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획기적 발전을 이룬 AOK (에이지 오브 엠파이어 2: 에이지 오브 킹스)

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에이지 오브 엠파이어 2: 에이지 오브 킹스(이하 AOK)의 베타 버전이 공개된 것은 지난 5월이다. 하지만 베타 2를 거쳐 현재 비공식적으로는 프리 릴리즈 버전까지 발표돼 게이머의 궁금증을 하나하나 벗겨가고 있다. 이제 정식버전 발표를 1∼2달 남긴 시점에서, 일단 게이머들의 의견을 종합해 보면 `획기적 발전을 이뤘다`는 평가를 받기에 충분하다. 그것은 실사대비 유니트의 크기를 크게 늘렸을 뿐 아니라 3D렌더링 등의 섬세한 그래픽을 구현해 전작의 명성을 한단계 끌어올렸기 때문이다. 또한 전략시뮬레이션 특성상 요구되는 단축키가 지원되는데 스타크래프트가 지녔던 단축키의 장점을 벤치마킹했다. 이렇게 외적으로 발전한 대신 특별히 고사양을 요구하지 않는다는 점도 AOK의 최대장점 중 하나이다.
사실 신기술을 적용한 최근의 전략시뮬레이션 게임들은 3D 그래픽을 자랑하다 보니 고사양 추세로 흘러가고 있지만 AOK는 저사양 게이머들도 배려한 듯 싶다.
에이지 오브 엠파이어가 고대국가부터 시작된 스토리를 지니고 있다면 AOK는 로마의 쇠퇴 이후의 중세기, 즉 근대 군주국가가 태동하는 시점의 스토리를 지녀 전편에 이어지는 라인업을 구축했다. 이러한 변화된 시대적 배경 덕분에 유니트나 배경들도 전편과는 다른 참신하고 색다른 맛을 전달해 준다.
AOK에서는 주로 유럽의 중세국가(프랑크, 브리튼, 켈트, 오스트리아, 투르크 등)를 다루었고 아시아권에서는 일본과 중국이 등장한다.

AOK의 인터페이스를 뜯어보자

우선 이 기사는 AOK 베타 2버전을 중심으로 소개한다. 물론 프리 릴리즈 버전까지 완성됐으나 기본적 골격은 거의 같다.
게임을 인스톨한 후 등장하는 동영상을 보자. 늙은 국왕의 초대를 받은 야심찬 젊은 국왕이 같이 술을 함께 나누며 체스를 한다. 초반에는 늙은 국왕이 이기면서 희색이 만연하다 갑자기 화면이 전환되며 어떤 기사들이 등장, 전투를 벌인다. 곧 젊은 국왕은 야릇한 미소를 짓고 또 화면이 전환돼 전면전이 벌어진다.
피비린내 나는 전투… 곧 발석차가 등장하고 말탄 기사와 여러 종류의 병사들이 혼전을 벌인다. 결국 한쪽 편에 승리가 찾아오고, 젊은 국왕은 체스를 이기게 된다.
체스가 끝나며 병사의 손에는 체스의 말(장기)이 쥐어지게 되는데 상당히 인상적이었다. 내연적 의미를 내포한 동영상이라고 할까. 하지만 솔직히 동영상은 국내의 모 제작사가 만든 동영상의 질과 다를 바 없어보였다(개인적 느낌으로는 충무공전 2의 동영상과 흡사하다고 해야할까). 어쨌든 동영상이 넘어가고 AOK의 로고와 함께 초기화면으로 넘어간다.


AOK는 전작인 에이지 오브 엠파이어의 인터페이스 골격을 그대로 유지하고 있다. 하지만 최신작답게 메뉴구성을 더욱 간결하게 구성한 것이 돋보인다. 먼저 초기화면. 왼쪽에 기본 메뉴가 구성돼 있고 오른쪽에 세부설정을 보여준다. 에이지 오브 엠파이어에서는 초기화면에서 옵션 설정시 다음 화면으로 넘어가 일일이 세팅했지만 AOK에서는 그러한 단점을 최대한 줄였다.
메뉴에는 학습(Learn to Play), 싱글플레이와 멀티플레이, 옵션과 맵 에디트가 있고 MSN 게이밍존 아이콘도 따로 배치됐다. 학습 아이콘을 선택하면 단계별로 AOK를 즐길 수 있어 편리하다.
1단계는 깃발만 따라가면 되고 2단계는 유니트 운용, 마지막 단계에 이르러서는 일반 미션과 다를 바 없는 치열한 전투를 벌인다. AOK에 대해 아무것도 모르는 게이머라 할지라도 각 단계별로 쉽게 익힐 수 있는 장점이 있다.
이외에도 초기화면에서는 각 종족의 역사 메뉴가 돋보인다. 이 메뉴는 선택하는 해당종족의 역사 뿐 아니라 게임진행시 팁이 되는 업그레이드 계통도까지 담고있다. 12개 종족 모두 포함되고 일종의 지도처럼 간편하게 꾸며져 있다.
사실 계통도는 게임에서 지원되는 것이 아님에도 AOK에 포함돼 어렵지않게 혼자서 익힐 수 있도록 구성됐다.
MS에 따르면 교육적 효과도 고려해 AOK를 제작했다고 하니 그들이 이 게임에 얼마나 신경을 썼는지 단적으로 증명한다.
옵션에 있어서도 단축키를 게이머의 구미에 맞게 조정할 수 있는데, 마치 스타크래프트의 단축키 기능과 대등할 정도의 기능을 갖추고 있다. 게이머가 직접 단축키 설정을 하고싶다면 액션게임에서 키 조정을 하듯 편리하게 맞추면 그만이다. 하지만 무리가 없다면 디폴트값을 외우는 편이 차라리 낫겠다.


일반적 건물 건축은 성과 배럭 등의 전투에 필요한 건물은 로 스타크래프트의 그것과 큰 차이가 없기 때문이다. 마우스를 더 애용하던 에이지 오브 엠파이어의 게이머들은 이제 스타크래프트처럼 단축키를 외우는 일이 중요해질 것이다. 단축키 뿐 아니라 웨이포인트 기능도 흡사해서 마우스 오른쪽 부분으로 설정할 수 있다. 이제 게임진행시의 인터페이스를 살펴보자. 얼핏 보기엔 전편인 에이지 오브 엠파이어와 비슷한 구성이다. 하지만 갖가지 기능 탭을 맵화면 주변에 부착하고 쓰기쉽게 배치했다. 화면 오른쪽 끝 상단에는 여러 기능창(순서대로 미션목적 설명, 계통도, 채팅창, 동맹, 옵션설정)을 배치해 간결해졌다. 전체적으로 볼때 이러한 인터페이스의 향상은 게이머를 더욱 편리하게 하는데 초점을 두었다.
AOK는 전편 에이지 오브 엠파이어와 다른 배경을 지니고 있다. 즉 전편은 석기시대부터 시작되는데 비해 AOK는 중세부터 시작이 된다. 전편이 앗시리아, 히타이트, 야마토 등의 고대국가를 다뤘던 반면 AOK는 에이지 확장팩이었던 로마 이후의 국가들 즉 프랑크, 오스트리아, 브리튼, 켈트족, 몽고 등의 중세 국가로 시작돼 다른 재미를 만끽할 수 있는 것이다.
에이지 오브 엠파이어가 팬티만 걸친(?) 야만인으로 시작됐다면 확장팩: 로마의 부흥은 찬란했던 로마시대를 본격적으로 그렸고 AOK는 좀더 발전해 비교적 사람다운(?) 농부와 긴 칼 옆에 두른 기사들로 구성이 된다.
따지고보면 에이지 오브 엠파이어 → 에이지 확장팩: 로마의 부흥 → 에이지 오브 엠파이어 2가 순차적으로 흐름이 이어진다고 보면 쉽다. AOK의 총 종족은 12개 종족으로 전편과 동일한 갯수이지만 아쉽게도 조선은 빠졌다. 우리나라의 역사를 왜곡한 문제로 논란이 있던 전편의 단점을 완전히 삭제해 문제될 소지는 없다(하지만 우리나라가 왜 빠졌을까…). 어쨌든 종족과 유니트가 전편에 비해 상당히 많이 개선되고 다양해져 AOK만의 색다른 재미를 전달하는데 모자람이 없을 것 같다.


심지어 종족의 명령언어도 종족에 따라 틀리다. 일례로 AOK의 종족 중 하나인 프랑크를 선택해 게임을 플레이하면 `Yes`라는 음성 대신 `Wi(불어로 예스의 뜻)`라는 음성이 지원되고 명령어도 불어처럼 사용된다. 위에서 언급한 것처럼 계통도도 게임 자체적으로 지원하므로 전작과 헷갈리는 게이머도 걱정없이 쉽게 플레이할 수 있다.
자원확보는 전작과 비슷한 방식이지만 AOK에는 여자 일꾼도 등장한다. 필자는 남자 유니트와 여자 유니트를 집에 합방(?)시키면 또다른 생산유니트가 생기는줄 알았지만 그것은 아니고, 작업속도의 특성을 고려한 것이었다.
생산과 채취기능은 남자나 여자나 똑같지만, 자세히 살펴보면 남자 유니트는 건축물 건설과 광산·나무 채취 등에 더 익숙하고 여자유니트는 과수 채취와 농장 일에 더 익숙하다.
이러한 특성을 잘 따지고 배치하면 보다 빠른 시간에 자원을 확보할 수 있다. 금과 돌이 같은 자원저장소에 모여졌던 전편과는 달리, AOK는 광물에 따라 금광과 석광, 목재소가 필요하다.
또 식량채집에 있어서도 농장과 고기잡이, 과수 채취 등 다양한 면을 보여준다.
필자는 프랑크와 브리튼, 켈트족으로 직접 진행했는데 역시 유럽종족답게 웅장한 성과 방어탑, 성문 그리고 발석차와 다수의 기사들이 등장한다. 특히 성은 눈이 휘둥그레질 정도로 엄청난 크기와 방어력을 자랑한다. 성 뿐 아니라 다른 유니트 즉 마을의 모체가 되는 타운센터라든지 대장간, 대학 등도 만만치 않은(?) 크기인데 이에 반비례해 종족 유니트는 적당한 편이다. 유니트가 커진만큼 맵의 스케일도 전편대비 최소 4배정도 늘어난 느낌이다.
8명이 동시에 즐기는 멀티플레이용 맵의 경우라면 끝에서 끝까지 하루종일 걸릴 것 같은 불길한 예감이다. 어쨌든 유니트가 커지고 변화되면서 부각된 점이 있다. 그것은 전편보다 방어력이 모두 높아졌다는 것인데, 예를 들어 일꾼이 평화롭게 농사를 짓고있던 도중 적이 기습 침입해 마을을 공격하면 타운센터나 성에 들어가 방어공격을 할 수 있고 성을 건축해 적의 습격을 애초부터 차단할 수 있다는 것이다.
전작에서도 물론 성이 존재했지만 발석차에 쉽게 무너졌고, 기지 내에 전투 유니트가 없으면 대책이 필요없었다. 즉 일단 지도를 먼저 탐색하고 러시하면 끝이었다. AOK에서는 이러한 `러시`전법을 어느정도 막아 다른 전략시뮬레이션 게임에서 자주 애용됐던(?) 초반러시를 거의 불가능하게 만든다. 일꾼까지 성에 들어가면 공격할 수 있기 때문이다. 물론 기사와 궁수 등의 떼거지 유니트 조합으로 러시는 가능하겠지만 상대방을 공격하기 전에 마을 요소요소에 방어탑을 쌓거나 그것도 아니면 성과 성문을 만들어 미리 대비해둬야 한다. 플레이 방식이 초보 게이머에게 더 유리해졌다고 할까?
한편으로는 이러한 방어력을 무력화시키기 위해 지도 탐색이 더 중요해졌고 일명 `떼거지 전법`을 사용해야 하는 골치아픔도 있지만(공성전의 경우 발석차 20대와 그만큼의 궁수와 기사가 필요함) AOK 나름대로의 특징을 잘 살렸다는데 점수를 더 주고싶다.


역사성과 영웅의 활약을 부각한 캠페인

전작인 에이지 오브 엠파이어의 캠페인은 꽤 객관적인 역사를 근거하여 구성되었다. 하지만 조선의 역사를 서양인 관점에서 왜곡했던 문제로 한동안 시끄러웠다.
AOK의 캠페인에서도 중세역사를 알기쉽게 꾸몄고 문제가 됐던 조선 종족을 빼내어 민감한 부분을 피했다(그런데 왜 일본은 나오냐고… 역시 국력이 세야하나?).

아시아에서는 중국과 일본, 몽고 등이 등장한다.
AOK는 주로 유럽 종족의 역사성을 한층 강화한 느낌인데, 프랑스의 전신인 프랑크 제국과 아일랜드의 켈트 종족 등 역사적 관점에서 캠페인을 꾸몄다고 한다.
특히 각 제국의 영웅들(프랑크의 경우 잔다르크가 등장하고 몽고의 경우 징기스칸이 나옴)을 캠페인 중간중간에 포함시켜 재미와 함께 학습적 효과를 혼합하는데 일조했고 각 캠페인별로 특정 임무가 부여돼 영웅적인 이야기가 되도록 했다.
베타버전에서도 공개된 바바로사 전투라든지 북이탈리아 전투 등의 캠페인은 역사성을 따진 결과이고 실제 영웅들의 영웅담을 그려 교육적 효과도 노렸음을 짐작케 한다. 하지만 현재까지 발표된 AOK의 캠페인은 갈수록 난이도가 어려워지고 스케일도 상상 이상으로 방대해져 그저 심심풀이로 쉽게 클리어하고자 한다면 웬지 무리수가 따를 것 같다. 캠페인 하나를 클리어하는데 조건은 제한돼 있지만 적의 수는 엄청나게 많기 때문이다.

최신 인공지능 적용된 AOK

에이지 오브 엠파이어는 전투시 불편한 점이 하나 있었다. 그것은 인공지능의 결점 때문에 상대편 공격 유니트를 일일이 찍어줘야 제거했던 단점이다. 스타크래프트가 큰 인기를 끌었던 것은 잘 짜여진 인공지능으로 공격과 방어가 비교적 손쉬웠다는 점을 들 수 있다.
이에 비해 에이지 오브 엠파이어는 잘 구성된 인터페이스에서점수를 획득했다면 인공지능이 뒤떨어진 단점으로 오히려 점수를 깎이는 이중성이 있었다. AOK에서는 전편의 이러한 단점을 크게 개선해 스타크래프트 못지않은 인공지능을 유감없이 발휘한다. 전투시 그룹지정은 물론 어떤 지역에 공격유니트를 위치시켰을 때 자동공격을 진행해 전편에 비해 큰 발전을 이루었다.
또 상대편의 기지 공격시 전편에서는 한순간도 놓치못하는 긴장감이 필요했지만(일일이 찍어줘야 하기 때문에), AOK에서는 그러한 걱정은 끝났다. 공격대형도 전투에 따라 2열, 3열 등으로 스스로 바뀔 뿐 아니라 효과적인 자동전투를 벌이게 된다. 물론 건물제거의 우선순위를 따지며 공격한다면 수동으로 클릭해줘야 하지만 그렇지 않을 경우 각 유니트별로 배분돼 기지제거에 나선다.
이같은 인공지능 발전으로 인해 게이머 종족의 유니트만 똑똑해진 것이 아니고 컴퓨터의 인공지능도 덩달아 향상됐다. 상대편 기지를 공격할 때 모두 말살하지 않고 일꾼을 놔두거나 완전히 제거하지 못하면, 똑같은 자리에 또다른 건물이 생기고 방어도 그만큼 강력해진다.
이러한 인공지능 때문에 전편보다 난이도가 다소 올라간 느낌이다. 연습미션만 하더라도 미션 하나를 클리어하는데 3시간이 넘게 걸리는 지독한 현상까지 발생했다. 물론 맵의 크기도 방대해지고 인공지능도 발전된 것이 나쁘진 않지만 그만큼 감수해야 할 문제인지 염려된다. `Easy` 난이도로 했을 때에는 전편보다 1.5배의 난이도이고, `Moderate` 난이도로 했을 때엔 정신이 없다. 조금 쉽게 보완돼서 선보였으면 하는 바램이다. 난이도에만 신경쓴다면 향상된 인공지능은 분명 AOK를 돋보이게 하는 요소임엔 틀림없다.


업그레이드된 그래픽과 사운드: 만점!!

AOK는 전편의 그래픽을 더욱 살려 3D렌더링을 사용해 입체적 화면을 구현했다. 그렇다고 3D 가속카드가 필요하거나 펜티엄 2급의 최신 사양이 필요하지 않다. 다이렉트 X 기반의 그래픽을 사용하고 2D와 3D의 조화를 적절히 이뤄 펜티엄 166의 비교적 저사양에서도 섬세한 화면구현이 가능하도록 한 것이다.
물론 유니트의 크기는 전편에 비해 증대했지만, 반대로 세세한 부분까지 신경써서 `보는 재미`도 만족한다. 강가에 있는 물고기와 맵 이곳저곳을 떠돌아다니는 동물들도 비교적 자세히 표현됐고, 종족 유니트의 자원채취 행위도 씨뿌리는 행동까지 보일 정도로 섬세하다. 나무나 성 등에 종족 유니트가 가려질 때에는 실선으로 표시돼 게이머가 쉽게 제어할 수 있도록 그린 것도 이채롭다.
그래픽에서의 발전 말고도 사운드도 대폭 업그레이드됐다. 단순하기만 하던 특유의 `빠방∼`소리로 많은 게이머의 원성을 샀던 전편에 비해서 효과음이 다양해지고 웅장해졌다. 특히 전투시의 효과음은 더욱 세분화돼 박진감 있는 장면을 연출하는데 일조하고 있다. 단순한 효과음에 질려 에이지 오브 엠파이어를 미워했던(?) 게이머는 생각을 바꿔야 할 듯 싶다.

기대이상의 AOK: 올해 마지막을 장식할 대작

현재까지 공식적으로 발표된 AOK는 베타 2버전까지이다. 프리 릴리즈도 발표됐지만 아직까지 멀티플레이의 면면을 살펴보기는 힘들다. 그것은 멀티플레이 밸런스가 마무리되지 않았기 때문인데, 이러한 이유로 베타 2에서도 멀티플레이 실행이 되지 않았다. 최대 8명까지 지원하고 IPX및 모뎀 플레이, MSN 게이밍존을 통한 인터넷 플레이 등 여러 옵션을 지원할 계획이다.
특히 주목할 것은 게이밍존을 통한 인터넷 멀티플레이인데 이는 배틀넷을 위협하는 새로운 존재로 부각될 가능성이 높다. 아직 MS의 플랫폼이 완성되지 않아 그 자세한 부분을 알 수는 없지만 출시와 함께 상당히 기대되는 부분이다.
어쨌든 현재 발표된 AOK는 아직 베타라서 그런지 채팅만 가능했는데(한글 지원이 안돼 아쉬웠음), AOK도 스타크래프트나 C&C 2 못지않은 큰 인기를 끌 것이라고 조심스레 예상해 본다. 특히 마이크로소프트는 AOK의 멀티플레이 붐을 조성하기 위해 우리나라에도 게이밍존 서버를 둘 예정이라고 하니 올 겨울을 뜨겁게 달굴 전망이다.
이제 AOK는 거의 마무리 단계의 개발작업만 남겨두고 있다. 브루스 쉘리가 진두지휘하는 AOK는 그 명성만큼이나 게이머의 기대를 모으고 있고 이미 발표된 베타버전도 그러한 기대를 얼마간 충족시켰다고 본다. 미국 현지에서는 11월 정식버전이 출시될 전망이고, 우리나라는 매뉴얼 한글화를 거쳐 12월 게이머의 곁에 다가간다. PC게임방에서도 본격적으로 AOK 멀티플레이를 즐기게 될 날을 손꼽아 기다려본다.
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마이크로소프트가 PC게임계에 뛰어든 교두보가 된 에이지 오브 엠파이어의 후속작. 그래픽, 사운드, 인터페이스. 완벽에 가까운 밸런스. 나무랄 데 없는 싱글 및 멀티플레이와 에디터를 제공 해 전세계에 누적 판매량 ... 자세히
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