대화 당시에는 웃고 떠들고 즐겁게 지냈으나, 뒤돌아서면 아무 것도 남지 않는 사람이 있다. 이러한 사람은 만났을 때에는 좋지만 인상이 분명하지 않아 존재감을 인식하기까지는 많은 시간이 소요된다. 따라서 좀 더 확실하게 자신만의 색을 어필하여 상대방이 자신을 기억하게끔 하는 것이 중요하다.
중국의 샨다게임즈가 만들고 한국의 위메이드가 국내 퍼블리싱을 진행하는 ‘아스테르 온라인’을 사람으로 표현하자면 이렇다. 기자는 지난 3월 15일부터 22일까지 1주일 간 진행된 2차 CBT 동안 ‘아스테르 온라인’을 즐겼다 길다면 길고, 짧다면 짧은 기간 동안 게임을 요모조모 뜯어본 결과, 그 평가를 한 마디로 정리하자면 너무도 무난하다는 것이다. 딱히 단점이라 짚어낼 요소도 없지만, 획기적인 재미를 통해 신선한 느낌을 주거나, 뛰어난 완성도로 감동을 주지 못했다.
학교생활에 비유하자면 있는 듯 없는 듯 조용한 학생과 같다. 즉, 일상생활에는 큰 무리가 없으나 자신이 속한 집단 내에서 큰 역할을 하기 힘들다. 특히 대작 출시가 집중된 2012년, 독특한 매력 요소가 부족한 신작이 이름을 알리기란 버거운 일이다. 지난 1월에 서비스를 시작한 ‘세븐코어’나 ‘블러디헌터’처럼 ‘성인 코드’라는 강렬한 슬로건이라도 있다면 좋겠지만, ‘아스테르 온라인’이 지향하는 바는 ‘만남이 있는 그곳’이다. 즉, 유저들이 서로 끈끈한 정을 쌓아가는 매개체가 되고 싶다는 것이 ‘아스테르 온라인’ 스스로가 세운 목표다.
그러나 이 목표를 세우기 위해서는 우선 커뮤니티를 이룰 충분한 유저를 확보하는 것이 관건이지만, 정식 서비스 단계에 들어섰을 때 이 게임이 사람을 끌어 모을만한 파급력을 발휘할 수 있을지 의문이다. 지난 2차 CBT 동안 게임을 즐긴 유저들은 대체로 긍정적인 반응을 보였으나, 아직 게임을 모르는 대다수의 게이머에게 보다 적극적으로 다가서는 태도가 필요하다.
심심하지는 않지만, 감흥도 부족한 종합선물세트
'아스테르 온라인'은 큰 모험 없이 그간 MMORPG에서 유저들의 성원을 받은 시스템들을 한데 모아 익숙한 재미를 제공하고 있다. 과자로 치면 다양한 상품이 한데 모여 들어있는 종합선물세트와 같다. 기자가 게임을 즐기며 가장 크게 느낀 부분은 ‘라그나로크’와의 유사성이다. 10레벨에 클래스를 결정해, 3차 전직까지 점점 전문성 높은 직업으로 캐릭터를 키워가는 방식이 흡사하기 때문이다.
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'아스테르 온라인'의 직업 구성
이 외에도 수집욕을 채움과 동시에 장비와 조합하여 능력치 향상을 꾀할 수 있는 ‘카드 시스템’과 게임 내 주점에서 자신의 레벨에 맞는 임무를 선택해 수행하는 ‘의뢰 퀘스트’, 생산을 전담하는 보조직업 육성, 만만치 않은 난이도를 자랑하여 클리어를 위해서는 파티 플레이가 꼭 필요한 인스턴스 던전 등, 온라인게임을 한 번이라도 즐겨봤다면 꼭 한 번쯤은 즐겼을 만한 콘텐츠가 게임 내에 빼곡하게 자리하고 있다.
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장비?강화와 수집, 두 가지 재미를 지닌 카드 시스템
그 중에는 ‘디아블로2’에 등장한 아이템 조합 시스템 ‘큐브’도 있다. 각각의 재료를 넣고 합성하면 새로운 장비가 생성되는 ‘큐브’에서 기자는 카우 레벨을 돌기 위해 하루에도 몇 번이나 호라드릭 큐브를 이용하던 어린 시절을 떠올릴 수 있었다. 즉, 특징으로 내놓을 만한 콘텐츠는 없지만 MMORPG를 즐겨온 유저라면 거부감 없이 받아들일 재미 요소는 풍부하다는 것이다. 이러한 점은 플레이어에게 위화감을 주지 않는다는 장점이 있지만, 너무도 뻔한 재미에 금방 질린 유저들이 조기에 게임을 떠나버릴 우려가 제기된다.
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아이템 조합에 일부 활용되는 '큐브 시스템'
가장 아쉬운 부분으로 손꼽히는 것은 색다른 소재 중 하나인 ‘별자리’를 제대로 활용하지 못하고 있는 점이다. 캐릭터의 ‘별자리’를 설정하고 각 별자리가 게임에 영향을 미치는 것 역시 기존 게임에 등장한 바 있지만, 빈도수가 비교적 적어 기존 콘텐츠와 잘만 엮는다면 색다른 재미를 창출할 창구가 될 가능성이 높다.
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별자리를 소재로 한 만큼?신비로운 느낌을 강하게 주었다면 어땠을까?
‘아스테르 온라인’의 경우, 캐릭터 생성 시에 마음에 드는 별자리를 선택하도록 하여 콘텐츠에 대한 기대감을 실어주지만, 게임 내에서 별자리를 매개로 즐기는 대표적인 콘텐츠는 매일 자신의 운세를 확인할 수 있는 ‘별자리 해설가’에 그친다. 기자도 그렇지만 자신의 별자리를 캐릭터에게 부여하여 그 효과가 어떤지 궁금해하던 유저라면 이 부분에서 약간의 실망할 수 있다.
같이 하고 싶은데 사람이 없네 - 일일 이벤트
‘아스테르 온라인’의 또 다른 특징은 특정 요일마다 다른 이벤트를 실시한다는 것이다. 월요일부터 토요일까지 각 요일에 배당된 이벤트가 주 단위로 회전된다고 생각하면 이해하기 쉽다. 일명 ‘요일이벤트’라 명명된 해당 시스템이 다루는 콘텐츠는 진영 간 PVP나 다른 유저에게 10회 동안 버프를 주어 이에 대한 보상을 얻는 칭찬 이벤트, 대형 레이드와 같이 다수 플레이어 간의 경쟁과 협력을 요한다.
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원하는 항목을 골라, 조건에 맞는 친구를 찾도록 지원하는 커뮤니티 시스템
이러한 일일 이벤트는 유저 간의 끈끈한 커뮤니티 형성을 목표로 한 ‘아스테르 온라인’과 잘 맞물린다. 즉, 게임에서 처음 만나 서먹서먹한 유저들이 이벤트에 참가하며 자연스럽게 정을 쌓을 장으로 활용될 수 있다는 것이다. 25레벨이 넘은 유저에 한해서 일일 이벤트 일정과 수행 지역으로 자동이동할 수 있는 좌표를 인터페이스를 통해 제공하여 접근성을 높인 부분 역시 장점이라 평가할 수 있다.
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게임 도중 타 유저와 만날 일이 드물어, 홀로 앉아있는 경우가 많았다
그러나 지난 2차 CBT의 경우, 일일 이벤트가 활성화되어도 같이 할 유저가 부족하여 그 재미를 느끼기에 역부족이었다. 대다수의 유저는 그 이유를 CBT 단계치고는 너무 세분화된 ‘국가 시스템’과 ‘채널’에서 찾았다. ‘아스테르 온라인’은 이번 테스트에 3국씩 두 진영으로 나뉜 6개 국가를 선보이고, 병목 현상으로 인한 게임 진행 지연을 예방하기 위해 다수의 채널을 제공했다.
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'아스테르 온라인'의 월드맵, 겉보기와 달리 매우 방대하다
앞으로 다가올 정식서비스를 대비하여 유저를 적정한 지역에 분산하는 채비를 갖춘 점은 높이 살만 하다. 하지만 이번 테스트에서는 오히려 너무도 과도하게 유저들이 다양한 지역에 배치되며 서로가 한 곳에 모일 수 있는 기회가 부족했다는 결과가 야기되었다. 일부 유저들은 국가 수를 축소한다면 더 많은 유저들이 한 공간에 모일 수 있지 않느냐는 의견을 제기하기도 했다.
이러한 점은 특히 신입 유저들에게 큰 장벽으로 작용할 수 있다. ‘아스테르 온라인’의 경우 일일 퀘스트 외에도 비정상적으로 강한 필드 몬스터를 쓰러뜨려야 하는 일명 ‘돌연변이 퀘스트’가 존재한다. 이와 같은 콘텐츠는 솔로 플레이로 소화하기 버거운 난이도를 자랑하는데, 주변에 유저를 찾기가 힘들다면 파티 플레이에 지장이 생기는 것은 어찌 보면 당연한 이야기이다.
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뒤에서 사냥을 지켜보는 중인 돌연변이 리저드맨
도저히 홀로 잡을 엄두가 나지
않을 정도로 그는 강했다
또한 일별로 진행되는 이벤트 패턴이 동일하여 장기간 동안 반복될 경우, 유저들이 쉬이 지루해할 가능성이 있다는 것 역시 단점으로 떠오른다. 매일마다 할 일이 있다는 사실은 좋지만, 그 일이 주 단위로 반복된다면 이에 참여하는 유저들이 매너리즘에 빠질 가능성도 있다. 일각에서는 매번 작은 변화를 주어 작지만 신선한 즐거움을 주는 것이 좋지 않겠느냐는 의견을 냈다.
몬스터 160마리를 3번이나 잡은 경험이 있나요?
‘아스테르 온라인’의 초반 캐릭터 성장 속도는 매우 빠른 편이다. 게임 내 다양한 시스템을 배우는 ‘튜토리얼’ 지역 역할을 수행하는 ‘올림포스 학원’과 본격적인 시작 지점이라 할 수 있는 ‘새벽마을’과 ‘풍차마을’의 경우, 게임의 진행이 빨라 시원스럽다는 느낌이 절로 든다. 그러나 ‘풍차마을’을 떠나 ‘수도’로 넘어가면 이야기는 달라진다. 퀘스트 수행을 위해 반드시 사냥해야 할 몬스터의 레벨이 캐릭터보다도 높게 설정된 경우가 많아 원활한 진행에 제동이 걸리는 경우가 많다.
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빠른 HP 회복을 돕는 아이템 '생명축복' 드랍이 절실해졌다
특히 ‘수도’와 가장 가깝게 배치된 인스턴스 던전 ‘하수도’의 경우, 마법사 ‘미스틱’을 선택한 기자의 경우 몬스터와 캐릭터의 레벨이 같은 상황에서도 한 마리도 잡지 못하고 중도에 나왔던 기억이 있다. 즉, 체감 난이도가 갑자기 상승하여 예전과 같지 않은 속도감에 유저들이 위화감을 느낄 가능성이 있다.
이를 해결할 수 있는 방도로는 ‘국가 퀘스트’와 의뢰소에서 원하는 임무를 선택해 수행하는 ‘의뢰소 퀘스트’를 꼽을 수 있다. 그러나 ‘의뢰소 퀘스트’와 ‘국가 퀘스트’ 모두 보상이 큰 만큼 수행해야 할 임무의 난이도가 높거나, 수행 횟수에 제약이 붙는다.
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세금 받으러 왔습니다! 국가 퀘스트 중 하나인 '세금 징수원'
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퀘스트를 완료하면 재무장관에게 보상을 받을 수 있다
가장 많은 경험치를 제공하는 국가 퀘스트 중 하나인 ‘국민의 안전’은 자신보다 5레벨 이상 낮지 않은 몬스터를 무려 160마리나 잡아야 한다. 이를 3번 정도 반복하면 20레벨 중후반의 경우 30만이 넘는 경험치를 획득할 수 있는데, 메인 퀘스트 수행만으로 진행이 버거운 유저들은 이 국가 퀘스트를 통해 레벨 향상을 꾀하고는 했다. 그러나 총 480마리의 몬스터를 단순히 퀘스트 수행을 위해 반복적으로 사냥하는 유저들이 그 안에서 색다른 재미를 찾아내기란 불가능한 일이다.
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몬스터 160마리 사냥이 목표인 '국민의 안전'
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오브젝트에 가로막히면 길을 찾지 못하고 헤메는
몬스터의 우매함을 퀘스트 수행에
적극적으로 이용했다
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퀘스트 도중, 획득한 '천 명 베기' 엠블럼
이 외에도 물품 수집이나 NPC 방문과 같은 보다 쉬운 국가 퀘스트도 있지만 하루에 한 번밖에 수행할 수 없다는 조건이 걸려 있다. ‘의뢰소 퀘스트’ 역시 사냥을 통해 특정 물품을 일정한 수만큼 모아오거나, 아이템 수집이 주를 이루고 있다. 스토리 진행을 담당하는 메인 퀘스트 역시 사정은 크게 다르지 않다. 즉, 퀘스트 임무 수행 자체에만 관심이 집중되어 시나리오에 대한 몰입감이 떨어질 가능성이 있다는 것이다.
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추천 퀘스트를 눌렀더니 이렇게나 많은 임무가 검색되었다
이래서 대작들 틈바구니에서 명함이라도 내밀겠나
귀여운 그래픽과 자동이동을 통한 편의성을 갖춘 ‘아스테르 온라인’은 여성을 비롯한 라이트한 성향의 유저를 겨냥한 방향성이 보인다. 문제는 비슷한 방향성과 완성도를 갖춘 게임이 시장에 너무 많다는 것이다. 특히 2012년에는 게이머라면 꼭 한 번쯤 해보고 싶은 대작들이 시장에 연이어 출시된다. 즉, 성공을 위해 겨루어야 할 경쟁자들의 실력이 모두 만만치가 않다는 것이다.
따라서 현재의 평범한 수준을 넘어선 ‘비범한’ 무언가를 적어도 하나는 갖추어야 할 필요성이 절실하다. 이번 테스트 이후 오픈 베타를 실시하겠다고 밝힌 ‘아스테르 온라인’이 준비 기간 동안 이 부분에 대한 해답을 찾아낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
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