액토즈 소프트의 2010년 기대작 ‘와일드 플래닛’(이하 와플)이 지난 23일 2차 CBT를 종료했다. 속도감있는 건액션 MMORPG로 단번에 빠져드는 몰입도를 자랑하는 ‘와플’은 2차 CBT에서는 캐릭터 커스터마이징과 스킬 라인의 변화된 모습을 선 보였다. 아기자기한 캐릭터가 보여주는 살벌한 PvP 전투와 유저의 스펙타클한 컨트롤이 가능한 PvE를 자랑하는 ‘와플’의 2차 CBT현장을 게임메카가 살펴 보았다.
동서남북에 각 잡혀 정리된 인터페이스
성공하는 인터페이스는 칭찬도 욕도 나오지 않는 시스템이다. 화개장터가 수 십년 조영남을 먹여 살린 이유도 바로 있어야 하는 건 있고 없어야 하는 건 없기 때문이 아니던가. 이러한 점에서 군더더기 없는 ‘와플’의 인터페이스는 길지도 짧지도 않은 중년신사의 양복 바짓단처럼 깔끔하게 떨어진다. '와플'의 플레이 화면에는 퀵바에서 시작해서 쉴드 게이지, 미니맵, 임무 수행 도우미, 퀘스트 네비게이션, 캐릭터 상태 창까지 정말 많은 것들이 메인화면에 표시된다. 하지만 동서남북 사방에 적절히 배치된 인터페이스는 앞구르기, 옆구르기, 뒤구르기에 무빙샷을 시도해도 시야 확보하는 데 전혀 거슬림이 없었다. 승리 아이템이라고 생각하는 반투명 지도의 경우 게임 내내 켜놔도 이동이나 전투를 하는데 불편함을 주지 않는다.
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사용자가 편한 시점을 사용하여 플레이할 수 있다
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자연스럽게 융화되는 반투명지도
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모든 것은 간단하게 F키로 실행된다
또한 하나의 키 사용으로 퀘스트 수행이나 NPC와의 대화, 아이템 줍기 등이 가능하고 컨트롤 키로 쉽고 편하게 FPS모드를 전환할 수 있다. 독창성을 선택하기 보다 편의성이 증명된 평준화된 스타일을 선택한 디자인은 플레이어들이 쉽게 게임환경에 적응되도록 돕는데 효과적이었다.
5레벨 이후부터는 질풍노도의 시기가 시작된다
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여기까진 분명 친절한 튜토리얼씨
머릿속으로 쏙쏙 들어오는 인트로 튜토리얼은 레벨 5까지는 쉽고 빠르게 게임에 익숙해 질 수 있도록 돕는다. 문제는 그 다음부터다. 초보자 지역을 벗어나면 튜토리얼은 마치 월남전 이후 연락 없는 서방마냥 감감무소식이다. 이렇게 저렇게 총 쏘고 몹 잡고 아이템 열고 NPC 대화하는 법은 알겠는데, 그 이후부터 화면을 가득 메우는 콘텐츠는 어떻게 보는 지에 대한 설명이 전무하다. 그렇다고 공식 홈페이지에 있는 가이드가 충실한 것도 아니요, 언젠가 알게 될 것이다 생각하고 포기하는 수밖에 없다.
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와플의 사냥의 재미를 정해주는 아이템 강화 및 제작에 대한 설명은 찾을 수가 없다
필수재료는
뭐고 보조재료는 뭔지 나에게 알려줘!!
아이템에 맞는 탄피는 어떻게 구입하는지, 무기 강화나 아이템 제작은 어떻게 하는지 퀘스트 몬스터가 투명맵에 표시는 되는데 지울려면 무슨 키를 눌러야 하는지 도대체 알 수가 없다. 마치 ‘가입은 네 자유지만 탈퇴는 대가를 치러야 된다’는 힘 쎈 아저씨들의 명대사처럼 느껴진다. 또한 큰 도시 같은 경우는 지도에 골목이나 층계, 언덕 등 지형지물이 제대로 표시하지 않아 NPC 찾기가 어렵다.
다양한 ‘점프’로 유저들을 공략한다.
‘와플’은 건액션 RPG답게 다양한 무빙샷을 가능케 하여 전투영역을 넓혔다. ‘와플’을 살려주는 가장 큰 매력 포인트인 점프는 유저의 자유도를 나타내는 표본이며, 점프를 적시적소에 사용하는 게이머의 ‘컨트롤 능력’은 다른 플레이어와 차별화 시키는 요소로 작용하기도 한다. ‘와플’의 점프는 앞구르기, 옆구르기, 뒤구르기를 이용한 회피 스킬로 발동된다.
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차두리에게 오버헤드킥이 있다면 나에겐 뒤로 돌기가 있다
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신수지가 부럽지 않은 옆돌기 실력
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점프하지 않는 자! 기계곰이 날리는 불꽃슛에 떡실신 가능성 100%
Shift와 방향키가 보여주는 이 환상적인 아크로바틱은 세마리의 링크몹을 잡으면서도 한 대도 맞지 않는 능력을 뽐내게 한다. 제대로만 굴러준다면 날아오는 적의 총알이나 로켓탄을 피하는 것도 어려운 일이 아니다. ‘와플’에서는 몬스터도 마찬가지로 자유자재로 구르면서 유저의 공격을 피할 수 있다.
점프 능력은 ‘지구력’이라는 상태에서 한정되기 때문에 대개 네 번정도 구르면 모든 지구력이 소진된다. 유저로 하여금 “이건 사기야! 하지만 내가 쓰니까 좋아!” 라고 외치게 만드는 다양한 회피스킬이 이를 제어하는 요소를 만나 스릴 넘치는 게임 플레이가 가능해졌다.
양보단 질! 밸런스를 맞춰주는 다양한 스킬이 필요하다
구르고 벌떡 일어나서 다시 뒤돌아 쏘는 재미가 있다 하더라도 20레벨이 넘어가도록 2~3개의 스킬만 쓴다면 졸리기도 하거니와 힘들게 노동하는 내 손가락 지문만 닳게 된다. 너무나도 간단했던 스킬로 지적을 받았던 ‘와플’은 2차 CBT를 위해 완전히 변화된 직업별 스킬 트리를 선보였다. 하지만 아쉽게도 전투 밸런스 전체를 무너뜨릴 수도 있는 중요한 콘텐츠를 구성하는 데 너무 성급하게 수만 늘렸다는 생각이 든다. 어떤 스킬은 레벨 격차도 무너뜨릴 만큼 강력한 대미지를 자랑하는 반면에 존재 자체가 의심스러운 스킬도 많다. 체력이 높지 않은 사이언티스트의 경우 시행시간이 긴 ‘지뢰깔기’와 같은 스킬들은 쓸모가 없다. 몬스터를 사냥할 경우에는 지뢰를 깔 여유가 있겠지만 점령전에서 지뢰를 깔다가는 자리도 못 펴보고 죽는 경우가 허다했다.
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1차 테스트에 비해 많은 수의 스킬이 포함되었지만
직업에 따른 편애가 느껴지는
업데이트였다
공식 홈페이지를 떠들썩하게 달구고 있는 특정 스킬의 과한 대미지도 마찬가지다. 누구나가 원샷 원킬의 단꿈에 젖지만 실제 이 꿈을 수행 가능한 캐릭터가 많아선 안 된다. 특히 ‘와플’처럼 직업별 특성이 정확하게 나뉜 게임일수록 주축이 되는 스킬과 그 보조요원들로 꾸며진 능력이 서로 쿵짝이 잘 맞아야 외면당하는 직업이 없다. 캐릭터가 알아서 먹여 주는 밥보다 내가 만들어 먹는 밥이 더 맛있는 법이다. 유저들이 특정 스킬에만 머무르지 않고 연구를 통해 자신의 플레이 스타일에 적합한 스킬 트리를 찾을 수 있도록 밸런스 조정이 필요해 보인다.
진영별 격차, 저레벨 학살 대안책이 필요하다
와플의 달콤 살벌함은 PVP에서 나온다. 플레이어가 15렙 정도가 되어 분쟁지역에서 레벨업을 하면서 상대 진영과 접전이 잦아지고 서서히 PVP의 매력 속으로 빠져들게 된다. ‘와플’은 이를 위한 다양한 시스템을 구비하여 유저들을 돕고 있다. 극소심한 게이머들에게 특히 도움이 되는 것은 원한 관계 시스템이다. 필자의 경우 2007년 11월 XX게임을 플레이하던 도중에 ‘축사망’이란 유저에게 뒤치기를 당했던 사건을 잊지 않기 위해 모니터에 기록해두는 소심함을 보였다. 하지만 ‘와플’에선 굳이 포스트잇과 볼펜을 낭비할 필요없이 시스템이 공격자에 대한 원한 수치를 기록한다. 원한 리스트에 저장된 대상이 근접하게 되면 유저에게 알려주는 시스템을 통해 상대방을 피할 수도 있고 되려 보복의 기회를 가질 수도 있다. 또한 보스 공략이나 깃발 빼앗기를 시합하는 진영 점령전과 함께, 숫자를 맞춰 치루는 데스매치인 전장 플레이까지 유저들이 PvP를 다양하게 즐길 수 있도록 해준다.
하지만 이런 시스템의 가치를 저해하는 고질적인 문제가 ‘와플’에서도 존재한다. 바로 진영별 격차, 저렙 학살과 같은 문제가 그것이다. 15레벨 정도가 되면 썬더쉐이커라는 분쟁지역에서 퀘스트와 레벨업을 하게 된다. 하지만 분쟁지역인지라 고레벨 유저들이 자주 출몰하여 저레벨 학살 행위가 자행되는 어쩔 수 없는 일들이 벌어지게 된다. 대개의 온라인 게임에서 분쟁지역은 30레벨 이상 퀘스트 지역으로 묶는 반면에 살벌한 매력을 놓치기 싫은 ‘와플’은 너무도 일찍 세상의 쓴 맛을 유저들에게 보여준다. 이제 게임에 재미를 붙이기 시작한 유저들이 참혹한 학살로 인해 오기를 키울 지 종료 버튼을 누를지는 누구도 장담할 수 없는 일이다.
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2차 CBT에서 치루어진 대부분의 점령전은 연합클랜이 우세했다(출처: 공식 홈페이지)
또한 1차 CBT에서도 많은 논란을 일으켰던 진영별 인구 격차는 2차에서도 여전했다. 지난 테스트에서 압도적으로 우세했던 크라토스가 이번 2차 CBT에서는 맥을 못 추었다. 가지고 태어난 성별까지 바뀐 스프린터의 미모 상승 효과인지 알 수 없지만 CBT기간 동안 이루어진 점령전은 연합 클랜의 압도적인 승리로 끝이 났다. ‘와플’에는 아직 인구차이로 인해 생기는 문제를 해결할 방안이 없다는 것이다. 진영간 인구 문제를 안고 있는 대표적인 게임인 ‘워해머 온라인’의 경우 전장에서 인구차이가 20%이상 날 시에는 PvP로 얻는 명성 및 경험치를 대폭 하향하는 시스템을 도입했다. ‘와플’ 역시 오픈 테스트에 들어가봐야 유저들의 진영 선택 취향이 판가름 나겠지만 PvP에 상당한 중점을 두고 있는 게임인 만큼 만약을 대비하는 시스템을 만들어 두어야 할 것이다.
아임 스틸 헝그리
언급은 하지 않았지만 이번 테스트 기간 동안 서버 튕김이나 퀘스트 중단현상과 같은 단순한 문제들이 없었던 것은 아니다. 하지만 그런 문제를 논하는 것은 ‘와플’의 자존심을 상하게 하는 일이다. ‘와플’은 1차 테스트에 이어 이번에도 만족할만한 성과를 거두었다. 깔끔한 인터페이스에 스트레스를 날려주는 타격감과 사운드까지 칭찬해줄 수 있는 사항이 많이 있다.
하지만 균형이 맞지 않는 인구 밸런스는 PvP에서의 재미를 감소시키며, 직업별 특징이 보이지 않는 스킬 트리는 특정 직업을 소외시킨다. 일부 스타일에 편향되지 않고 다양한 능력을 가진 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 밸런스를 맞추는 것이 가장 시급해 보인다. 다이아몬드는 찾았으니 잘 다듬어서 손님들에게 내놓을 준비를 해야 한다. 아직 테스트 기간이므로 시간은 충분하다.
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