`홈월드`, `워해머 던오브워`, `컴퍼니 오브 히어로즈` 등. 언제나 새로운 시도를 추구하던 RTS계의 거성 `렐릭(Relic)`이 2차 세계대전을 기반으로 제작한 `컴퍼니 오브 히어로즈 온라인`을 통해 한국 온라인 시장에 도전장을 내밀었다.
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4년이 지난 지금봐도 손색없는 그래픽을 자랑한다
`컴퍼니 오브 히어로즈(이하 COH)`는 아마 라이트한 유저들에겐 생소한 이름일수도 있겠다. 국내에선 이미 `스타크래프트`가 RTS장르를 독식한 상태였고, 타 RTS게임들은 이름을 알리는 것조차 어려웠기 때문이다. 하지만 알려지지 않았다고 해서 게임이 재미없는 것일까?
한마디로 말하자면 `절대 아니다!` COH는 국내 매니아 유저들 사이에서 이미 `숨은 걸작`이라 지칭될 정도로 높은 완성도를 자랑하고, 발매 당시 각종 웹진 및 북미&유럽 유저들에게 극찬을 받으며 `명작` 반열에 오른 현대물 RTS의 최고봉인 게임이다.
그럼 COH의 발매 후 4년이 지난 지금, 온라인으로 재조명 받는 `컴퍼니 오브 히어로즈 온라인(이하 COHO)`가 과연 어떤 특징과 재미를 지녔는지 하나하나 알아보자!
RTS에 `리얼함`을 제시하다!
RTS게임에서 `리얼(Real)`이라는 단어는 솔직하게 말해 제대로 구현된 적이 없었다. 스타크래프트로 예를 들자면 `영상에서 비취지는 배틀크루저는 거대한 위용을 뽐내며 히드라 따위로는 감히 상대할 수 없는 강력한 존재로 비춰지지만, 게임에 들어서면 히드라 몇 마리를 감당 못하는 한심?스러운 모습을 보여준다.` 이렇듯 리얼함이 구현되지 못한 이유는 바로 `밸런스`라는 거대한 벽 때문이다. 하지만 이런 벽을 넘어선 게임이 바로 COHO이다.
COHO에서 리얼함을 구현하기 위해 포인트로 잡은 부분은 바로 `유닛간의 상성`이다. 이를 적나라하게 보여주는 예로는 `소총병 VS 탱크`의 전투를 말할 수 있는데, 두 유닛간의 전투를 툭 까놓고 말하자면 `계란으로 바위치는 격`이라 할 수 있다. 아무리 많은 소총병을 동원한다 해도 절대로 탱크를 이길 수 없다. 하지만 소총병이 `팬저슈렉(로켓식 대전차 무기)를 지니게 된다면 `불가능이 가능`으로 변하고, 팬저슈렉을 지닌 병사가 늘어나면 날수록 탱크도 더 이상 무서운 상대가 아니게 된다.
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장갑차와 소총병의 전투... 탱크나 장갑차나 결과는 뻔하다
또 다른 예를 들자면, `다수의 보병 VS 중기관총반`이 맞붙게 되는 경우인데,
보병이 아무리 많아도 중기관총반에게 정면으로 달려들면, `제압 사격`에 바닥에
넙죽 엎드려서 아무것도 못하는 공황상태에 빠지게 된다. 하지만 중기관총반이 가진
공격범위(각도)를 피해서 공격한다면 아주 손쉽게 제압이 가능하다. 이렇듯 COHO에서는
`리얼`과 `밸런스`라는 두 마리의 토끼를 완벽하게 잡아냈다.
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기관총이 배치된 벙커에 보병을 밀어넣으면, 이렇게 공황상태에 빠진다
독특한 자원 확보와 지역 점령!
RTS에서 가장 중요한 부분은 바로 `자원 채취`라 할 수 있다. 자신의 기지에 배치된 자원을 적들보다 더 많은 자원을 획득하고, 더 많은 유닛을 생산하고 물량으로 적진을 밀어버리는 것이 일반적이다. 하지만 COHO는 가장 핵심인 `자원 채취`부터 일반적인 RTS와 궤를 달리한다.
한 자리에서 일꾼 유닛을 뽑아 자원을 획득하는 일반적인 RTS와 달리, COHO는 전 지역에 걸쳐 배치되어 있는 `자원 거점`을 점령해야지만 자원 획득이 가능하다. 때문에 시작부터 적 진영과의 거점 점령을 위한 경쟁이 시작되며, 게임이 끝나는 순간까지 이어진다.
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자원 거점을 확보하는 것이 COHO의 핵심이다
그리고 자원 획득과 맞물리는 독특한 시스템이 하나 있는데, 바로 `보급선`이다. 보급선이란 자원 거점들끼리 연결되어 만들어지는 지역을 의미하는데, 이 범위 내에서는 아무런 제약없이 할 수 있던 행동도 범위를 벗어나면 패널티를 받기 때문에 `보급선`이 끼치는 영향은 결코 무시할 수 없다. 또한 점령한 `자원 거점`이라 할지라도 보급선과 끊어지게 되면 그 지역의 자원 수급이 멈추기 때문에 보급선을 유지하는 것은 대단히 중요하다.
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보급선이 끊어지면 획득한 자원 거점이라도 무용지물이다
이 특이한 자원 확보 시스템은 모든 것을 기지에서 해결하는 `집약형 구조`를
탈피시킴과 동시에 전투도 전 지역에 걸친 국지전을 하도록 유도했다. 결정적으로
국지전을 유리하게 이끌기 위해 `전선 구축`을 하도록 만들었는데, 이 전선구축(철조망/모래주머니/지뢰
등)이 주는 재미 또한 타 RTS에서는 느낄 수 없는 독특함이라 할 수 있다.
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주요 거점은 철저한 전선구축을 통해 `우주방어`를 펼치자!
손이 빠르면 고수? NoNo 상황판단 잘해야 고수!
스타크래프트에는 `APM(Action per Minute)`라는 분당 손 빠르기를 측정하는 프로그램이 있다. 즉! `손 빠르기`가 게임에 끼치는 영향이 대단히 크다는 것을 의미하며, 손이 느린 사람이 빠른 사람보다 패널티를 가질 수 밖에 없는 선천적 딜레마에 빠진다. 하지만 COHO에서는 손 속도가 승패를 좌우할 정도로 중요치 않으며, 모든 것은 유닛 운용과 상황 판단이 최우선 된다. 손이 느려 슬픈 이들과 손이 굳어가는 30~40대 게이머들도 충분히 승리를 거머쥘 수 있다는 것이다.
COHO의 유닛들은 배치 및 운용에 따라 생존력이 천차만별이다. 때문에 유닛을 생산해 전장에 투입하는 것보다, 전투에 들어간 유닛을 얼마나 잘 운용하냐에 따라 승패가 갈리게 된다. `유닛 운용`에 대해 예를 들자면 보병은 `은페/엄폐`유무에 따라 생존력이 2배 이상 차이 난다. 소위 말하는 `어택 땅`을 해놓은 것과 전투 돌입 후 지형지물을 이용해 은페/엄페를 시켜주는 것의 차이는 어마어마하다는 것이다.
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소소한 차이가 승패를 갈라놓기에, 은페/엄페는 보병 계열에겐 필수!
그리고 탱크끼리의 전투에서도 적의 공격을 받는 부위가 어디냐에 따라 대미지 차이가 나기 때문에(탱크는 전면 장갑이 가장 두껍고, 후면이 가장 얇다) 유닛 콘트롤 유무에 따라 결과가 확연히 차이 난다.
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탱크는 전면부의 장갑이 가장 두껍다. 때문에 적과 대치시 정면으로 대치하는게 중요하다
이렇게 유닛 운용에 대한 부분을 읽어보면, 손이 느리면 `콘트롤` 및 `배치`하는 것이 매우 힘들 것처럼 보이지만, COHO는 전반적인 플레이 속도가 느린 편이며 기본적으로 유닛들의 생존력도 좋은 편이라 `손 빠르기 보다 명확한 상황판단`이 더 승패를 가름 짓는다. (물론 여타 RTS보다 상대적으로 여유롭다는 것을 의미하는 것이지, 무한정 시간이 넘친다는 것은 아니다.
온라인 버전만의 독특한 재미
COH가 온라인 버전으로 확장되면서 가져온 특징은 `지휘관 육성`과 `아이템`이다. 이 2개의 시스템은 패키지 게임을 기반으로 한 COHO에 온라인이 가져야 할 핵심 덕목인 `육성`의 재미를 부여해 주었다.
지휘관의 육성에서 특이점은 2가지가 있는데, 하나는 바로 `캐릭터 생성 시 병과(각 진영별 3개)`가 나누어졌다는 점과 레벨업을 통해 스킬포인트를 획득할 수 있고 그 포인트로 `스킬 트리`를 찍을 수 있다는 점이다.
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온라인화 되면서 추가된 `스킬트리` 시스템. 각 스킬을 특화시키기에 안성맞춤이다!
병과 선택과 스킬 트리가 가져온 패키지와의 차이점은 다음과 같다.
1. 3가지의 병과를 언제든지 찍을 수 있었던 패키지와 달리 캐릭터 생성을 통해 병과를 선택하기에 1개의 병과밖에 사용할 수 없다. 2. 패키지 버전은 전투를 통해 지휘관이 레벨업을 하면, 그 상황에 맞춰 스킬을 배워나가는 구조였지만 온라인 버전에서는 전투에 들어가기 이전에 `스킬트리`를 미리 세팅한 뒤 들어가는 구조로 변경되었다. 3. 각 스킬들이 단계별로 세분화되었고, 포인트를 투자할수록 더욱 강력해진다. 4. 스킬트리는 언제든지 리셋이 가능하다. |
이러한 차이점은 상황에 맞춰 병과를 선택하는 자유로움과 다채로운 전략 구사를 힘들게 만들었다. 하지만 포인트를 투자하면 할수록 효과가 증가하기 때문에 각 스킬을 특화시킬 수 있으며, 스킬트리는 언제든지 초기화가 가능하기 때문에 다양한 트리를 입맛대로 세팅하면서 게임을 즐길 수 있다.
차이점을 말하다 보니 `지휘관 스킬`에 대한 소개를 빠트렸는데, 간단하게 말해 `필살기`라고 생각하면 된다. 아군의 사기를 고취시키거나, 강력한 원거리 포격, 지원군 호출 등. 사소한 효과부터 시작해 전세를 뒤집을 만큼 강력한 스킬들까지 다양하게 구성되어 있으며, 이 스킬을 어떻게 배우느냐에 따라 `전투 스타일` 및 `전략`이 판이하게 달라진다. 하지만 스킬을 배웠다고 해서 제약없이 쓰는 것은 아니며, 스킬 사용 조건을 만족할 때 사용할 수 있다.
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강력한 지휘관 폭격 스킬 `마른 하늘의 날벼락` 수준이다
그리고 온라인 버전에서 새롭게 추가된 시스템이 있는데 그것이 바로 `아이템`이다. 아이템은 각 게임이 끝난 뒤에 얻게 되는 `보급`을 통해 구매할 수 있으며, 이를 통해 각 유닛들의 `성능 향상`과 병과에서 특출한 능력을 지닌 `영웅 유닛`을 생산할 수 있게 해준다. 이렇게 구매한 아이템들은 `부대 관리`를 통해 원하는 대로 세팅이 가능하다.
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다양한 아이템을 통해 유닛들을 강화하자
이렇게 세팅한 아이템을 통해 전투에서 조금이라도 상대방보다 유리하게 시작할 수 있으며, 스킬트리와 맞물려 각 전략에 특화된 지휘관을 만들수도 있다. 참고로 영웅 유닛이 경우 `레더 게임`을 통해 레벨업을 시킬 수 있는데, 이렇게 레벨업된 영웅 유닛은 게임에 들어가서도 레벨을 유지하기 때문에 대단히 위력적이다.
RTS의 새바람 일으키기 위해 해결해야 할 난제
COHO는 정형화된 `RTS`를 완벽하게 탈피함으로써 새로운 재미를 선사한 게임이다. 하지만 반대로 생각해보면 `새로운=생소함`이기에, 익숙해질 때까지 학습이 필요하며, 대전을 중시하는 RTS의 특성상 초보들이 겪는 곤란은 예상보다 큰 편이다. 다행히도 `튜토리얼`과 `시나리오`를 통해 게임을 천천히 숙지해나갈 수 있도록 배려했지만, 게임 특성상 피해갈 수 없는 벽이 아쉬울 따름이다.
또한 COH는 매니아 유저층이 상당히 두터운 편이며, 이 유저들은 이미 4년 동안 실력을 닦아왔다. 당연히 새롭게 시작하는 유저들과의 실력 차는 `안 봐도 블루레이다.` 때문에 매니아 유저들의 배려가 없이는 신규 유저들이 안착하기가 대단히 어려워진다. 이 부분은 개발사나 퍼블리셔가 해결하긴 어려운 부분이기에 유저들의 자발적인 도움이 필요하다.
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우렁찬 전장의 포격이 지속되길 기대해본다
COHO는 성공할만한 요소를 가득 지닌 게임이다. 하물며 `스타크래프트`라는 정형화된 RTS 구조에 질려하는 유저들이 늘어나는 이 시점에서는 더욱 더 확률이 올라갔다고 할 수 있다. 하지만 만만치 않은 난제들이 남아있고 이 부분을 어떻게 풀어나가느냐에 따라 `장밋빛 성공`이냐 `매니아 게임`으로 전락하느냐가 결정될 것이다.
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