★MMORPG에 있어 시간과 돈만이 능사는 아니다
기존 MMORPG에서 고수와 하수의 구분은 해당 플레이어의 캐릭터 컨트롤 실력, 게임에 대한 이해력과 감각이 아닌 고레벨 장비가 착용할 수 있는 장비가 많은 부분을 차지하고 있다. 다시 말하면 상대적으로 많은 시간과 돈을 투자해 고레벨 캐릭터를 육성한 플레이어는 고수가 될 수 있지만 시간과 돈을 많이 투자하지 못한 플레이어는 개인 실력과 상관없이 고수가 될 수 없다는 것이다.
물론 MMORPG에서 반복적인 시간투자는 필요하다. 하지만 많은 시간을 투자해야 하는 캐릭터 육성에 대한 비중을 높여 그것이 마치 플레이어의 능력인냥 착각하게 만드는 것은 지양해야 할 문제가 아닌가 생각한다. 데코 온라인은 PvP를 특화시킨 게임이기 때문에 캐릭터 육성이 무엇보다 중요한 컨텐츠라고 할 수 있지만 이에 대한 비중보다는 플레이어의 조작실력과 게임감각에 대한 것에 비중을 높여 고수와 하수에 대한 기존 MMORPG와는 전혀 다른 기준을 제시하고 있다.
★문명과 자원을 중심으로 한 독특한 세계관
이런 데코 온라인은 판타지 세계관에 기초하고 있지만 기존의 엘프, 드워프, 오크, 오우거 등이 등장하는 세계관과는 전혀 다른 새로운 세계관을 채용하고 있다. 데코 온라인의 세계는 크게 3개의 대륙으로 구성돼 있으며 하나의 태양과 두개의 달이 존재해 이들의 궤도는 각각의 대륙의 기후와 자연환경에 영향을 준다. 초기 게임의 주무대가 되는 대륙은 가장 북동쪽에 위치한 ‘크라이스’ 대륙으로 이 대륙의 북부 정글지대에는 물질문명 기반의 군사대국 ‘밀레나’가, 남부 고산지대에는 정신문명 기반의 마법공화국 ‘레인’이 자리하고 있다. |
밀레나와 레인 사이에는 아직 개척되지 않은 넓은 평원이 자리 잡고 있으며 이 지대는 ‘레테평원’이라 불린다. 레테평원은 데코 온라인의 세계에서 가장 중요한 자원인 ‘엘다스톤’의 주 생산지인 동시에 각 문명권이 자원확보를 위해 가장 치열하게 경쟁을 펼치는 지역이다.
엘다스톤을 ‘절대적 자원 엘다스톤을 둘러싼 3대 문명의 흐름’이라고 표현할 수 있을 정도로 게임에서 차지하는 비중이 높으며 이는 세 문명이 소유권을 다툴 정도로 절대적인 힘을 지니고 있다. 엘다스톤은 여러 가지 색상과 등급을 가지고 있으며 플레이어는 각각의 엘다스톤 조합으로 게임 내에 존재하는 거의 모든 재화를 생산할 수 있다. 또 특정 색상의 엘다스톤은 아이템을 개조, 강화하는 효과도 가지고 있기 때문에 제련, 마법부여 등에도 사용할 수 있다. |
각 국가의 문명적 특징과 문명의 흐름은 게임의 초기에는 밀레나와 레인 등 두 국가의 대립구도로 다뤄지지만 후반으로 갈수록 서로 조화를 이루게 되고 이런 흐름은 데코 온라인의 핵심 컨텐츠라고 할 수 있는 퀘스트와 전투시스템의 기본이 되는 직업시스템과 연관된다.
★암울한 직업이 어딨어? 길드에서 필요로 하는 직업군
데코 온라인은 레벨 10과 50에 전직을 통해 능력을 심화시키는 전투형 메인직업과 전직에 상관없이 플레이어의 취향에 따라 캐릭터의 성향을 결정지을 수 있는 비전투형 서브직업시스템을 채용해 캐릭터 육성을 다양화했다.
이미 파이널판타지 XI, 월드 오브 워크래프트 등의 다른 MMORPG에서 서브, 서포트, 익스퍼트 등의 개념으로 보조직업에 대한 시스템을 구현한 바 있지만 데코 온라인에서는 단순한 보조직업의 개념이 아닌 다음에서 설명할 데코 온라인만의 길드시스템인 개척단 시스템과 밀접한 연관성을 지니고 있어 차이점을 보이고 있다.
일단 메인 직업군에 대해 알아보자.
물질문명 중심의 밀레나에 속한 캐릭터는 빠르고 일격필살의 공격력을 가진 머시너리, 거대한 대검을 휘둘러 느리지만 확실한 대미지를 주는 슬레이어, 튼튼한 갑옷과 방패로 무장한 방어 전문가 나이트, 여러 가지 효력을 지닌 화살로 후방에서 아군을 지원하는 아처 중 하나를 선택해 각각의 상위 직업으로 전직하게 된다. 반대로 정신문명 중심의 레인에 속한 캐릭터는 원소 프로이마를 다루는 공격마법 전문가 프로미나스, 신성 프로이마를 다루는 회복마법 전문가 프리스트, 신성 프로이마를 다루지만 그 힘을 방어와 공격에 사용하는 홀리어벤저, 프로이마를 자신의 몸에 빙의시켜 그 힘을 직접적으로 사용하는 샤먼 중 한 가지를 선택해 게임을 즐기면 된다. |
이렇게 메인직업을 선택한 플레이어는 레벨 50에 실시하게 될 2차 전직 이후, 자신의 메인직업과는 별도로 보조형 서브직업을 가질 수 있게 된다. 서브직업에는 소속된 파티원들에게 여러 가지 보너스를 주는 버프형 직업인 리더, 아이템을 생산하는 아티잔, 아이템 판매 전문가 머천트, 신기술을 개발하는 사이언티스트, 재미있는 채팅기술을 가진 네고시에이터 등 총 9가지가 마련돼 있으며 이런 서브 직업은 또한 자신이 속한 개척단의 성장에 영향을 준다.
즉 자신이 속한 개척단에 머천트가 있으면 개척단만의 상점을 개설할 수 있고 사이언티스트가 있으면 연구소를 개설할 수 있게 되는 것이다. 고급시설 건축은 서브직업의 레벨에 따라 이 결정되는 사항이니 플레이어는 서브직업의 능력치 상승도 신경을 써야 한다. <성장하는 길드, 개척단이란?> 개척단이란 일종의 도시개념의 길드시스템을 제공하고 이를 통해 상반되는 국가관을 가진 플레이어들의 전투를 유도하고 있다. 처음 설립된 개척단은 땅도 없고 아무런 기능도 없지만 소속돼 있는 단원들이 성장함에 따라 쌓이게 되는 개척단 포인트를 통해 땅을 비롯해 자체 커뮤니티 기능, 상점, 대장간, 주방, 연구소 등을 추가로 마련할 수 있게 된다. 또 전투를 통해 플레이어는 상대 진영의 플레이어를 죽이고 건물을 파괴하고 자원을 약탈할 수 있게 된다. 전투 참여 제한레벨은 2차 전직이 가능한 50으로 조정할 예정이며 개발자에 따르면 개척단 전투는 포털을 통해 이동할 수 있는 별도 지역에서 구현된다고 한다. |
★문명과 연관된 퀘스트 ‘그때 그때 달라요’
데코 온라인은 크게 초기, 중기, 후기로 시대가 나눠져 있으며 시기에 따라 문명권의 흐름이 변하도록 게임이 디자인돼 있다. 또 플레이어는 이런 시대별로 나름대로의 국가관을 형성하고 소속된 국가의 일원으로 게임을 플레이해야 하는데 이에 필요한 국가관은 게임 내에서의 플레이어의 행동과 퀘스트 진행정도에 따라 자연스럽게 정해지게 된다.
이 시스템에서 가장 중요한 것은 게임에 참여하는 모든 플레이어의 국가관이 게임흐름에 직접적인 영향을 미친다는 것이다.
하지만 플레이어가 직접 반국가적인 성향을 가진 NPC와 전투를 벌일 수는 없다. 데코 온라인 개발자는 인터뷰를 통해 NPC와의 전투는 되도록 지양할 생각이라고 했다. 기술적인 문제도 있을 수 있겠지만 게임의 근본이 되는 세계를 변화시킬 정도의 권한을 제공한다는 것은 큰 무리가 따르는 일이기 때문이라는 것이 이유다.
퀘스트에서 가장 핵심이 되는 것은 문명을 가지고 있는 몬스터다. 대부분의 퀘스트를 몬스터와의 관계를 통해 풀어나가야 하는데 데코 온라인의 몬스터들은 무조건적으로 플레이어를 공격하지는 않으며 그들이 속한 문명권과 성향에 따라서 행동한다.
때로는 전투 중에도 몬스터가 말을 걸기도 하고 플레이어의 레벨이나 명성에 따라서 다르게 반응하기도 한다. 또 몬스터들만의 마을도 존재해 그들과의 우호도가 높을 경우에는 물물거래도 가능하게 된다. 물론 이를 통해 받게 되는 별도의 퀘스트도 존재하며 이는 게임스토리에 영향을 미치게 된다.
★시간이 없다면 실력으로 지존이 되자
데코 온라인의 전투시스템은 크게 웜업시스템과 콤보시스템으로 나눠져 있다. 앞서 설명했듯이 데코 온라인에서는 단지 레벨이 높고 착용장비와 운이 좋다고 해서 항상 전투에서 유리하지는 않다. 전투로 레벨을 올려 보다 고급기술을 배우고 이를 통해 강한 적을 쓰러뜨리는 알고리즘은 기존 MMORPG와 같지만 웜업시스템 도입으로 인해 고레벨 캐릭터는 ?고급기술을 마음대로 시전 할 수 없는 패널티를 받게 된다.
데코 온라인의 고급스킬은 일반 게임에서의 콤보피니시와 같은 의미이기 때문에 고레벨 캐릭터가 고급스킬을 사용하기 위해서는 전투시 일정수준이상의 콤보를 달성해야만 한다. 콤보는 저레벨 캐릭터부터 고레벨 캐릭터까지 다양한 타입이 제공된다. 때문에 단순히 캐릭터 육성에만 중점을 두고 컨트롤 실력향상을 등한시 한 플레이어라면 아무리 좋은 고급스킬을 배웠다 하더라도 전투에서 사용할 수 없게 되는 것이다. 데코 온라인의 실력차이는 바로 이런 부분에서 드러나는 것이다. 특히 데코 온라인의 콤보시스템은 물리적인 근접전투에만 적용되는 것이 아니다. 활과 같은 원거리형 간접전투에서는 컨디션 게이지를 통한 타이밍히트시스템으로 책, 수정구, 지팡이 등의 마법전투에서는 프로이마 게이지를 이용한 영창콤보로 구현된다. |
그리고 플레이어가 어떤 무기를 사용하든지간에 필살기와 초필살기는 콤보히트를 성공할 시에만 사용할 수 있다.
물론 다양한 타입의 콤보를 성공시키면 고급스킬을 사용할 수 있게 되는 특전 외에 기절, 영창봉인 등의 다양한 추가피해를 입힐 수 있다.
★2005년 1월 1차 클로즈베타테스트 실시!
현재 이렇게 개발되고 있는 온라인게임 데코 온라인은 1월 중순 1차 클로즈베타테스트를 시작으로 본격적인 서비스 일정에 들어가게 된다. 락소프트에 따르면 다른 온라인게임과 마찬가지로 데코 온라인도 1차 클로즈베타테스트 기간에는 각종 안정화 작업을 위한 테스트를 진행할 예정이다. 그리고 상반기 내에 모든 클로즈베타테스트를 마치고 여름방학을 기점으로 오픈베타테스트를 실시할 예정이며 상용화는 연내에 실시할 계획이다.
문명을 가진 몬스터 또는 적대국 플레이어와의 협상 및 전투. 콤보시스템을 통한 액션성으로 인해 일종의 제약을 받게 되는 전투시스템과 플레이어의 행동에 따라 변하게 되는 퀘스트와 게임스토리. 이 모든 것이 기존 MMORPG에서는 볼 수 없었거나 있었다 하더라도 깊이 있게 구현되지 않았던 부분이다. 이런 내용들이 참신하게 받아들여져 획일적인 MMORPG시장에 새로운 바람이 될지 아니면 주류를 벗어난 하나의 실패작으로 끝나게 될지는 다가오는 1차 클로즈베타테스트에 참여하는 테스터가 가장 먼저 알게 될 것이다. |
※개발사의 사정상 스크린샷은 다음주에 공개될 예정.
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