R.Y.L이라는 이름의 게임은 무한(?) 타격감을 느낄 수 있는 게임의 대명사다. 하지만 서버불안과 몇 가지 단점으로 인해 게임성에 걸맞지 못한 대접을 받아온 것도 사실이다.
하지만 이런저런 단점을 수정하고 보다 나은 게임성을 보여주기 위해 다시 태어난 R.Y.L 파트 2는 ‘Incomplete Union’이라는 부제와 함께 새롭게 태어났다. 이는 카르테란트(휴먼)와 메르카디아(아칸)이라는 2개의 종족의 대립상태가 아닌 평화와 자유를 찾는 새로운 세상이 도래함을 뜻한다.
과연 어떤 모습으로 바뀌고 어떤 점이 달라지는지 지금부터 하나씩 살펴보자
능력치의 전반적인 변화
게임이
바뀌면 각종 밸런싱이 변화해야 함은 당연한 조치다. R.Y.L 파트 2에서도 당연히
리밸런싱이 이루어 졌는데 바로 가장 기본적인 능력치에서부터 밸런싱 조절은 시작된다.
먼저 변경된 능력치를 표를 통해 살펴보자.
능력치 별 적용 사항의 변화(공통) |
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항목 |
내용 |
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STR |
장거리, 근접전투에 관계없이 모든 물리공격에 대해 데미지 가산 효과를 가진다. 수치에 따라 검, 블레이드, 어택암의 장착제한. 단 기존 인간의 도끼는 CON수치 제한으로 변경 |
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DEX |
크리티컬, 이동속도, 쿨다운 보정, 회피값에 가산치를 가진다. 로그, 메이지, 오피세이터의 모든 방어구는 DEX를 장착제한 값으로 가지게 되며 INT를 제한으로 하는 방어구는 모두 사라지거나 변경된다. 또 대거, 보우, 크로스보우, 클로우, 나이프암, 건암의 장착제한 수치에 영향. |
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CON |
HP Max, HP 회복에 영향을 친다. 파이터, 어콜라이트, 컴배턴트의 모든 방어구는 기존과 마찬가지로 CON을 장착제한 값으로 가지며 도끼류, 크러쉬웨폰, 방패, 가드암의 장착제한에 영향을 미친다. 단 기존의 인간 '둔기'는 WIS제한으로 변경. |
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INT |
MP Max, MP 회복, 마법력, 스킬 포인트에 영향을 미친다. 스태프류, 사이드류의 장착제한에 영향 |
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WIS |
MP Max, MP 회복, 마법력, 마법저항력에 영향을 미친다. 둔기류, 오피세이터 해머의 장착제한이 됩니다. |
명중과 회피의 변경
공격 보정, 방어 보정은 사라지고 명중과 회피의 관계가 도입된다. 쉽게 생각하면 ‘공격측의 명중 : 방어측의 회피’ 가 공격이 명중할 비율과 회피할 비율을 나타낸다는 것이다. 예를 들어 설명하자만 4번 공격하면 3번은 명중하고 1번은 Miss! 가 발생한다.
▲스탯을 주의해서 살펴보자 |
회피가 발생하면 화면상에 Miss! 가 표기되며 대미지는 전혀 없다. 만약 방어측에서 캐스팅 중이라면 캐스팅은 계속 지속된다. 하지만 마나셀이나 플렉서빌러티는 명중판정 이전에 계산되어 공격에 우선 판정이 주어진다. 마나셀이나 플렉서빌러티가 이미 걸려있는 상황이라면 Miss는 발생하지 않는다.
단 하드히트, 에임드 샷과 같은 물리공격형 스킬은 명중, 회피 값에 관계 없이 무조건 명중하는 공식으로 변경된다. 명중과 회피 값은 파이어볼트, 그리스와 같은 마법형 스킬들에 대해서는 전혀 영향력을 가지지 않는다.
클래스에 따른 능력치의 영향
클래스에
따른 특징은 스킬의 차이에서도 명확하게 구분할 수 있지만 더 큰 차이는 기본능력에서
찾아볼 수 있게 되었다.
예를 들어 같은 능력치를 가진다고 해도 디펜더의 경우 다른 클래스보다 높은 HP를 가지고 템플러는 방어력과 마법능력에서 높은 수치를 가지게 된다. 워리어와 어태커는 STR에 따라 이동속도에서 타 클래스를 압도하게 된다.
? |
? |
그동안 말이 많았던 아처의 STR 효과에 대해서도 완전히 변화된다. ?거너의 경우에도 각각의 능력치에 따라 완전히 다른 타입이 되도록 조정되었다. 게다가 근본적인 밸런스를 수정하면서 각 클래스별로 자동성장 능력치의 영향력이 전면 수정되어 한 가지 방식으로 키운 캐릭터에 대해서도 개별적인 밸런스 조절이 가능해진다.
▲아처의 밸런스 수정에 관심을 기울여보자 |
아이템 옵션 이식 그리고 제련
아이템에
붙어있는 옵션은 아이템이 만들어지면서 고정되어버린다는 개념은 이제 버릴 때가
온 듯하다.
릴 파트 2에서는 아이템 옵션 이식 시스템으로 게이머 스스로 최강의 아이템을 만들 수 있는 기회가 주어진다. 아이템 옵션 이식 시스템은 우선 원본 무기, 제물 될 무기(같은 급의 무기), 돈이 필요하다.
아이템 옵션 이식 시스템의 개략도 |
1. 원본 아이템을 선택한다. |
2. 제물 아이템을 선택한다. - 이 아이템은 옵션이 이식되면 사라진다. - 제물 아이템의 그레이드는 원본 아이템의 그레이드와 같거나 원본 아이템의 그레이드 보다 높아야 한다. ex) B++ 그레이드의 아이템이 원본 아이템이라면 제물 아이템은 B 그레이드 이상이 되어야 한다. (B 그레이드나 A 그레이드) |
3. 제물 아이템이 가지고 있는 옵션 중 하나를 선택한다. - 이때, 무기에 있어서의 공격력, 방어구의 방어력, 방패/가드암의 블록 중 일부 값은 감산되어 화면에 나타난다. 이 옵션은 아이템이 본래부터 가지고 있는 고유 옵션을 제외한 추가 옵션만을 취하기 때문이다. |
4. 선택된 옵션의 이식 수치가 계산된다. - 원본 아이템이 가지고 있는 선택된 옵션과 제물 아이템이 가지고 있는 선택된 옵션의 평균값이 계산된다. |
5. 원본 아이템에 선택된 옵션이 변화한다. - 원본 아이템이 가지고 있던 옵션 그대로 4. 항목에서 계산된 결과의 옵션이 이식. 이 때 제련 상황 및 소켓에 있던 보석들은 모두 사라지는 것을 알아두자. 단 제련이나 소켓에 의한 효과는 그대로 계산되어 있다. |
‘내가 가지고 있는 무기가 최강일까’라는 판단은 무기의 툴팁만 봐도 확인이 가능하다. 바로 아이템 이름 옆에 A부터 F까지 등급이 책정된다. 따라서 같은 이름의 무기라도 등급에 따라 그 위력이 달라진다.
▲같은 무기라도 등급에 따라 능력은 천차만별 |
이렇게 등급을 높이려면 제련을 거쳐야 하는데 제련되는 단계, 방식, 소모되는 광물에 대해 변화가 생겼다. 이제까지 제련할 경우 실패하면 고철이 되거나 제련단계가 0이 되었으나 이제는 그런 두려움을 가질 필요가 없어진다.
▲제련을 거치면 이런 아이템을 얻는것도... |
제련에 필요한 광물은 실빈, 미스릴, 이터니움 모두 가능하며 한 번 제련 시 10개의 광물이 필요하다. 알아둬야 할 것은 단 한개의 광물만으로도 10단계까지 제련이 가능하지만 광물의 종류가 이제는 성공확률과 연관지어진다. 즉 실빈으로도 제련이 가능하지만 성공확률이 낮다는 것을 기억해야 한다.
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