되살아나는 금주법
갱스터즈 2는 전작의 기본적인 개념을 그대로 계승하면서 여기서 한 발자국 더 앞으로 나아가고 있다. 가장 큰 변화는 게임이 완전하게 실시간으로 진행된다는 점이다. 전작에서는 자신의 조직을 관리하는 부분이 턴 방식으로 이루어졌지만 갱스터즈 2에서는 더 이상 그렇게 여유롭게 마우스를 움직일 수 없다. 조직간에 벌어지는 암투와 비밀스런 음모, 배신자의 처벌 등에서 느낄 수 있는 치열한 긴장감은 이제 훨씬 더한 현실감과 박진감을 갖고 게이머들에게 그대로 전달될 것이다.
게임의 공간적 배경으로는 여전히 범죄와 환락의 도시인 뉴 템퍼런스가 등장하며 시간은 과거 1930년대 미국의 금주법 시대에 고정된다. 금주법이 무엇이냐고? 옛날 옛적 미국(Once upon a time in america)에서는 술을 만들지도, 마시지도 못하게 하는 이상한 법률이 존재했으니 이를 금주법이라 부른다. 법이 금한다고 해서 사람들이 술을 마시지 않겠는가? 사람들은 밀주를 찾기 시작했고 이를 노려 갱들은 밀주의 제조와 유통을 장악, 사상 최고의 황금기를 맞게 된다. 전설적인 갱 알 카포네가 시카고를 지배했던 것도 바로 이 시기였다(당시 시카고 경찰과 공무원의 80%는 알 카포네로부터 실질적인 월급을 받았다고 한다). 황금알을 낳는 거위인 밀주업을 둘러싸고 갱들 사이에서는 당연히 피비린내 나는 이권 다툼이 벌어졌다. 이때 벌어졌던 수많은 총격전, 암살, 테러, 갱들의 영웅담이 전설처럼 지금까지 전해지고 있고 이는 모두 금주법이 계기가 되어 촉발된 것이었다.
16비트로의 업 템포!
게임으로 되돌아와 스크린 샷을 찬찬히 들여다보자. 그래픽적으로는 별다른 변화의 조짐이 보이지 않는다. 금주법 시대의 시카고를 기반으로 정확한 고증을 거쳐 디자인되었다는 아기자기하고 예쁜 건물들, 고전적인(?) 복색의 캐릭터들은 2년의 세월이 흐른 뒤에도 여전히 유행의 변화에 무관하다. 그러나 좀 더 자세히 눈을 갖다대면 뭔가 다른 점이 감지된다. 건물들은 더욱 세밀하게 표현되고, 사람들은 더욱 생동감 있게 움직인다. 핫하우스는 캐릭터들의 움직임을 모션 캡처로 작업해 게임에 사실성을 더했다고 자랑한다. 문득 시침을 뒤로 돌려 1편의 화면을 회상해보니 절로 고개가 끄덕거려진다. 전작은 8비트 컬러로 만들어졌지만 2편은 16비트로 색상을 늘려 보다 화려하고 깔끔한 화면을 제공하고 있다.
시간의 손때가 가장 많이 묻어있는 곳은 정돈된 메뉴 화면이다. 전작에서는 자신이 조종하는 유니트의 팝업 윈도우가 눈에 거슬렸다면 후속작에서는 이를 화면의 맨 위쪽과 왼쪽 사이드 바로 정리시켰다. 화면을 스크롤하고 게이머가 지배하는 혹은 탈취해야 할 도시의 다른 구역으로 옮겨보자. 맵 화면에는 그 도시와 구역의 이름이 표시된다. 이에 따라 게이머는 한결 쉽게 뉴 템퍼런스의 각 구역에 대한 정보를 얻고 이에 따라 적절한 대책을 세울 수 있게 될 것이다.
역사는 밤에 이루어진다
각 유니트의 인공지능도 한결 논리적이고 발전된 모습을 보여준다. 길거리에 서있는 자동차 위로 커서를 움직여보자. 만일 그 차가 게이머가 소유하고 있는 것이라면 게이머의 유니트는 그 차에 올라타 목적지로 달려갈 것이다. 그 차가 게이머의 조직과 아무 상관이 없다면? 게이머의 유니트는 그 차를 훔쳐서 당신의 조직과 그 차를 관계 맺을 것이다.
게이머가 지배할 수 있는 영역도 전작보다 더 늘어난다. 뉴 템퍼런스가 속해있는 템퍼런스 주에는 모두 15개의 도시가 게이머의 손길을 기다리며 각 도시에는 게이머가 완수해야 할 일정한 목표가 존재하게 될 것이다. 또 게이머가 도시에서 도시로 옮겨다닐 때 자신이 가장 아끼는 부하들을 계속 데리고 다닐 수 있게 된다.
각 도시는 일정 시간이 경과하면서 낮과 밤을 반복하게 된다. 밤이 되면 거리에는 한산해지고 유니트는 보다 조용히 발각되지 않고 움직일 수 있게 된다. 또 임무의 성격에 따라 낮과 밤의 수행 성공률이 바뀌게 된다. 예컨대 비밀을 요하는 임무, 예를 들어 암살을 수행할 때는 날이 어두워질 때까지 기다리는 것이 유리해질 것이다. 물론 이는 경찰이나 상대 조직의 유니트에도 똑같이 적용되는 것이다. 밤거리를 다닐 때는 항상 등뒤를 조심해야 할 것이다.
최신 소식을 전해주는 신문은 하루에 2번씩 배달된다. 신문은 게이머가 최근에 행한 범죄와 그 결과를 요약해서 보여준다. 조직원의 체포, 재판, 시 유지의 죽음을 알리는 부고 기사 등도 신문에 실려 게이머에게 정보를 준다. 신문은 정보 외에 게이머가 플레이중 다음에 취해야 할 행동을 결정하기 위한 시간을 주는 역할도 하게 된다. 예를 들어 게이머는 신문에서 자신의 조직원을 재판하는 판사가 누구인지 알아내고 재판이 유리하게 진행되도록 판사를 매수할 것인지 아니면 암살을 명할 것인지 결정하게 된다.
참회할 것인가? 나의 길을 갈 것인가?
무기와 캐릭터들의 특수기술 시스템도 보다 현실적으로 개선되었다. 각 무기들은 실제 사거리, 명중률, 탄도의 변화 등을 고려해 디자인되었고 유니트들은 이 무기들을 전편보다 훨씬 능숙하게 사용한다. 새롭게 폭탄이 추가되어 눈에 거슬리는 상대 조직의 건물이나 유니트를 날려버릴 수도 있다. 멀티플레이는 최대 8명의 게이머를 지원한다. 갱스터즈 2의 멀티플레이에서 재미있는 것은 게이머들에게 그 동안 지은 죄를 씻고 갱생해서 살아갈 수 있는 기회를 제공한다는 것이다. 원래대로 갱이 되어 암흑가를 배회할 수도 있지만 깨끗이 손을 씻고 경찰이나 FBI가 되어 옛날의 동료들을 잡으러 다니는 것도 가능하다.
핫하우스는 갱스터즈 2의 발매일을 2001년 1월로 예고하고 있다. 엔진 작업은 거의 끝났고 현재는 시나리오와 시스템의 세부적인 수정 작업을 진행하고 있는 상태. 1편의 실패를 딛고 심기일전한 갱스터들이 게이머들을 다시 뉴 템퍼런스의 암흑가로 끌어들일 수 있을지 기대해보자.
게임을 하면서 도덕을 꿈꾸는가?
보스와 갱스터즈 2는 여러 면에서 닮아있는 이란성 쌍생아다. 두 게임 모두 192∼30년대 미국 금주법 시대의 마피아를 소재로 삼고 있고, 조직의 결성과 운영이라는 플레이의 주 테마도 같다. 단 보스가 주인공 개인에 초점을 맞춰 게이머의 감정이입을 호소하고 있는 반면 갱스터즈 2는 특정한 주인공이 아닌 게이머 자신의 플레이 스타일을 강조하고 있다는 점이 다르다. 또 보스는 여러 장르를 크로스오버시켜 다채로운 각도의 모습을 보여주지만 갱스터즈 2는 전략시뮬레이션의 일관성을 유지하고 있다. 그러나 두 게임은 모두 인간이 지니고 있는 공통의 어두운 본성을 갱이라는 소재를 통해 반영하고 자극하고 승화시키려 한다는 점에서 하나의 뿌리를 갖는다.
갱, `주먹` 등으로 표현되는 암흑가의 인물들은 묘한 매력과 카리스마를 발휘한다. 그들의 `직업(?)`은 대중의 실제적인 공감을 얻지는 못하지만 대신 은밀한 동감과 동경의 눈길을 받는다. 인간의 본성에 내재하고 있는 폭력과 파괴의 주파수가 갱들의 거칠음과 거침없는 위법행위에 동조를 일으키는 것일까? 누군가 노래했듯이 인간은 `누구나 세상을 지배하기 원한다`. 지배하기 위해서는 권력이 필요하고 권력은 밝음과 어둠을 가리지 않는 달콤하고 치명적인 유혹인 것이다. 갱스터즈 2와 보스는 그 유혹에 대한 대안이 될 수 있는 게임이다. 게임을 하면서까지 심각하게 도덕을 고민할 필요는 없다. 가끔 지금의 나와는 완전히 다른 사람으로 살아가고픈 충동은 누구나 갖는 것이고 그것을 게임에서 실현시키는 것은 아무 나쁠 것이 없다. 설령 그 충동의 대상이 냉혹 비정한 갱이라 해도 말이다.
갱스터즈 2는 전작의 기본적인 개념을 그대로 계승하면서 여기서 한 발자국 더 앞으로 나아가고 있다. 가장 큰 변화는 게임이 완전하게 실시간으로 진행된다는 점이다. 전작에서는 자신의 조직을 관리하는 부분이 턴 방식으로 이루어졌지만 갱스터즈 2에서는 더 이상 그렇게 여유롭게 마우스를 움직일 수 없다. 조직간에 벌어지는 암투와 비밀스런 음모, 배신자의 처벌 등에서 느낄 수 있는 치열한 긴장감은 이제 훨씬 더한 현실감과 박진감을 갖고 게이머들에게 그대로 전달될 것이다.
게임의 공간적 배경으로는 여전히 범죄와 환락의 도시인 뉴 템퍼런스가 등장하며 시간은 과거 1930년대 미국의 금주법 시대에 고정된다. 금주법이 무엇이냐고? 옛날 옛적 미국(Once upon a time in america)에서는 술을 만들지도, 마시지도 못하게 하는 이상한 법률이 존재했으니 이를 금주법이라 부른다. 법이 금한다고 해서 사람들이 술을 마시지 않겠는가? 사람들은 밀주를 찾기 시작했고 이를 노려 갱들은 밀주의 제조와 유통을 장악, 사상 최고의 황금기를 맞게 된다. 전설적인 갱 알 카포네가 시카고를 지배했던 것도 바로 이 시기였다(당시 시카고 경찰과 공무원의 80%는 알 카포네로부터 실질적인 월급을 받았다고 한다). 황금알을 낳는 거위인 밀주업을 둘러싸고 갱들 사이에서는 당연히 피비린내 나는 이권 다툼이 벌어졌다. 이때 벌어졌던 수많은 총격전, 암살, 테러, 갱들의 영웅담이 전설처럼 지금까지 전해지고 있고 이는 모두 금주법이 계기가 되어 촉발된 것이었다.
16비트로의 업 템포!
게임으로 되돌아와 스크린 샷을 찬찬히 들여다보자. 그래픽적으로는 별다른 변화의 조짐이 보이지 않는다. 금주법 시대의 시카고를 기반으로 정확한 고증을 거쳐 디자인되었다는 아기자기하고 예쁜 건물들, 고전적인(?) 복색의 캐릭터들은 2년의 세월이 흐른 뒤에도 여전히 유행의 변화에 무관하다. 그러나 좀 더 자세히 눈을 갖다대면 뭔가 다른 점이 감지된다. 건물들은 더욱 세밀하게 표현되고, 사람들은 더욱 생동감 있게 움직인다. 핫하우스는 캐릭터들의 움직임을 모션 캡처로 작업해 게임에 사실성을 더했다고 자랑한다. 문득 시침을 뒤로 돌려 1편의 화면을 회상해보니 절로 고개가 끄덕거려진다. 전작은 8비트 컬러로 만들어졌지만 2편은 16비트로 색상을 늘려 보다 화려하고 깔끔한 화면을 제공하고 있다.
시간의 손때가 가장 많이 묻어있는 곳은 정돈된 메뉴 화면이다. 전작에서는 자신이 조종하는 유니트의 팝업 윈도우가 눈에 거슬렸다면 후속작에서는 이를 화면의 맨 위쪽과 왼쪽 사이드 바로 정리시켰다. 화면을 스크롤하고 게이머가 지배하는 혹은 탈취해야 할 도시의 다른 구역으로 옮겨보자. 맵 화면에는 그 도시와 구역의 이름이 표시된다. 이에 따라 게이머는 한결 쉽게 뉴 템퍼런스의 각 구역에 대한 정보를 얻고 이에 따라 적절한 대책을 세울 수 있게 될 것이다.
역사는 밤에 이루어진다
각 유니트의 인공지능도 한결 논리적이고 발전된 모습을 보여준다. 길거리에 서있는 자동차 위로 커서를 움직여보자. 만일 그 차가 게이머가 소유하고 있는 것이라면 게이머의 유니트는 그 차에 올라타 목적지로 달려갈 것이다. 그 차가 게이머의 조직과 아무 상관이 없다면? 게이머의 유니트는 그 차를 훔쳐서 당신의 조직과 그 차를 관계 맺을 것이다.
게이머가 지배할 수 있는 영역도 전작보다 더 늘어난다. 뉴 템퍼런스가 속해있는 템퍼런스 주에는 모두 15개의 도시가 게이머의 손길을 기다리며 각 도시에는 게이머가 완수해야 할 일정한 목표가 존재하게 될 것이다. 또 게이머가 도시에서 도시로 옮겨다닐 때 자신이 가장 아끼는 부하들을 계속 데리고 다닐 수 있게 된다.
각 도시는 일정 시간이 경과하면서 낮과 밤을 반복하게 된다. 밤이 되면 거리에는 한산해지고 유니트는 보다 조용히 발각되지 않고 움직일 수 있게 된다. 또 임무의 성격에 따라 낮과 밤의 수행 성공률이 바뀌게 된다. 예컨대 비밀을 요하는 임무, 예를 들어 암살을 수행할 때는 날이 어두워질 때까지 기다리는 것이 유리해질 것이다. 물론 이는 경찰이나 상대 조직의 유니트에도 똑같이 적용되는 것이다. 밤거리를 다닐 때는 항상 등뒤를 조심해야 할 것이다.
최신 소식을 전해주는 신문은 하루에 2번씩 배달된다. 신문은 게이머가 최근에 행한 범죄와 그 결과를 요약해서 보여준다. 조직원의 체포, 재판, 시 유지의 죽음을 알리는 부고 기사 등도 신문에 실려 게이머에게 정보를 준다. 신문은 정보 외에 게이머가 플레이중 다음에 취해야 할 행동을 결정하기 위한 시간을 주는 역할도 하게 된다. 예를 들어 게이머는 신문에서 자신의 조직원을 재판하는 판사가 누구인지 알아내고 재판이 유리하게 진행되도록 판사를 매수할 것인지 아니면 암살을 명할 것인지 결정하게 된다.
참회할 것인가? 나의 길을 갈 것인가?
무기와 캐릭터들의 특수기술 시스템도 보다 현실적으로 개선되었다. 각 무기들은 실제 사거리, 명중률, 탄도의 변화 등을 고려해 디자인되었고 유니트들은 이 무기들을 전편보다 훨씬 능숙하게 사용한다. 새롭게 폭탄이 추가되어 눈에 거슬리는 상대 조직의 건물이나 유니트를 날려버릴 수도 있다. 멀티플레이는 최대 8명의 게이머를 지원한다. 갱스터즈 2의 멀티플레이에서 재미있는 것은 게이머들에게 그 동안 지은 죄를 씻고 갱생해서 살아갈 수 있는 기회를 제공한다는 것이다. 원래대로 갱이 되어 암흑가를 배회할 수도 있지만 깨끗이 손을 씻고 경찰이나 FBI가 되어 옛날의 동료들을 잡으러 다니는 것도 가능하다.
핫하우스는 갱스터즈 2의 발매일을 2001년 1월로 예고하고 있다. 엔진 작업은 거의 끝났고 현재는 시나리오와 시스템의 세부적인 수정 작업을 진행하고 있는 상태. 1편의 실패를 딛고 심기일전한 갱스터들이 게이머들을 다시 뉴 템퍼런스의 암흑가로 끌어들일 수 있을지 기대해보자.
게임을 하면서 도덕을 꿈꾸는가?
보스와 갱스터즈 2는 여러 면에서 닮아있는 이란성 쌍생아다. 두 게임 모두 192∼30년대 미국 금주법 시대의 마피아를 소재로 삼고 있고, 조직의 결성과 운영이라는 플레이의 주 테마도 같다. 단 보스가 주인공 개인에 초점을 맞춰 게이머의 감정이입을 호소하고 있는 반면 갱스터즈 2는 특정한 주인공이 아닌 게이머 자신의 플레이 스타일을 강조하고 있다는 점이 다르다. 또 보스는 여러 장르를 크로스오버시켜 다채로운 각도의 모습을 보여주지만 갱스터즈 2는 전략시뮬레이션의 일관성을 유지하고 있다. 그러나 두 게임은 모두 인간이 지니고 있는 공통의 어두운 본성을 갱이라는 소재를 통해 반영하고 자극하고 승화시키려 한다는 점에서 하나의 뿌리를 갖는다.
갱, `주먹` 등으로 표현되는 암흑가의 인물들은 묘한 매력과 카리스마를 발휘한다. 그들의 `직업(?)`은 대중의 실제적인 공감을 얻지는 못하지만 대신 은밀한 동감과 동경의 눈길을 받는다. 인간의 본성에 내재하고 있는 폭력과 파괴의 주파수가 갱들의 거칠음과 거침없는 위법행위에 동조를 일으키는 것일까? 누군가 노래했듯이 인간은 `누구나 세상을 지배하기 원한다`. 지배하기 위해서는 권력이 필요하고 권력은 밝음과 어둠을 가리지 않는 달콤하고 치명적인 유혹인 것이다. 갱스터즈 2와 보스는 그 유혹에 대한 대안이 될 수 있는 게임이다. 게임을 하면서까지 심각하게 도덕을 고민할 필요는 없다. 가끔 지금의 나와는 완전히 다른 사람으로 살아가고픈 충동은 누구나 갖는 것이고 그것을 게임에서 실현시키는 것은 아무 나쁠 것이 없다. 설령 그 충동의 대상이 냉혹 비정한 갱이라 해도 말이다.
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