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퀘이크 시리즈

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지구상에 둠이라는 게임의 출현은 충격적이라는 표현이 어울릴 만큼 게임계의 커다란 파장을 몰고 왔다. 필자가 항상 스페셜리포트의 시리즈물을 쓸 때마다 “최고의 충격”이라는둥 “게임계의 지각변동”이라는둥 밑도 끝도 없는 수식어를 써오긴 했지만 퀘이크는 정말로, 정말로(-_-;) 게임계의 초특급 허리케인이라 표현해도 부족할 정도의 작품임에는 틀림이 없다.

퀘이크의 계보를 훑기 위해서는 존 카멕과 로메로의 환상적인 궁합으로 제작되어온 울펜슈타인과 둠을 짚고 넘어가지 않을 수 없다. 액션게임의 대부로 알려진 로메로는 과거 어포지의 창립자인 스캇 밀러와 손을 잡고 액션게임 커맨더킨을 제작하게 된다. 커맨더킨을 제작한 이후로 로메로는 그의 친구들인 존 카멕(이젠 명실상부한 1급 개발자이지만)과 에드리언 카멕 등과 손을 잡고 FPS의 원조로 불리우고 있는 울펜슈타인을 개발, 일약 최고의 액션게임 개발자로 급부상하게 된다.


지금 보면 좀 실망스럽겠지만…


이후 id소프트는 어포지와 분리, 1994년 둠을 제작하기에 이르고 이 작품은 울펜슈타인의 차원을 뛰어넘는 FPS의 표준으로 자리 잡는다. 1994년 당시 용산의 일부 고사양 PC에 데모로 시연되고 있는 둠을 보며 넋이 나간 듯한 눈빛을 비추던 사람들은 ‘경악의 표정들’이라는 꼭지를 달고 게임잡지에 곧잘 출현하곤 했다. 시간이 얼마 지나지 않아 멀티플레이 기능을 탑재한 둠 2 역시 큰 파급효과를 불러왔고 미국에서 청소년의 총기난사사건이 발생할 때마다 둠 시리즈는 항상 뉴스의 도마 위에 올라 두들겨 맞는 문제아로 낙인찍히기도 했다. 오죽하면 id소프트의 개발진이 악마 숭배자라는 말까지 들었을까? 대단한 게임들이긴 했지만 필자의 청소년기에 파괴본능을 일깨운 잔혹무도(?)한 게임이라는 점에는 아직도 동감하고 있을 정도의 무시무시한 작품임에는 틀림이 없었다.


둠은 분명 획기적인 게임이었다


그러나 id소프트의 승승장구는 3D 렐름, 루킹글래스와 같은 고도의 실력을 지닌 개발사들에 의해 위협받기 시작한다. 헤러틱과 헥센 등 둠의 공포감을 극대화시킨 작품으로 회사의 생명줄을 부여잡고 있었던 id소프트는 자신들이 배신을 때리고 뛰쳐나왔던 어포지사의 후광을 받은 3D 렐름사의 듀크뉴켐3D로 입지가 발하나 디딜 만큼의 넓이로 좁아지게 된다. 듀크뉴켐 3D로 FPS의 황제라는 명칭이 3D 렐름사로 넘어가려던 찰나 id소프트는 결국 퀘이크라는 사고를 치게 되고 그 이름이 게임이라는 산업과 불가분의 관계를 구축하는 경지까지 이르게 된 것이다.





1인칭 액션게임(이하 FPS)의 교과서이자 교두보이기도 한 퀘이크는 듀크뉴켐3D로 작품의 입지가 상당히 좁아진 상태에서 출시됐다. 바야흐로 멀티플레이 게임이라는 개념이 도래하기 시작할 시기였기 때문에 적절한 타이밍에 적절한 퀄리티로 나타난 듀크뉴켐3D는 신물 나게 즐긴 둠 2에 질린 매니아들의 눈길을 잡아끌 수밖에 없었다. 액션게임 매니아들은 밥만 먹고 일어나면 듀크뉴켐3D 이야기뿐이었고 퀘이크는 그저 헤러틱과 헥센의 연장선상에서 나오는 연례행사격의 시리즈물로만 생각하고 있었다.


중세풍의 분위기로 나타난 퀘이크 1


그러나 듀크뉴켐3D는 말이 3D지 2D를 정교하게 3D화시킨 개념에 불과했다는 한계를 지니고 있었다. 위아래를 볼 수는 있었지만 볼 필요가 없었다. 올려다봐야 색종이를 접어서 엎어놓은 듯 찌그러진 빌딩이 게이머를 반길 뿐이었고 바닥을 봐야 타일의 어지러운 배열만 눈에 들어올 뿐, 게임진행에 큰 연관이 없었던 터라 마우스로 FPS를 즐긴다는 개념이 당시까진 거의 존재하지 않았다. 좌우를 보는데 굳이 마우스를 이용할 필요는 없었다. 적은 항상 나만을 바라보고 있을 뿐이었고 어떤 캐릭터든 건물을 제외하고는 앞모습과 뒷모습을 볼 수밖에 없었다. 그것이 2D의 한계였다.

퀘이크는 이전에 제작한 작품이나 경쟁작의 비트맵이 아닌 폴리곤의 형식을 일부 차용했다는 점에서 FPS 게임의 변혁을 일으켰다. 지금의 게이머들은 당연하게 느끼고 있을 일이겠지만 당시 공간이라는 개념을 완벽하게 정리한 퀘이크의 출현은 찌그러진 빌딩꼭대기만 바라보고 있던 게이머들의 뒤통수를 강렬하게 내리쳤다. 이전처럼 총구를 대충 겨냥해서 쏜다고 총알이 저절로 날아가 맞춰주는 그런 기현상은 더 이상 일어나지 않았다. 2D의 3D화는 마치 고정된 벽화 속의 그림이 살아 움직이는 생명체로 탄생한 것과 같은 대사건이었다.


주인공은 분명 악마들의 세계에서는 불청객이었다


물론 당시 대세로 추앙받고 있던 멀티플레이 역시 큰 비중을 차지하고 있긴 했지만 id소프트는 퀘이크를 무한학살 싱글플레이라는 컨셉으로 승부를 던졌다. 그러나 ‘생각없는 대학살 둠’으로 짭짤한 재미를 봤던 id소프트가 정말 아무 생각 없는 게임의 형태인 “조무라기 다 죽이면 보스 등장”이라는 식의 싱글플레이로 게이머에게 어필하려던 생각은 틀렸다는 사실을 알게 됐다. 지면을 할애해 설명할 필요가 없을 정도로 퀘이크 1은 목적의식 없는 학살 그 뿐이었다. 둠처럼 ‘당신은 지옥을 빠져나와야할 우주해병대원입니다’라고만 말해줬어도 좋았을 것이다. 퀘이크의 세계에서 평화롭게(?) 살고 있는 괴물의 입장에서 주인공은 되려 침입자가 된 셈이었다.





어쨌든 id소프트가 추구한 퀘이크의 컨셉은 단순히 3D 공간의 확립이라는 것뿐만이 아니라 FPS의 멀티플레이 개념을 정립하는 것이었다. 중세의 분위기를 띄고 있던 퀘이크는 당시로선 별 수 없이 싱글플레이에 큰 비중을 두고 제작되긴 했지만 모든 레벨디자인과 무기체계 자체는 멀티플레이에 중점이 실려 있었다. 물론 퀘이크는 키보드 플레이에 익숙한 게이머들을 고려하여 둠 수준의 컨트롤로도 게임을 아무무리 없이 즐길 수 있게끔 만들어졌다. 지금과 같이 마우스로 360도를 마구 휘젓는 시점의 형태는 아니었지만 조명에 따른 그림자효과라든가 기하학적으로 건설된 레벨 디자인이 ‘공간’의 개념을 확실하게 만들어줬다. 엔진으로서 자사의 저력을 평가받고 있는 id소프트의 상징적인 게임이기도 했듯 퀘이크는 작품의 시나리오나 재미라는 면보다는 ‘변혁’이라는 점에서 높은 평가를 받았던 것이다.

그러나 게이머들의 인식은 그렇지 못했다. 개념 자체는 획기적이고 생소한 것이었지만 사람들은 대부분 습관을 버리지 않고 듀크뉴켐3D의 멀티플레이만을 즐겼다. 물론 듀크뉴켐3D 자체가 잘 만들어진 게임이긴 했지만 퀘이크 1은 여러모로 ‘획기적’이라는 단어말고는 재미라는 면에서 큰 이목을 집중시키지 못한 것이 사실이다.



전편이 초현실적인 세계에 주인공이 뛰어 들어가 괴물들만의 세계를 난장판으로 만들며 살상만을 일삼는 것에 반해 퀘이크 2는 지구를 침공한 외계인의 행성에 쳐들어간 우주해병대원의 활약상이라는 어느 정도의 스토리(?)를 지니고 있다는 것이 특징이다. 또한 전편의 빈약한 스토리를 의식한 탓인지 당시의 FPS 게임으로는 드물게 비주얼영상을 제공하는 id소프트의 최초의 작품이기도 하다. 죽도록 스테이지를 클리어하고 지친 눈을 달래며 모니터를 바라보고 있는 게이머에게 ‘수고하셨습니다’ 혹은 ‘당신은 영웅이 되었습니다’라는 썰렁한 문장으로 경악케 하던 전작들에 비해 이는 비약적인 발전이라 꼽을 수 있는 점이기도 하다.


퀘이크 2는 둠의 느낌이 물씬 풍겼다


말이 후속작이긴 하지만 세계관 자체가 완전히 다른 형태였기 때문에 게이머들은 퀘이크 2를 둠 3라고 부르기도 했다. 비록 둠의 트레이드마크인 화면하단의 찡그린 아저씨 얼굴은 찾아볼 수 없었지만 나름대로의 탄탄한 시나리오와 둠과 비슷한 계열의 무기가 그 이유라 할 수 있을 것이다. 어쨌든 2편은 영화 ‘에일리언’을 연상시키는 듯한 정교한 레벨디자인과 으스스한 분위기의 재현으로 퀘이크 1에 다소 실망한 게이머들에게 충분한 만족감을 안겨다 주었다. 그러나 앞서 나열한 것들은 퀘이크 2의 껍떼기를 나열한 것 일뿐 최고의 재미가 ‘멀티플레이’에 있다는 사실을 사람들은 잘 알지 못했다. 당시엔 통신 인프라의 구축이 상당히 미약했기 때문이었다. 스타크래프트가 그랬듯 자고로 게임출시일이 시기적절한 타이밍을 맞춰야 부흥기를 맞는 것 아니겠는가?


둠 2의 그런 느낌 아닌가?

캐릭터 디테일도 뛰어났다


역대 액션게임 중 가장 뛰어난 그래픽과 사운드라는 특징만으로 퀘이크가 최고의 FPS라는 칭송을 받을 순 없었을 것이다. 퀘이크 2에서 존재하는 싱글플레이는 멀티플레이에 익숙해지기 위한 제작사의 배려였을 뿐 그 이상도 그 이하도 아니었던 것이다.

우선 X윙과 같은 우주비행시뮬레이션에나 나올법한 마우스룩(Mouse-Look), 즉 마우스로 전 방향을 360도 관찰할 수 있다는 단순한 특징이 퀘이크 2를 빛나게 해준 가장 큰 장점이었다. 왼손은 [W, A, S, D]에 손가락을 가져다 두고 오른손으로 마우스를 붙잡고 게임을 즐기는 거의 최초의 개념은 바로 퀘이크가 창조했다고 표현해도 과언이 아니다. ‘마우스로 표적을 정확하게 크로스헤어에 맞추고 쏴야 맞는다’라는 id소프트의 지침(?)은 FPS 게임의 새로운 로망을 탄생시켰다. 이러한 시스템은 공간지각능력이 뛰어난 고수와 초보의 실력차이를 훨씬 벌려 놓았고 죽도록 연습하지 않으면 아예 살아남을 수 없는 퀘이크만의 특징을 부각시키게 된다.

퀘이크 2의 형제들 레커닝과 그라운드 제로
- 장남은 사랑받기 마련 ‘레커닝(The Reckoning)'





퀘이크 2가 출시된지 불과 2개월 만에 모습을 나타낸 첫 번째 공식 확장팩 레커닝은 ‘킹핀’이라는 게임을 제작한 'Xatrix'의 작품이다. 누가 퀘이크 형제 아니랄까봐 암울하고 크로테스크하며 으스스한 분위기 일색으로 만들어진 레커닝은 퀘이크 2의 시나리오를 그대로 이어가는 스토리라인을 담고 있다.


돌아온 우주해병!


퀘이크 2는 지구 정예 특수 해병대요원의 활약으로 스트로그 행성의 본 기지의 대공시스템과 여러 군사 전략 시설을 파괴한 덕분에 에일리언 스트로그의 지구 침공 전략이 상당한 피해를 입으며 끝났다. 여기에 지구 연방은 전투의 긴장을 늦추지 않고 스트로그의 다른 행성의 주 군사시설을 파괴하려는 의도 하에 해병대의 침투는 다시 한 번 시작된다는 것이 게임의 주된 스토리라인. 외형상으로 보이는 사건의 개요만 틀리다 뿐이지 따지고 보면 퀘이크 2의 스토리와 별반 다를 바가 없다는 사실을 알 수 있을 것이다.


엽기적인 무기가 많이 등장했다


레커닝은 단순히 새로운 스테이지와 아이템, 무기가 추가된 정도였지만 퀘이크 2 자체가 워낙 뛰어났고 어렵지 않은 미로 구성과 질 좋은 레벨디자인이 게이머로 하여금 플레이 의욕을 고취시키는 요소로 작용, 싱글의 재미를 위해서 퀘이크를 즐겼던 게이머에게는 상당한 인기를 끌었던 미션팩이었다.

- 왜 나왔는지 아무도 모른다 퀘이크 2: 그라운드 제로(Ground Zero)




에일리언이 침공해서 이들을 모두 물리쳐야한다는 무척이나 단순한 스토리의 확장팩. 인터페이스 역시 동일하며 실행조차 퀘이크 2에 애드온해서 따로 옵션을 주어야만 가능한 모드 수준이었다.


새로운 무기도 등장하긴 했지만

자지러지게 어려웠다


14개의 새로운 미션과 10개의 데스매치 맵을 제공하고 있는 그라운드 제로는 레커닝과는 비교도 안 될 정도의 엄청난 난이도로 골수매니아들조차 혀를 내두르게 만들었다. 새로 등장한 5개의 무기와 끝없는 미로 외에는 별다른 특징이 없어 ‘도대체 왜 나온 게임이냐’라는 혹평을 한 몸에 받은 퀘이크계의 이단아(?)이기도 했다.



스토리도 없고 목적도 없다. 파괴와 살상만이 존재하는 ‘멀티플레이’ 게임 그 자체가 id소프트의 퀘이크 3 제작목표였다. 포함된 싱글플레이라고는 일정 레벨에서 등장하는 보츠(AI로 동작하는 컴퓨터 상대)를 물리치는 것뿐이었고 스토리라고는 눈을 씻고 찾아볼 수가 없는 작품이었다.

사실 퀘이크 3가 출현했던 1999년 당시에는 98년 최우수 게임으로 선정됐던 하프라이프라든지 사실성을 극대화시킨 레인보우 식스 등 id소프트의 아성을 뛰어넘으려던 다양한 FPS들이 즐비했기 때문에 성공가능성을 점치기가 힘들었다. 2편 자체가 워낙 뛰어났고 또 이 엔진을 이용한 작품들도 계속 성공가두를 달리고 있었기 때문에 게이머들은 단순히 그래픽적인 발전 외에는 별다른 것을 기대하기 힘들었다.


획기적인 모습으로 등장한 퀘이크 3


그러나 당대 최고의 그래픽과 사운드 그리고 맵디자인을 비롯하여 낮은 핑으로도 부드럽게 즐길 수 있는 멀티플레이와 조작감까지 퀘이크 3는 하드코어 FPS로서의 진면목을 보여주게 된다. 2편도 그랬지만 퀘이크 3의 초당 프레임은 아예 그래픽카드의 성능을 나타내주는 표준으로 작용, 제조사들이 앞 다투어 그래픽카드 박스 뒷면에 퀘이크 화면을 대문짝만하게 싣고 타사의 제품과 퀘이크 3의 초당 프레임 결과를 나타내주는 광고를 싣기도 했다.


30여종이 넘는 캐릭터 디자인은 타의 추종을 불허했다


사적인 이야기지만 퀘이크 2 멀티플레이의 재미에 한창 빠지려는 찰나 군대에 다녀온 필자에게 퀘이크 3는 꽤 충격적일 수밖에 없었다. 사방에서 방방 뛰어다니고 있는 캐릭터들, 좁아터진 공간에서 난무하는 로켓과 레일건의 세례는 말 그대로 혼을 빼놓는 투기장을 연상시키게 했다. 필자는 그저 움직이는 표적일 뿐이었고 상대들은 마치 유도탄을 가진 무적 파워레인저(-_-;) 그 자체였다. 퀘이크 1의 다소 묘하고 성스러운 분위기나 퀘이크 2의 잘 짜여진 싱글플레이에 길들여진 생각을 송두리채 뒤집어 놓은 작품이었다.


퀘이크의 트레이드 마크인 싸지!


때문에 언리얼 토너먼트를 즐기고 있던 게이머들에게 퀘이크 3는 악평의 도마 위에 오르는 작품이 되곤 했다. 미국의 유명 게임웹진 중의 하나인 AVAUT.COM에서도 역시 언리얼 토너먼트가 퀘이크 3에 압도적인 승리를 거두는 작품으로 떠올랐다. 과격한 표현일지도 모르지만 언리얼 토너먼트는 고품격 게임의 느낌을, 퀘이크 3는 마치 투견장을 연상시킨다는 것이 게이머들의 평가였다. 어떤 작품이 좋다고 평가하기엔 어려운 점이 많지만 퀘이크 3가 출시된지 4년이 되어가는 지금도 해외 메이저급 대회의 1급 종목으로 꼽히고 있는 것을 보면 FPS게임 제작의 표준이라고 불리우는 id소프트의 저력은 역시 대단한 듯 하다.


퀘이크 4는 어떤 모습으로 등장할지 궁금하다


누군가의 말처럼 자신과 똑같은 사고를 하는 사람과의 죽고 죽이는 혈투, 순간순간 자신의 노력 결과가 화면에 표시되고 게임의 내용이 인간의 가장 원초적인 욕구를 그대로 해소하는 게임. 그런 모든 것에 가장 충실한 작품이 바로 퀘이크가 아닌가 싶다. 쉴 틈 없이 눈을 돌리고 귀를 쫑긋 세우며 정신없이 총탄을 난사하다 보면 어느새 1위의 자리가 성큼 다가와 있다. 한발의 샷건으로 상대를 쓰러뜨리는 느낌, 강력한 레일건으로 부셔지는 상대의 몸체와 허공 중에 자욱하게 뿌려지는 피안개, 어느새 자신은 게임 속에서 죽어도 다시 고개를 들며 시작하는 전사가 되어가는 매력을 느끼는 게임이 바로 「퀘이크」인 것이다.

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플랫폼
PC
장르
FPS
제작사
게임소개
게임계의 명작인 퀘이크 시리즈가 돌아왔다. 퀘이크 4의 싱글플레이가 퀘이크 2의 형태를 띠게 될 것으로 보인다. 그 일례로 퀘이크 2에 등장했던 스트로그(Strogg)가 게임 속에 등장한다. 물론 멀티플레이 모드... 자세히
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