<불완전체의 탄생>
신의 뜻에 의해 탄생된 모든 생명체의 근본은 이 세계에 적응을 하며 살아가는 것이 원칙. 그것은 생명체라면 어떤 것이라도 그 본능을 갖고 살아가게 만들어졌기 때문이다. 하지만 우르페나와 진무가 따로 떨어져 만들어낸 새로운 생명체는 근본적으로 불완전체였다. 그들은 온힘을 쏟아 새로운 생명체를 탄생시키는데 성공하게 된다. 그들이 탄생시킨 이 세계의 유일한 불완전체는 각자의 대륙에서 그 싹을 틔워 그 종자를 퍼뜨리게 되니 그들이 바로 `인간`이었다.
<문명의 시작>
`인간`은 근본이 우르페나와 진을 기초로 되었기에 본능적으로 창조를 원했다. 그러기에 그들은 그들만의 문명을 발전시켜 나가게 된다. 서쪽에 자리를 잡은 서양의 사피에나는 고대와 중세의 시대를 거쳐 이집트 문명과 메소포타미아 문명의 줄기를 이룬 과학과 실험의 산실의 땅으로, 동쪽의 자리를 잡은 진은 황하문명의 뿌리를 이룬 경험과 신비의 땅으로 자리잡아가고 있었다.
<신의 노여움>
우르페나와 진은 인간을 탄생시킨 후 신의 노여움을 사게 되어 오션의 한가운데인 `카메지엔의 섬`에 봉인되게 된다. 그리고 그들은 자신들이 벌인 모든 일을 후회하며 깊은 잠에 빠져들었다.
<인간 말살 정책>
우르페나와 진무는 신의 노여움은 바로 자신들이 탄생시킨 인간들이 세계를 어지르고 질서를 파괴하기 때문이라고 생각했다. 때문에 봉인이 되는 순간. 인간들을 멸망시킬 계획을 세우게 된다.
<폭풍 전야>
그리고 아주 오래전 사피에나 대륙에서는 위대한 마법사가 이름을 떨치기 시작했다. 그의 주문은 화산과 해일을 일으킬 정도로 어마어마했으며, 그를 상대할 자는 이 세상에 존재하지 않는 듯 했다. 그의 능력이 과장되었을 수 있으나 음유시인들에게로부터 전해지는 이야기에 따르면 그는 신의 능력을 부여받은 이 세계의 `수호자`중의 하나였고 그 능력으로 그는 전능의 마법사의 자리를 차지한 것이었다. 마침내 이 세상을 창조한 신에게까지 도전할 만한 능력을 지녔노라 사람들이 떠들어댈 정도가 되었다.
그러던 어느날, 사람들은 이상한 소문을 들었다. 유니쿠스가 사라진 것이다. 하늘을 가르고 바다를 말려 버릴 수 있을 정도의 힘을 가졌다는 그가 어디론가 자취도 없이 사라져버렸다.
그리고, 그가 사라진 것과 때를 같이 하여 `카멘`이라 하는 밀교의 집단이 나타났다. 그들은 스스로를 `카메지안을 찾아 해매는 어둠의 순례자`라 칭하며 세상을 돌아다녔다.
사람들은 그들을 두려워했다. 그들이 가는 곳마다 질병이 횡행하고, 이름조차 알 수 없는 괴물들이 출몰하며, 죄없는 어린아이들이 실종되었기 때문이다. 그러나, 공포에 젖은 사람들은 아무 말도 하지 못하고, 그저 뒤에서 악마의 심부름꾼이 나타났다며 수근댈 뿐이었다. 그들은 아무에게도 정체에 대해 설명하지 않았다. 단지 자신들은 종말을 준비하고 있노라 하는 애매모호한 말만을 흘릴뿐. 그 말이 무슨 뜻인지 이해하는 이는 없었다.
그러나, 그 짧은 몇마디가 건네는 불길한 느낌에는 다들 몸을 떨었다.
이제 무언가가 엄청난 일이 벌어지려 한다. 태고적부터 예정되어 왔던 것이 이제 서서히 움을 트고 모습을 드러내려 한다. 그 것이 무엇인지는 아무도 모른다. 그러나, 분명한 것은 그 때가 악몽과도 같은 모습으로 다가오고 있다는 것. 그리고, 누군가는 그것을 앞당기려 혹은 막으려 하고 있다.
<세계관>
퇴마전설 2는 세계시장을 위해 시작부터 철저하게 준비된 트리거의 야심작이다. 때문에 해외시장의 정서에 맞는 서양의 배경을 추가하게 되었다. 정통 서양 RPG 의 세계관과 퇴마의 오리지널 동양적 세계관이 결합하게 되었다. 또한 세계관의 혼돈이 없도록, 동양과 서양의 지도를 분리. 완전히 다른 지역으로 구분해두었다. 주인공은 동양에서 시작할 수도 있고, 서양에서 시작할 수도 있는데 어느쪽에서 시작을 하든지, 다른 세계로 가려면 배를 타고 항해를 해야만 한다.
<동양>
신비로운 동양사상이 살아 숨쉬는 곳. 사람들은 자연에 순응하며, 음양의 조절을 통해 모든 삶을 조절하는 것은 목적으로 한다. 건축 구조는 우리 정통 한옥구조를 본뜬 형태를 띠고 있다(이런 정통 한옥 구조를 게임에 배치해 수출함으로써 외국인들에게 동양을 대표하는 문화가 우리 한국이라는 것을 간접적으로 심어줄 수 있다). 道는 우주의 근본인 道를 가르킨다. 그러므로 그 道는 천지에 앞서서 존재하는 절대적인 것이고 만물의 근본 이라고 보는 것이다. 그리고 이 道는 세상에서 흔히 말하는 존재하는 有가 아니라 형체가 없는 無이다. 즉, 有에 대한 無라고 하는 상대적인 無가 아니라 절대적인 無이다.
<서양>
과학과 철학이 존재하는 곳. 건조한 바람이 도시를 채우는 이슬람 풍의 지역에서, 푸르른 바다내음으로 가득찬 유럽풍의 항구도시까지 존재한다. 이슬람 지역에서는 주인공을 기다리는 여러 가지 초원의 여행이 기다리고 있으며, 항구도시에서는 주인공을 새로운 세계로 안내해줄 선박이 왕래하며 무역중계를 주로 하고 있다(철저한 고증을 통해 세밀하게 제작된 건물들로 유저는 보다 사실적인 여행을 할 수 있을 것이다).
관찰과 실험을 통해서 사실을 파악하고 일반적인 법칙을 발견하는 그들. 경험을 중시하는 경험론으로 자연 과학의 탐구 방법을 중요시 하는 그들은 절대적이고 완전한 인격신(人格神)이 존재한다고 믿으며 신의 의지인 계율에 따라 행동하는 것을 원칙으로 한다.
<레스티>
말수가 적고, 무뚝뚝한 성격. 하지만 전투에 들어서면 성격이 광폭하게 변한다. 그 순간만큼은 전투를 즐기는 듯한 느낌, 피를 두려워하지 않으며. 오히려 피를 보았을 때 혀로 핱는 모습을 보여주기도 한다. 공포를 극대화해서 공포를 극복하는 성격. 약간의 정신 이상 성격을 가지고 있기도 하며, 말에는 거의 욕설이 많이 포함된다.
성격: 자기가 하고픈데로 살아가는 성격. 사람들이 북적대는 도시는 영 불편하기만 하다. 영웅이 되어 이름을 떨치고자 하는 마음등은 없으며, 다만 자신이 저지른 일에 대한 책임을 다하기
위해 여행을 떠난다. 그러나, 아주 용감한 편이라고 하기는 어려운 편이며 극한의 상황에 닥치면 명예로운 죽음보다 굴욕적인 삶을 선택하는 비굴함도 있다. 배고픈 것은 죽기보다 싫어하며 그런 면에서 드워프인 뷔트발레와는 뜻이 잘 맞아 새로운 도시에 도착하면 제일 먼저 식당부터 찾는다.
낯선 것들과 자신을 해치려 달려드는 무서운 존재들이 설쳐대는 정글처럼 느껴지기만 하는세상. 하지만 그 모든 것을 이겨내려 애쓰면서 자신을 강하게 만들고자 노력한다. 가끔 예전의 동료들을 만나면 나름대로는 그들과 어울리려 하지만 즐거운 분위기를 이끌어가는 타입은 못 되며, 잘 해야 그저 여름을 시원하게 보내는 썰렁한 농담을 한마디씩 하는 정도. 평소에는 비교적 얌전(?)하지만 급박한 상황에선 단순무식과격의 형태로 돌변. 정면돌파를 시도하는 무대포적인 면도 있음.
배경: 버림받은 7인중 한명의 환생으로 , 우르페나를 섬긴다. 그녀를 위해서 마신의 검을 카메지엔의 섬에 꽂으면 세계를 멸망시키는 열쇠가 된다. 우르페나를 좋아하지는 않지만 그녀가 자
신을 위해 봉인을 택했기에 그녀를 부활시키는 것을 제1 목표로 삼았다.
<하린>
숙명. 진무의 신부가 되고 싶지 않지만, 자신의 부모님과 마을을 되살리기 위해서 진무의 신부가 되는 쪽을 택한다. 영리하며, 상황판단에 능숙하다. 하지만 아직은 어리기에 잔혹한 성
격은 가지고 있지 않으며, 자연을 좋아한다. 긍정적인 사고방식을 가지고 있지만... 그녀에게 주어진 숙명이 너무도 크다.
외모: 귀하게 자란 귀족 집안의 외동딸. 대지진 이후, 가끔 환상과 꿈을 통해 다가올 일을 미리 보기도 한다. 겁이 많지만 자신을 이겨내려는 강인한 의지의 소유자이기도 하다. 힘이 부족해 직접적인 격투에는 약하지만 머리가 좋아 많은 주문을 쉽게 기억하며, 몸이 날렵해서 위험에서 잘 빠져 나온다. 완력은 약하지만 근성이 있고 병 같은 것은 잘 걸리지 않는 건강한 체질이다
(어렸을 때 동네 할아버지에게서 피리를 배워 혼자 흥에 겨우면 한 곡조 불기도 한다. 그러나, 요즘은 힘든 상황 때문인지 슬픈 가락을 많이 붐).
맑게 개인 하늘이 눈부시게 비치는 호숫가 바위 위에 앉아 한쪽 발을 물에 담그고 피리를 부는 풍경이 어울리는 소녀. 본래의 성격은 호기심이 많으며 활달하고 개방적이어서 새로운 친구를 사귀는 걸 아주 좋아한다. 모험을 떠나면서 많은 사람들의 죽음과 험한 싸움을 경험하고 그로 인해 심적 부담과 스트레스를 받는다. 그런 것들이 통 적응이 되지 않아 악몽을 꾸는 등 적잖은 고통을 받고 있지만 그 것을 내색하지 않으려 한다.
성격: 천관이었던 아버지와 기품 있는 어머니의 사이에서 귀여움을 듬뿍 받고 자라난 여성. 어려서부터 귀족적인 분위기에서 자라나 조신한 숙녀가 될 것을 강요받았으나 타고난 활달함 때문에 누구하고나 즐거이 이야기를 나누는 걸 좋아하고 허식을 싫어하는 외향적 성격의 말괄량이로 성장함. 그러나, 과거 부모님에게 변고가 생긴 이후로 말수가 줄고 외부의 반응에 상당히 조심스러운 태도를 유지하고 있다. 그때의 정신적 충격이 상당히 컸기도 했지만 혹시나 똑같은 일이 다시 벌어지는 것이 아닌가 하는 겁을 먹은 탓이기도 함. 부드럽지만 절대 끊어지지 않는 칡넝쿨 같은 끈질긴 의지의 소유자.
배경: 진무의 직계 혈통인 하린의 가문은 대대로 여성이 가문의 숙명을 이어가고 있다. 그것은 지금까지 가문의 기보로 내려오는 통곡의 검을 지키는 일. 어느날 하린의 가문은 순식간에 암
흑으로 휩싸인다. 그리고 그들의 부모님은 서둘러 하린을 봉신석에 숨기고는 그 때를 기다린다. 하지만 거대한 폭풍이 하린의 가문을 뒤덮은 뒤, 하린 가문의 모든 사람들은 모두 돌이 되어버리고 말았다.
<이제 하나가 아닌 팀을 움직인다(팀플레이 도입)>
디아블로가 화려한 액션에 모든 초점을 맞춘다면 퇴마전설 2 는 워크래프트 3 보다 앞서 전략성을 보다 강하게 도입했다. 퇴마만의 새로운 장르의 개척. 그것은 바로 액션 RPG의 전략적인 전투. 즉 단순히 하나의 유닛만을 이용해 전투를 하는 것이 아닌.. 전사는 앞에서 육탄전을 벌이고, 마법사는 뒤에서 마법으로 지원을, 보조 마법사는 우리편의 공격력을 높이거나 적의 방어력을 낮추는 보조마법을, 마지막으로 회복사는 마법으로 아군을 치료하는 복합적인 전술을 펼치게 되는 것이다.
<완벽한 다중 R.P.G 구현>
기존의 R.P.G 들이 다양한 멀티 시나리오를 내세우고는 있지만 단순히 주인공을 움직이는 것만으로는 유저에게 완벽한 자유도를 주기란 불가능하다. `퇴마전설2`는 주인공외에도 나머지 npc 들을 따로 따로 컨트롤을 할 수 있어 각각 또는 함께 여러 곳으로 나뉘어 보내 서로 완벽히 다른 작업을 수행하는 이른바 게임상의 멀티 태스킹을 가능하게 만들었다. 게임상에서 실제의 세계를 구현하는 것. 이것이 `퇴마전설2`의 초기 컨셉이고 또 그렇게 만들어져 가고 있다. 예를 들어 한 주인공으로 이벤트를 해결하며 동시에 전혀 다른 쪽의 이벤트로도 주인공을 보내
동시에 진행을 시킬 수 있는 것이다.
<모든 보조 캐릭터를 주인공처럼>
또한 게임상에 존재하는 모든 npc 들을 동료로 만들 수 있다. 이들은 당신에게 우호적이거나 또는 적대적이다. 그들과의 관계는 유저 스스로가 만들어가는 것이다. 또한 동료가 된 npc 는 파티 시스템에 의해, 언제든 파티에 추가하거나 제외할 수 있으며, 이들을 각각 조절해 여러 가지 이벤트를 각각 수행할 수 있다.
<시간 & 이벤트의 자유로움>
R.P.G에서 어떤 순으로 플레이를 하는 것이 가장 올바른 방법인지 궁금했다면, 또는 항상 시간에 쫓겨 제대로 플레이하지 못했다면, 진정한 자유도가 있는 RPG가 무엇있지 궁금했다면 이제 `퇴마전설2`를 기대하라. `퇴마전설` 에서는 지금 게이머 자신이 하는 방법이 바로 최선의 방법이며 더 이상의 방법은 존재하지 않는다. 실재의 세계에서 주인공이 되어 싸우는 당신.. 이제 남은 것은 살아남는 것 뿐이다. 모든 것은 준비되어 있다. 수많은 이벤트 그리고 그 이벤트들은 너무도 자유롭게 준비되어 있다. 어느 것을 먼저 선택해도 된다. 이것은 게이머를 위한 배려이다.
<레벨업과 성장의 자유로움>
R.P.G에서 가장 신경을 써야 할 부분은 어디인가? 그것은 바로 캐릭터의 레벨업이다. 하지만 `퇴마전설2`에서는 레벨업에 보다 신경을 써야만 할 것이다. 게이머가 주인공의 능력치를 스스로 결정할 수 있기 때문이다. 그렇다면.. 수많은 npc 의 모든 능력치를 결정해주려면 지루하지 않을까? 걱정하지 말자. 퇴마2에서 능력치를 결정해 주는 것은 주인공 뿐이다. 나머지 유닛들은 모두 스스로 성장한다.
게이머는 주인공을 전사로 키워 막강한 공격력으로 싸울 것인지.. 혹은 마법사로 키워 화려한 마법으로 싸울 것인지.. 아니면 골고루 키울 것인지.. 모든 것은 게이머의 손에 달려있다.
<전투의 자유로움>
R.P.G 의 백미라면 역시 전투를 빼놓을 수 없다. 전투에서의 자유로움이야 말로 `퇴마전설`의 목표. R.P.G 매니아라면 누구라도 계속되는 전투에 짜증을 느끼지 않은 사람은 없을 것이다. 던전을 지나다보면 계속 나타나는 적들. 전투가 발생하기 전에는 어떤 적이 나타날지 알수도 없다. 단지 던전에서 운이 나쁘게 게이머가 지나가면 무작위적으로 튀어나오는 적들...그리고 도망치기도 힘든 싸움.
<영역을 지키는 NPC 그리고 몬스터들>
기존의 RPG 는 주인공편은 모두 선, 그리고 몬스터들은 악으로 묘사되었다. 하지만 `퇴마전설` 은 다르다. `퇴마전설` 에서의 모든 적 캐릭터는 그 공간에서 살아가는 실제의 괴물들이다. 이들은 명령에 따라 혹은 자의에 따라 그곳에 살며 자신의 구역을 침범하는 무리들을 경계한다.
<새로운 개념의 선악 시스템>
영원한 친구도 없다. 그리고 영원한 적도 없다. 퇴마전설의 모든 살아있는 생명체는 자의에 의해 선악의지를 가지고 있다. 때문에 마을마다 그리고 캐릭터마다 선악의 자아를 가진다.
그리고 캐릭터들은 혼돈의 시대에 선, 악, 그리고 중립으로 나뉘어 서로 대치하고 있는 상태이다.
신의 뜻에 의해 탄생된 모든 생명체의 근본은 이 세계에 적응을 하며 살아가는 것이 원칙. 그것은 생명체라면 어떤 것이라도 그 본능을 갖고 살아가게 만들어졌기 때문이다. 하지만 우르페나와 진무가 따로 떨어져 만들어낸 새로운 생명체는 근본적으로 불완전체였다. 그들은 온힘을 쏟아 새로운 생명체를 탄생시키는데 성공하게 된다. 그들이 탄생시킨 이 세계의 유일한 불완전체는 각자의 대륙에서 그 싹을 틔워 그 종자를 퍼뜨리게 되니 그들이 바로 `인간`이었다.
<문명의 시작>
`인간`은 근본이 우르페나와 진을 기초로 되었기에 본능적으로 창조를 원했다. 그러기에 그들은 그들만의 문명을 발전시켜 나가게 된다. 서쪽에 자리를 잡은 서양의 사피에나는 고대와 중세의 시대를 거쳐 이집트 문명과 메소포타미아 문명의 줄기를 이룬 과학과 실험의 산실의 땅으로, 동쪽의 자리를 잡은 진은 황하문명의 뿌리를 이룬 경험과 신비의 땅으로 자리잡아가고 있었다.
<신의 노여움>
우르페나와 진은 인간을 탄생시킨 후 신의 노여움을 사게 되어 오션의 한가운데인 `카메지엔의 섬`에 봉인되게 된다. 그리고 그들은 자신들이 벌인 모든 일을 후회하며 깊은 잠에 빠져들었다.
<인간 말살 정책>
우르페나와 진무는 신의 노여움은 바로 자신들이 탄생시킨 인간들이 세계를 어지르고 질서를 파괴하기 때문이라고 생각했다. 때문에 봉인이 되는 순간. 인간들을 멸망시킬 계획을 세우게 된다.
<폭풍 전야>
그리고 아주 오래전 사피에나 대륙에서는 위대한 마법사가 이름을 떨치기 시작했다. 그의 주문은 화산과 해일을 일으킬 정도로 어마어마했으며, 그를 상대할 자는 이 세상에 존재하지 않는 듯 했다. 그의 능력이 과장되었을 수 있으나 음유시인들에게로부터 전해지는 이야기에 따르면 그는 신의 능력을 부여받은 이 세계의 `수호자`중의 하나였고 그 능력으로 그는 전능의 마법사의 자리를 차지한 것이었다. 마침내 이 세상을 창조한 신에게까지 도전할 만한 능력을 지녔노라 사람들이 떠들어댈 정도가 되었다.
그러던 어느날, 사람들은 이상한 소문을 들었다. 유니쿠스가 사라진 것이다. 하늘을 가르고 바다를 말려 버릴 수 있을 정도의 힘을 가졌다는 그가 어디론가 자취도 없이 사라져버렸다.
그리고, 그가 사라진 것과 때를 같이 하여 `카멘`이라 하는 밀교의 집단이 나타났다. 그들은 스스로를 `카메지안을 찾아 해매는 어둠의 순례자`라 칭하며 세상을 돌아다녔다.
사람들은 그들을 두려워했다. 그들이 가는 곳마다 질병이 횡행하고, 이름조차 알 수 없는 괴물들이 출몰하며, 죄없는 어린아이들이 실종되었기 때문이다. 그러나, 공포에 젖은 사람들은 아무 말도 하지 못하고, 그저 뒤에서 악마의 심부름꾼이 나타났다며 수근댈 뿐이었다. 그들은 아무에게도 정체에 대해 설명하지 않았다. 단지 자신들은 종말을 준비하고 있노라 하는 애매모호한 말만을 흘릴뿐. 그 말이 무슨 뜻인지 이해하는 이는 없었다.
그러나, 그 짧은 몇마디가 건네는 불길한 느낌에는 다들 몸을 떨었다.
이제 무언가가 엄청난 일이 벌어지려 한다. 태고적부터 예정되어 왔던 것이 이제 서서히 움을 트고 모습을 드러내려 한다. 그 것이 무엇인지는 아무도 모른다. 그러나, 분명한 것은 그 때가 악몽과도 같은 모습으로 다가오고 있다는 것. 그리고, 누군가는 그것을 앞당기려 혹은 막으려 하고 있다.
<세계관>
퇴마전설 2는 세계시장을 위해 시작부터 철저하게 준비된 트리거의 야심작이다. 때문에 해외시장의 정서에 맞는 서양의 배경을 추가하게 되었다. 정통 서양 RPG 의 세계관과 퇴마의 오리지널 동양적 세계관이 결합하게 되었다. 또한 세계관의 혼돈이 없도록, 동양과 서양의 지도를 분리. 완전히 다른 지역으로 구분해두었다. 주인공은 동양에서 시작할 수도 있고, 서양에서 시작할 수도 있는데 어느쪽에서 시작을 하든지, 다른 세계로 가려면 배를 타고 항해를 해야만 한다.
<동양>
신비로운 동양사상이 살아 숨쉬는 곳. 사람들은 자연에 순응하며, 음양의 조절을 통해 모든 삶을 조절하는 것은 목적으로 한다. 건축 구조는 우리 정통 한옥구조를 본뜬 형태를 띠고 있다(이런 정통 한옥 구조를 게임에 배치해 수출함으로써 외국인들에게 동양을 대표하는 문화가 우리 한국이라는 것을 간접적으로 심어줄 수 있다). 道는 우주의 근본인 道를 가르킨다. 그러므로 그 道는 천지에 앞서서 존재하는 절대적인 것이고 만물의 근본 이라고 보는 것이다. 그리고 이 道는 세상에서 흔히 말하는 존재하는 有가 아니라 형체가 없는 無이다. 즉, 有에 대한 無라고 하는 상대적인 無가 아니라 절대적인 無이다.
<서양>
과학과 철학이 존재하는 곳. 건조한 바람이 도시를 채우는 이슬람 풍의 지역에서, 푸르른 바다내음으로 가득찬 유럽풍의 항구도시까지 존재한다. 이슬람 지역에서는 주인공을 기다리는 여러 가지 초원의 여행이 기다리고 있으며, 항구도시에서는 주인공을 새로운 세계로 안내해줄 선박이 왕래하며 무역중계를 주로 하고 있다(철저한 고증을 통해 세밀하게 제작된 건물들로 유저는 보다 사실적인 여행을 할 수 있을 것이다).
관찰과 실험을 통해서 사실을 파악하고 일반적인 법칙을 발견하는 그들. 경험을 중시하는 경험론으로 자연 과학의 탐구 방법을 중요시 하는 그들은 절대적이고 완전한 인격신(人格神)이 존재한다고 믿으며 신의 의지인 계율에 따라 행동하는 것을 원칙으로 한다.
<레스티>
말수가 적고, 무뚝뚝한 성격. 하지만 전투에 들어서면 성격이 광폭하게 변한다. 그 순간만큼은 전투를 즐기는 듯한 느낌, 피를 두려워하지 않으며. 오히려 피를 보았을 때 혀로 핱는 모습을 보여주기도 한다. 공포를 극대화해서 공포를 극복하는 성격. 약간의 정신 이상 성격을 가지고 있기도 하며, 말에는 거의 욕설이 많이 포함된다.
성격: 자기가 하고픈데로 살아가는 성격. 사람들이 북적대는 도시는 영 불편하기만 하다. 영웅이 되어 이름을 떨치고자 하는 마음등은 없으며, 다만 자신이 저지른 일에 대한 책임을 다하기
위해 여행을 떠난다. 그러나, 아주 용감한 편이라고 하기는 어려운 편이며 극한의 상황에 닥치면 명예로운 죽음보다 굴욕적인 삶을 선택하는 비굴함도 있다. 배고픈 것은 죽기보다 싫어하며 그런 면에서 드워프인 뷔트발레와는 뜻이 잘 맞아 새로운 도시에 도착하면 제일 먼저 식당부터 찾는다.
낯선 것들과 자신을 해치려 달려드는 무서운 존재들이 설쳐대는 정글처럼 느껴지기만 하는세상. 하지만 그 모든 것을 이겨내려 애쓰면서 자신을 강하게 만들고자 노력한다. 가끔 예전의 동료들을 만나면 나름대로는 그들과 어울리려 하지만 즐거운 분위기를 이끌어가는 타입은 못 되며, 잘 해야 그저 여름을 시원하게 보내는 썰렁한 농담을 한마디씩 하는 정도. 평소에는 비교적 얌전(?)하지만 급박한 상황에선 단순무식과격의 형태로 돌변. 정면돌파를 시도하는 무대포적인 면도 있음.
배경: 버림받은 7인중 한명의 환생으로 , 우르페나를 섬긴다. 그녀를 위해서 마신의 검을 카메지엔의 섬에 꽂으면 세계를 멸망시키는 열쇠가 된다. 우르페나를 좋아하지는 않지만 그녀가 자
신을 위해 봉인을 택했기에 그녀를 부활시키는 것을 제1 목표로 삼았다.
<하린>
숙명. 진무의 신부가 되고 싶지 않지만, 자신의 부모님과 마을을 되살리기 위해서 진무의 신부가 되는 쪽을 택한다. 영리하며, 상황판단에 능숙하다. 하지만 아직은 어리기에 잔혹한 성
격은 가지고 있지 않으며, 자연을 좋아한다. 긍정적인 사고방식을 가지고 있지만... 그녀에게 주어진 숙명이 너무도 크다.
외모: 귀하게 자란 귀족 집안의 외동딸. 대지진 이후, 가끔 환상과 꿈을 통해 다가올 일을 미리 보기도 한다. 겁이 많지만 자신을 이겨내려는 강인한 의지의 소유자이기도 하다. 힘이 부족해 직접적인 격투에는 약하지만 머리가 좋아 많은 주문을 쉽게 기억하며, 몸이 날렵해서 위험에서 잘 빠져 나온다. 완력은 약하지만 근성이 있고 병 같은 것은 잘 걸리지 않는 건강한 체질이다
(어렸을 때 동네 할아버지에게서 피리를 배워 혼자 흥에 겨우면 한 곡조 불기도 한다. 그러나, 요즘은 힘든 상황 때문인지 슬픈 가락을 많이 붐).
맑게 개인 하늘이 눈부시게 비치는 호숫가 바위 위에 앉아 한쪽 발을 물에 담그고 피리를 부는 풍경이 어울리는 소녀. 본래의 성격은 호기심이 많으며 활달하고 개방적이어서 새로운 친구를 사귀는 걸 아주 좋아한다. 모험을 떠나면서 많은 사람들의 죽음과 험한 싸움을 경험하고 그로 인해 심적 부담과 스트레스를 받는다. 그런 것들이 통 적응이 되지 않아 악몽을 꾸는 등 적잖은 고통을 받고 있지만 그 것을 내색하지 않으려 한다.
성격: 천관이었던 아버지와 기품 있는 어머니의 사이에서 귀여움을 듬뿍 받고 자라난 여성. 어려서부터 귀족적인 분위기에서 자라나 조신한 숙녀가 될 것을 강요받았으나 타고난 활달함 때문에 누구하고나 즐거이 이야기를 나누는 걸 좋아하고 허식을 싫어하는 외향적 성격의 말괄량이로 성장함. 그러나, 과거 부모님에게 변고가 생긴 이후로 말수가 줄고 외부의 반응에 상당히 조심스러운 태도를 유지하고 있다. 그때의 정신적 충격이 상당히 컸기도 했지만 혹시나 똑같은 일이 다시 벌어지는 것이 아닌가 하는 겁을 먹은 탓이기도 함. 부드럽지만 절대 끊어지지 않는 칡넝쿨 같은 끈질긴 의지의 소유자.
배경: 진무의 직계 혈통인 하린의 가문은 대대로 여성이 가문의 숙명을 이어가고 있다. 그것은 지금까지 가문의 기보로 내려오는 통곡의 검을 지키는 일. 어느날 하린의 가문은 순식간에 암
흑으로 휩싸인다. 그리고 그들의 부모님은 서둘러 하린을 봉신석에 숨기고는 그 때를 기다린다. 하지만 거대한 폭풍이 하린의 가문을 뒤덮은 뒤, 하린 가문의 모든 사람들은 모두 돌이 되어버리고 말았다.
<이제 하나가 아닌 팀을 움직인다(팀플레이 도입)>
디아블로가 화려한 액션에 모든 초점을 맞춘다면 퇴마전설 2 는 워크래프트 3 보다 앞서 전략성을 보다 강하게 도입했다. 퇴마만의 새로운 장르의 개척. 그것은 바로 액션 RPG의 전략적인 전투. 즉 단순히 하나의 유닛만을 이용해 전투를 하는 것이 아닌.. 전사는 앞에서 육탄전을 벌이고, 마법사는 뒤에서 마법으로 지원을, 보조 마법사는 우리편의 공격력을 높이거나 적의 방어력을 낮추는 보조마법을, 마지막으로 회복사는 마법으로 아군을 치료하는 복합적인 전술을 펼치게 되는 것이다.
<완벽한 다중 R.P.G 구현>
기존의 R.P.G 들이 다양한 멀티 시나리오를 내세우고는 있지만 단순히 주인공을 움직이는 것만으로는 유저에게 완벽한 자유도를 주기란 불가능하다. `퇴마전설2`는 주인공외에도 나머지 npc 들을 따로 따로 컨트롤을 할 수 있어 각각 또는 함께 여러 곳으로 나뉘어 보내 서로 완벽히 다른 작업을 수행하는 이른바 게임상의 멀티 태스킹을 가능하게 만들었다. 게임상에서 실제의 세계를 구현하는 것. 이것이 `퇴마전설2`의 초기 컨셉이고 또 그렇게 만들어져 가고 있다. 예를 들어 한 주인공으로 이벤트를 해결하며 동시에 전혀 다른 쪽의 이벤트로도 주인공을 보내
동시에 진행을 시킬 수 있는 것이다.
<모든 보조 캐릭터를 주인공처럼>
또한 게임상에 존재하는 모든 npc 들을 동료로 만들 수 있다. 이들은 당신에게 우호적이거나 또는 적대적이다. 그들과의 관계는 유저 스스로가 만들어가는 것이다. 또한 동료가 된 npc 는 파티 시스템에 의해, 언제든 파티에 추가하거나 제외할 수 있으며, 이들을 각각 조절해 여러 가지 이벤트를 각각 수행할 수 있다.
<시간 & 이벤트의 자유로움>
R.P.G에서 어떤 순으로 플레이를 하는 것이 가장 올바른 방법인지 궁금했다면, 또는 항상 시간에 쫓겨 제대로 플레이하지 못했다면, 진정한 자유도가 있는 RPG가 무엇있지 궁금했다면 이제 `퇴마전설2`를 기대하라. `퇴마전설` 에서는 지금 게이머 자신이 하는 방법이 바로 최선의 방법이며 더 이상의 방법은 존재하지 않는다. 실재의 세계에서 주인공이 되어 싸우는 당신.. 이제 남은 것은 살아남는 것 뿐이다. 모든 것은 준비되어 있다. 수많은 이벤트 그리고 그 이벤트들은 너무도 자유롭게 준비되어 있다. 어느 것을 먼저 선택해도 된다. 이것은 게이머를 위한 배려이다.
<레벨업과 성장의 자유로움>
R.P.G에서 가장 신경을 써야 할 부분은 어디인가? 그것은 바로 캐릭터의 레벨업이다. 하지만 `퇴마전설2`에서는 레벨업에 보다 신경을 써야만 할 것이다. 게이머가 주인공의 능력치를 스스로 결정할 수 있기 때문이다. 그렇다면.. 수많은 npc 의 모든 능력치를 결정해주려면 지루하지 않을까? 걱정하지 말자. 퇴마2에서 능력치를 결정해 주는 것은 주인공 뿐이다. 나머지 유닛들은 모두 스스로 성장한다.
게이머는 주인공을 전사로 키워 막강한 공격력으로 싸울 것인지.. 혹은 마법사로 키워 화려한 마법으로 싸울 것인지.. 아니면 골고루 키울 것인지.. 모든 것은 게이머의 손에 달려있다.
<전투의 자유로움>
R.P.G 의 백미라면 역시 전투를 빼놓을 수 없다. 전투에서의 자유로움이야 말로 `퇴마전설`의 목표. R.P.G 매니아라면 누구라도 계속되는 전투에 짜증을 느끼지 않은 사람은 없을 것이다. 던전을 지나다보면 계속 나타나는 적들. 전투가 발생하기 전에는 어떤 적이 나타날지 알수도 없다. 단지 던전에서 운이 나쁘게 게이머가 지나가면 무작위적으로 튀어나오는 적들...그리고 도망치기도 힘든 싸움.
<영역을 지키는 NPC 그리고 몬스터들>
기존의 RPG 는 주인공편은 모두 선, 그리고 몬스터들은 악으로 묘사되었다. 하지만 `퇴마전설` 은 다르다. `퇴마전설` 에서의 모든 적 캐릭터는 그 공간에서 살아가는 실제의 괴물들이다. 이들은 명령에 따라 혹은 자의에 따라 그곳에 살며 자신의 구역을 침범하는 무리들을 경계한다.
<새로운 개념의 선악 시스템>
영원한 친구도 없다. 그리고 영원한 적도 없다. 퇴마전설의 모든 살아있는 생명체는 자의에 의해 선악의지를 가지고 있다. 때문에 마을마다 그리고 캐릭터마다 선악의 자아를 가진다.
그리고 캐릭터들은 혼돈의 시대에 선, 악, 그리고 중립으로 나뉘어 서로 대치하고 있는 상태이다.
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