이 게임이 기대작일 수 밖에 없는 이유
밀레니엄 소프트와 도리안이 공동제작한 바벨의 후예는 개발이 시작된지 1년이 흘렀다. 그 1년 아니 반년동안 바벨의 후예는 너무도 달라져 있었다. 밀레니엄소프트 이은조 사장에 의하면 \"2번 뒤집은 결과\"라고 한다. 처음 기획과 달리 새로운 게임으로 작업이 진행되다 보니 그만큼 시간적 투자와 고생도 많았다. 처음엔 액션성이 너무 강조돼다보니 다시 처음부터 개발할 수 밖에 없었다. 지금 마무리 작업을 진행중인 바벨의 후예는 화면구성과 그래픽이 달라졌음에도 많은 부분에서 초기에 비해 신선한 충격을 전해준다. 전략시뮬레이션 게임과 같은 직관적이고 쉬운 인터페이스와 게임에 등장하는 4가지 문명의 캐릭터 그리고 화면가득 아이디어가 넘치는 개성은 바벨의 후예가 기대작일 수 밖에 없는 이유를 간접적으로 증명해 주고 있다. 밀레니엄소프트의 처녀작임에도 불구하고 중견 개발사가 만든 작품이라는 착각을 불러 일으킬 정도로 완성도가 높다.
4가지 문명의 자유도 높은 게임
바벨의 후예는 그리스와 메소포타미아, 중국과 이집트를 배경으로 하고 그 중심에 바벨탑이라는 설정을 했다. 실시간 액션롤플레잉 방식임에도 이러한 문명도입은 참신해 보인다. 이은조 사장은 \"게이머에게 전략시뮬레이션과 같은 다양한 선택의 재미를 주고 싶었습니다. 실시간 롤플레잉 게임에선 드물었죠. 바벨의 후예는 4가지 문명 중 한가지를 선택해 해당되는 주인공 1명으로 시작하게 됩니다. 예를 들어 그리스는 테세우스로 시작해 게임을 진행하게 되죠\"라고 설명했다. 그리스 이외의 캐릭터로 메소포타미아는 엔키두, 이집트는 남장여자인 힙서스 그리고 중국은 아미가 있다. 이 캐릭터들은 다른 문명과 능력치를 바탕으로 서로 다른 적과 맞서 싸우며 게임을 진행하게 된다. 총 3명의 파티를 거느리고 타 문명의 NPC도 취할 수 있다(우스꽝스럽지만 그리스의 테세우스가 중국의 관우를 NPC로 거느릴 수도…). 무엇보다 놀라운 점은 4명의 캐릭터 모두 자유도가 있는 진행방식을 취한다는 것이다. 곧 바벨의 후예 내에 4개의 게임이 존재하는 것이다. 기존 롤플레잉 게임이 상호연관을 가지고 한가지의 목표로 모여 진행하거나 분기가 되던 것에 비하면 획기적인 발상이다. 이은조 사장은 이에 대해 \"롤플레잉인 만큼 완전한 자유도를 제공합니다. 총 32가지의 메인 이벤트를 위해 100여개가 넘는 서브 이벤트들이 있지만 어느 하나도 서로 순차적인 영향을 끼치지 않습니다. 또한 이 이벤트들이 게임 진행에 필수적인 것도 아닙니다. 이벤트 중심으로 게임을 진행시키든 이벤트를 완전히 무시하고 게임을 이끌어 나가든 그것도 아니면 흥미있는 이벤트만 관심갖고 진행할 수 있죠. 미리 정해진 하나의 모범답안이 없는 것입니다\"라고 밝힌다. 바벨의 후예는 자유도에 못지않게 탐색 등 부가적 기능이 다수 있다. 주인공의 능력을 높이기 위해서 투자와 탐색이 무엇보다 중요한 것이다. 투자는 일종의 저축형태(?)로 HP나 무기 업그레이드를 위해선 필수이다. 투자의 대상은 학문분야라든지 도구분야라든지 원하는 분야에 할 수 있다. 일정한 시간과 금액의 투자가 이뤄지면 맵상에 숨겨진 건물이 나타나 업그레이드를 진행할 수 있는 것이다. 이은조 사장은 \"물론 게임 진행시 투자를 게을리했더라도 뒤늦게나마 업그레이드할 수는 있습니다. 절대법칙은 없으니까요. 하지만 투자요건이 갈수록 중요해지므로 게을리해서는 플레잉 타임이 길어질 것입니다\"라고 설명한다. 또 주인공이 시장을 통해 무역상과 같은 교역을 하게 되는데 예를 들어 이집트의 파피루스를 종이가 없는 그리스에 팔아 차액을 챙기는 식으로 소지금을 늘려가게 된다. 따라서 탐색은 필수인데(이집트와 그리스를 찾는 등의) 어떻게 보면 전략시뮬레이션 게임처럼 중요한 부분이다. 또한 지식이 높아야하는 조건이 있어 여러 문명을 돌아다녀 보아야 한다. 아이템과 무기만 많으면 최강인 기존의 방식을 탈피한 부분도 엿보인다.
바벨의 후예 게임스토리
태초의 지구, 여러 신들이 생명을 담보로 경쟁하고 발전한다. 그중 인간과 용 그리고 맹수들이 영역을 넓혀 나갔다. 인간을 지배한 바벨과 용들의 어머니인 티어매트, 맹수들의 지배자 형천 등이 강한 힘을 가지게 된다. 그러나 곧 어둠과 죽음의 신이 큰 힘을 얻게 되고 신들끼리의 전쟁이 벌어진다. 결국 악마의 신들이 봉인되며 끝나지만 티어매트가 티그리스강 유역에서 깨어날 수 없는 잠에 빠졌으며 형천은 동방 멀리에서 머리가 잘린 채 죽는다. 강했던 신들이 사라지자 바벨은 인간들을 모아 거대한 탑을 세우고 세상의 중심이자 낯선 세계로 이동하는 통로로 만들었다. 인간들은 이를 바벨탑이라 부르게 되었다. 인간들이 바벨탑의 통로를 따라 문명의 여명을 창출한다. 하지만 그것도 잠시, 인간들이 스스로를 지키기 위해 단결하면서 바벨의 힘은 다시 쇠하게 된다. 인간의 역사는 전쟁이라고 했던가. 인간들은 또다시 전쟁을 치룬다. 결국 바벨은 바벨탑의 통로를 닫아버리고 스스로를 최초 인류의 순수한 피를 이어온 여인 나스카의 몸 안으로 봉인하였다. 바벨의 지배를 벗어난 많은 문명의 사람들은 새로운 신을 섬기게 되고 점차 바벨을 잊게 된다.
서쪽으로 머나먼 땅을 찾아온 아수라는 악마의 신에 대한 봉인을 풀고 그들을 다시 살려냈다. 이것이 새로운 싸움의 시작이 된다. 더구나 악마의 신이 아수라에게 죽음의 세계에 대한 지배권을 넘겨준 것이다. 악마의 신들은 예전 강한 적이었던 형천과 티어매트를 기억해 내고 죽음의 세계에서 형천을 다시 불러오고 티어매트 역시 자신의 휘하에 만든다. 이들은 함께 인간들의 문명을 위협하고 우리의 주인공들은 죽음의 신들과 형천, 티어매트와 맞서 싸워 힘겹게 승리하지만, 바벨은 사라지고 바벨탑이 남는 새 시대가 오는데….
비교를 거부한다
바벨의 후예는 개발기간이 길었던 만큼 시행착오도 많이 겪었다. 위의 내용처럼 그래픽 작업을 2번이나 바꾼 점도 그렇고, 게임을 개발하는데 있어 참고자료가 많지않아 고생을 많이 했다. 그 결과 상당히 완성도 높고 국산게임에 대한 인식을 다르게 하는 게임으로 거듭났다. 바벨의 후예는 또한 온라인게임으로 연내 선보여 많은 게이머들을 폐인(?)으로 만들 것이라는 포부를 밝혔다. 이외에도 후속작을 준비해 좀더 다듬은 게임으로 거듭날 것이라고 강조한다. 이은조 사장은 \"1년전 저희에겐 아무것도 없었습니다. 무에서 유를 창조했던 이번 작품의 제작환경과는 대조적으로, 바벨의 후예 2에서는 발전된 모습을 보일 것입니다. 아울러 막연했던 게임제작의 경험과 노하우를 공개해 새로 게임을 제작하는 우리 젊은이들에게 조금이나마 도움을 줄 계획\"이라고 말했다. 특히 롤플레잉 게임에서 기획의 중심이 되는 캐릭터나 아이템, 마법 등에 이르기까지 세세한 부분을 모두 책으로 엮어 소개할 것이라고 밝힌다. 이것은 어찌보면 밀레니엄 소프트의 개발 노하우를 공개하는 치명적인 일일 수 있지만 국산게임이 발전하기 위해서는 체계적인 틀이 필요하다고 밝힌다. \"이제는 우리의 독창적인 게임이 필요합니다. 특히 롤플레잉 게임에서 미국과 일본의 게임들만 따라하던 전철로는 발전이 있을 수 없습니다.\"
밀레니엄 소프트와 도리안이 공동제작한 바벨의 후예는 개발이 시작된지 1년이 흘렀다. 그 1년 아니 반년동안 바벨의 후예는 너무도 달라져 있었다. 밀레니엄소프트 이은조 사장에 의하면 \"2번 뒤집은 결과\"라고 한다. 처음 기획과 달리 새로운 게임으로 작업이 진행되다 보니 그만큼 시간적 투자와 고생도 많았다. 처음엔 액션성이 너무 강조돼다보니 다시 처음부터 개발할 수 밖에 없었다. 지금 마무리 작업을 진행중인 바벨의 후예는 화면구성과 그래픽이 달라졌음에도 많은 부분에서 초기에 비해 신선한 충격을 전해준다. 전략시뮬레이션 게임과 같은 직관적이고 쉬운 인터페이스와 게임에 등장하는 4가지 문명의 캐릭터 그리고 화면가득 아이디어가 넘치는 개성은 바벨의 후예가 기대작일 수 밖에 없는 이유를 간접적으로 증명해 주고 있다. 밀레니엄소프트의 처녀작임에도 불구하고 중견 개발사가 만든 작품이라는 착각을 불러 일으킬 정도로 완성도가 높다.
4가지 문명의 자유도 높은 게임
바벨의 후예는 그리스와 메소포타미아, 중국과 이집트를 배경으로 하고 그 중심에 바벨탑이라는 설정을 했다. 실시간 액션롤플레잉 방식임에도 이러한 문명도입은 참신해 보인다. 이은조 사장은 \"게이머에게 전략시뮬레이션과 같은 다양한 선택의 재미를 주고 싶었습니다. 실시간 롤플레잉 게임에선 드물었죠. 바벨의 후예는 4가지 문명 중 한가지를 선택해 해당되는 주인공 1명으로 시작하게 됩니다. 예를 들어 그리스는 테세우스로 시작해 게임을 진행하게 되죠\"라고 설명했다. 그리스 이외의 캐릭터로 메소포타미아는 엔키두, 이집트는 남장여자인 힙서스 그리고 중국은 아미가 있다. 이 캐릭터들은 다른 문명과 능력치를 바탕으로 서로 다른 적과 맞서 싸우며 게임을 진행하게 된다. 총 3명의 파티를 거느리고 타 문명의 NPC도 취할 수 있다(우스꽝스럽지만 그리스의 테세우스가 중국의 관우를 NPC로 거느릴 수도…). 무엇보다 놀라운 점은 4명의 캐릭터 모두 자유도가 있는 진행방식을 취한다는 것이다. 곧 바벨의 후예 내에 4개의 게임이 존재하는 것이다. 기존 롤플레잉 게임이 상호연관을 가지고 한가지의 목표로 모여 진행하거나 분기가 되던 것에 비하면 획기적인 발상이다. 이은조 사장은 이에 대해 \"롤플레잉인 만큼 완전한 자유도를 제공합니다. 총 32가지의 메인 이벤트를 위해 100여개가 넘는 서브 이벤트들이 있지만 어느 하나도 서로 순차적인 영향을 끼치지 않습니다. 또한 이 이벤트들이 게임 진행에 필수적인 것도 아닙니다. 이벤트 중심으로 게임을 진행시키든 이벤트를 완전히 무시하고 게임을 이끌어 나가든 그것도 아니면 흥미있는 이벤트만 관심갖고 진행할 수 있죠. 미리 정해진 하나의 모범답안이 없는 것입니다\"라고 밝힌다. 바벨의 후예는 자유도에 못지않게 탐색 등 부가적 기능이 다수 있다. 주인공의 능력을 높이기 위해서 투자와 탐색이 무엇보다 중요한 것이다. 투자는 일종의 저축형태(?)로 HP나 무기 업그레이드를 위해선 필수이다. 투자의 대상은 학문분야라든지 도구분야라든지 원하는 분야에 할 수 있다. 일정한 시간과 금액의 투자가 이뤄지면 맵상에 숨겨진 건물이 나타나 업그레이드를 진행할 수 있는 것이다. 이은조 사장은 \"물론 게임 진행시 투자를 게을리했더라도 뒤늦게나마 업그레이드할 수는 있습니다. 절대법칙은 없으니까요. 하지만 투자요건이 갈수록 중요해지므로 게을리해서는 플레잉 타임이 길어질 것입니다\"라고 설명한다. 또 주인공이 시장을 통해 무역상과 같은 교역을 하게 되는데 예를 들어 이집트의 파피루스를 종이가 없는 그리스에 팔아 차액을 챙기는 식으로 소지금을 늘려가게 된다. 따라서 탐색은 필수인데(이집트와 그리스를 찾는 등의) 어떻게 보면 전략시뮬레이션 게임처럼 중요한 부분이다. 또한 지식이 높아야하는 조건이 있어 여러 문명을 돌아다녀 보아야 한다. 아이템과 무기만 많으면 최강인 기존의 방식을 탈피한 부분도 엿보인다.
바벨의 후예 게임스토리
태초의 지구, 여러 신들이 생명을 담보로 경쟁하고 발전한다. 그중 인간과 용 그리고 맹수들이 영역을 넓혀 나갔다. 인간을 지배한 바벨과 용들의 어머니인 티어매트, 맹수들의 지배자 형천 등이 강한 힘을 가지게 된다. 그러나 곧 어둠과 죽음의 신이 큰 힘을 얻게 되고 신들끼리의 전쟁이 벌어진다. 결국 악마의 신들이 봉인되며 끝나지만 티어매트가 티그리스강 유역에서 깨어날 수 없는 잠에 빠졌으며 형천은 동방 멀리에서 머리가 잘린 채 죽는다. 강했던 신들이 사라지자 바벨은 인간들을 모아 거대한 탑을 세우고 세상의 중심이자 낯선 세계로 이동하는 통로로 만들었다. 인간들은 이를 바벨탑이라 부르게 되었다. 인간들이 바벨탑의 통로를 따라 문명의 여명을 창출한다. 하지만 그것도 잠시, 인간들이 스스로를 지키기 위해 단결하면서 바벨의 힘은 다시 쇠하게 된다. 인간의 역사는 전쟁이라고 했던가. 인간들은 또다시 전쟁을 치룬다. 결국 바벨은 바벨탑의 통로를 닫아버리고 스스로를 최초 인류의 순수한 피를 이어온 여인 나스카의 몸 안으로 봉인하였다. 바벨의 지배를 벗어난 많은 문명의 사람들은 새로운 신을 섬기게 되고 점차 바벨을 잊게 된다.
서쪽으로 머나먼 땅을 찾아온 아수라는 악마의 신에 대한 봉인을 풀고 그들을 다시 살려냈다. 이것이 새로운 싸움의 시작이 된다. 더구나 악마의 신이 아수라에게 죽음의 세계에 대한 지배권을 넘겨준 것이다. 악마의 신들은 예전 강한 적이었던 형천과 티어매트를 기억해 내고 죽음의 세계에서 형천을 다시 불러오고 티어매트 역시 자신의 휘하에 만든다. 이들은 함께 인간들의 문명을 위협하고 우리의 주인공들은 죽음의 신들과 형천, 티어매트와 맞서 싸워 힘겹게 승리하지만, 바벨은 사라지고 바벨탑이 남는 새 시대가 오는데….
비교를 거부한다
바벨의 후예는 개발기간이 길었던 만큼 시행착오도 많이 겪었다. 위의 내용처럼 그래픽 작업을 2번이나 바꾼 점도 그렇고, 게임을 개발하는데 있어 참고자료가 많지않아 고생을 많이 했다. 그 결과 상당히 완성도 높고 국산게임에 대한 인식을 다르게 하는 게임으로 거듭났다. 바벨의 후예는 또한 온라인게임으로 연내 선보여 많은 게이머들을 폐인(?)으로 만들 것이라는 포부를 밝혔다. 이외에도 후속작을 준비해 좀더 다듬은 게임으로 거듭날 것이라고 강조한다. 이은조 사장은 \"1년전 저희에겐 아무것도 없었습니다. 무에서 유를 창조했던 이번 작품의 제작환경과는 대조적으로, 바벨의 후예 2에서는 발전된 모습을 보일 것입니다. 아울러 막연했던 게임제작의 경험과 노하우를 공개해 새로 게임을 제작하는 우리 젊은이들에게 조금이나마 도움을 줄 계획\"이라고 말했다. 특히 롤플레잉 게임에서 기획의 중심이 되는 캐릭터나 아이템, 마법 등에 이르기까지 세세한 부분을 모두 책으로 엮어 소개할 것이라고 밝힌다. 이것은 어찌보면 밀레니엄 소프트의 개발 노하우를 공개하는 치명적인 일일 수 있지만 국산게임이 발전하기 위해서는 체계적인 틀이 필요하다고 밝힌다. \"이제는 우리의 독창적인 게임이 필요합니다. 특히 롤플레잉 게임에서 미국과 일본의 게임들만 따라하던 전철로는 발전이 있을 수 없습니다.\"
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