지고 있다. 우리끼리는 스타일이라고 부르는데, 엔포써(Enforcer), 팬텀(Phantom), 어벤저(Avenger)가 바로 헉슬리의 3가지 스타일이다.

엔포서는 다수의 적에게 근접하여 화끈하게 화력을 뿜어내는 스타일이며, 팬텀은 먼 거리에서 적을 견제하며 은밀하게 적의 내부에 침투하는 등 스킬 중심의 플레이를 즐길 수 있는 스타일다. 저격수를 생각하면 쉽다. 어벤저는 전장의 전황과 정보를 빠르게 수집해 엔포서와 팬텀에 전달하는 기능이 강화된 스타일이다.

▲ 왼쪽부터 사피엔스 신 여자 어벤저, 얼터너티브 얼터닉스 여자 팬텀, 얼터너티브 얼터레이버 남자 엔포서

(클릭하면 큰 그림을 볼 수 있습니다)

 

헉슬리는 캐릭터를 키우는 게임이 아니다

G: 게임의 볼륨에 비해 캐릭터의 분류가 단순하다는 느낌이 든다.

K: 그렇지 않다. 스타일 별로 수십 가지의 무기를 선택, 업그레이드 할 수 있기 때문에 조합에 따라 무궁무진한 캐릭터 스타일이 나오도록 설계되어 있다. 이것은 헉슬리의 성장시스템과 밀접한 관련이 있다.

G: 헉슬리의 성장시스템에 대해 좀더 자세한 설명을 부탁한다. FPS 게임에서의 성장이란 어떤 개념인가?

K: 헉슬리의 성장 시스템은 캐릭터 자체의 성장이 아닌 무기와 아머(Armor, 갑옷)의 업그레이드에 초점이 맞춰져 있다. 레벨업에 따라 포인트를 쌓고 그 포인트로 더 좋은 무기를 살 수 있는 라이센스를 획득하는 시스템이다.

무기는 클래스라는 개념으로 분류돼 묶여있다. 예를 들어보자. 게임을 플레이하며 경험치 등으로 포인트를 쌓는다. 포인트가 어느 정도에 도달하면 게이머는 A클래스의 무기를 살 수 있는 라이센스를 획득할 수 있다. 즉 남들보다 더 다양한 무기와 갑옷을 선택할 수 있게 되는 셈이다. 또 포인트를 계속해서 쌓으면 상위 클래스의 라이센스를 획득할 수 있다. 상위 클래스에는 좀더 효과가 좋은 아이템들이 위치한다. 이런 과정을 거쳐 캐릭터는 횡적, 종적으로 계속해서 성장해 나간다.

 ■: 아이템 박스

▲ 헉슬리의 성장 개념도, 헉슬리는 캐릭터의 성장이 아닌 무기 라이센스의 획득에 초점이 맞춰져 있다

(위 개념도는 헉슬리의 성장 시스템을 개략적으로 표현한 것으로, 구체적인 수치 및 명칭은

바뀔 수 있습니다)

G: 그렇다면 결국 게임을 오래, 많이 한 게이머가 유리한 것인가?

K: 아니다. 라이센스를 획득할 수 있는 포인트에는 제한이 있다. 좀 더 구체적으로 설명하자면 이렇다. 헉슬리는 각 스타일 별로 3개의 카테고리(분류)가 존재한다. 각각의 카테고리에는 비슷한 성향의 아이템들이 들어있다. 엔포서. 팬텀. 어벤저를 합치면 총 9개 카테고리가 헉슬리 안에 존재한다.

예를 들어 게임 내에서 얻을 수 있는 라이센스 포인트가 100으로 제한되어 있다고 치자. 그런데 한 카테고리의 A클래스의 아이템 박스를 열기 위해서는 10이라는 포인트가 필요하다. 또 보다 강력한 무기가 위치하고 있는 상위 클래스의 아이템박스를 열려면 카테고리상에서 연결되어 있는 하위 클래스의 아이템 박스를 열어야 한다.

때문에 게이머는 매 순간 선택을 할 수 밖에 없다. “이 카테고리의 무기를 지속적으로 획득할 것 인가. 아니면 다른 카테고리를 열 것 인가. 혹은 남은 라이센스 포인트로 어떤 카테고리의 어떤 클래스를 열어 무기를 획득할 것 인가” 초기성장 단계에서 라이센스 포인트를 어떻게 활용하는지에 따라 전혀 다른 캐릭터가 나오게 된다.        

결국 제한된 포인트로 자신만의 조합을 만들어야 하기 때문에 결코 게임을 오래했다고 해서 크게 유리하지는 않다. 극단적으로 말하면 갑옷 떼고 무기 떼면 다 똑같다(웃음).

▲ 얼터너티브의 전투신

 

G: 카테고리 안의 무기는 어떻게 획득하는가?

K: 개별 아이템 박스에는 수십가지 무기, 갑옷 등이 들어있다. 이 아이템들은 게임상에서 획득하는 게임머니를 이용해 구입할 수 있다. 그리고 자신의 캐릭터 스타일에 해당하지 않는 카테고리를 열 수도 있다. 이 때는 해당 카테고리의 라이센스를 획득 할 때보다 더 많은 라이센스 포인트를 써야 한다.

공용무기의 카테고리는 어떤 스타일이든지 열 수 있고, 탈 것에 대한 기술을 배우거나 특수 명령을 할 수 있는 스킬 역시 제한된 라이센스 안에서 가능하다.                   

최대 100대 100까지의 전투를 지원  

G: 게이머가 헉슬리의 세계로 처음 접속했을 때 제일 먼저 무엇을 하게 되는가?

K: 게이머가 처음 접속하는 곳은 자기 진영의 도시(City)이다. NPC 군단이 쳐들어 온다거나 하는 이벤트 상황을 제외하고 도시에서는 기본적으로 전투가 일어나지 않는다. 이곳에서 게이머는 퀘스트를 받고, 물건을 구입하고 자신의 집에서 휴식을 취할 수 있다.

전투를 하기 위해서 게이머들은 도시에서 전장으로 이동해야 한다. 전장으로 이동하는 방법은 여러 가지가 있다. 전철을 탄다든지 아니면 공간이동을 한다든지.

전장은 1대1의 전투부터 많게는 100대 100까지 전투를 지원할 수 있다. 전투에 참여하는 인원이 많을수록 전술적인 면이 중요할 것이다.     

▲ 사피엔스의 전투신

G: 전투는 어떻게 이루어지는가? 데스매치라든지 깃발전이라든지 몇 가지 형식이 있을 것 같은데?

K: 종류가 많아서 다 설명하기는 어렵다. E3 2006에서 선보인 전투 방식은 레이더 기지 확보가 테마였다. 팀을 이뤄서 루나라이츠 광산에 위치한 4개 레이더를 자신의 진영으로 향하게 하는 것이 목표인 전투였다. 레이더를 다 돌리면 자신의 진영에서 수송기가 날아오게 된다.

이것은 헉슬리 전투방식의 전형적인 예가 될 수 있다. 데스매치라든지 일반적인 전투형식도 있겠지만 주로 이런 테마를 통해서 전투를 유도한다.

G: PVP는 서로 다른 진영만 가능한가? 또 PVE는 어떻게 이루어지는가?   

K: 기본적으로는 양 진영 사이에서 PVP가 이루어지지만, 클랜전 등 특수한 상황에서는 같은 진영끼리의 대결도 가능하다. PVE는 퀘스트 등 정해진 설정에 따라 진행된다. PVE는 싱글 플레이와 파티 플레이 모두 가능하다.

G: 모든 레벨의 게이머가 제한없이 전투에 참여할 수 있나? 또 전투에 따른 보상은?     

K: 모든 전투방식이 다 그렇지는 않지만 대부분 자신의 레벨에 맞는 게이머들끼리 전투를 할 수 있다. C클래스 이상의 장비는 특수한 자기장에 의해 착용할 수 없게 한다든지 하는 식으로 말이다.

전투에 따른 보상은 경험치나 게임머니 또 루나라이츠 등 게임 아이템으로 보상한다. 게이머들은 전투를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또 카테고리에서 제공하지 않는 레어 아이템들을 획득할 수도 있다.      

▲ 헉슬리 강기종 PD

 

G: 성장 시스템에 의하면 캐릭터의 성장에는 한계가 있는 것이 아닌가? 최종 조합을 만들게 되면 계속 전투를 할 목적을 상실할 것 같은데?     

K: 카테고리를 열고 그 안의 아이템을 획득해 캐릭터를 조합하는 과정은 비유하자면 ‘1차 성장’이다. 이 시기가 지나면 아이템의 성능을 업그레이드 할 수 있는 ‘2차 성장’이 기다리고 있고, 2차 이후에는 클랜 위주의 성장을 할 수 있는 ‘3차 성장’이 준비되어있다.                 

G: 헉슬리는 XBOX360으로도 개발되고 있다. PC와 XBOX360의 헉슬리 세계는 서로 어떻게 연결되는가?

K: XBOX360의 헉슬리와 PC버전의 헉슬리는 시점이 다르다. XBOX360의 헉슬리는   PC버전 보다 미래의 세계를 배경으로 하고 있다. 두 세계의 연결은 예를 들면 이렇다. XBOX360의 유저는 게임 안에서 NPC를 통해 옛날 이야기를 듣는다. NPC가 회상하는 과거의 이야기에 XBOX360 유저는 점점 빠져든다. 여기서 빠져든다는 의미는 과거 헉슬리의 세계(PC 온라인 버전)에 참여할 수 있다는 뜻이다.

G: 국내 유저들은 언제쯤 헉슬리를 만날 수 있는가? 들리는 소문에 의하면 연말이라던데?

K: 공식적인 서비스 시기는 2007년이다. 2007년 초도 아니고 그냥 2007년이다. 그 전에 클로즈베타테스트 등 사전 테스트가 연내에 이루어질 것이라고는 장담 못하겠다.

분명한 것은 한국이 다른 곳보다 늦게 서비스 되지 않을 것이라는 것, 그리고 지스타 2006에서 플레이 가능한 버전을 만나볼 수 있을 것이란 사실이다.

▲ 한국 게이머들은 지스타2006을 통해 헉슬리를 만날 수 있다

 

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
게임소개
헉슬리는 `뮤`로 유명한 웹젠에서 제작한 온라인 FPS게임으로써 뛰어난 그래픽과 함께 그에 맞는 게임성을 보유한 게임이다. 세계관에 기초한 종족 전쟁과 MMORPG와 같은 퀘스트, 다양하게 커스터마이징할 수 있는... 자세히
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