국내 최초로, ‘길거리 농구(Hip-hoop)’을 소재로 삼은 온라인 스포츠 게임, ‘프리스타일’은 그 독특한 소재로 많은 유저들의 이목을 집중시켰다. 가드, 포워드, 센터 중 마음에 드는 캐릭터 하나를 선택해 육성하는 방식으로 진행된 ‘프리스타일’은 캐릭터를 키우는 재미와 함께 실제 농구에서는 사용할 수 없는 다양한 스킬을 사용하는 짜릿함을 선사했다. 특히, 골대로 들어가는 공의 진로를 방해하는 ‘블락’ 기술과 상대의 공을 손으로 쳐서 빼앗는 ‘스틸’이 ‘프리스타일’만의 묘미라고 말할 수 있다. 또한 ‘길거리 농구’하면 떠오르는 힙합 문화를 캐릭터들의 옷과 효과음, BGM 등에 활용하여 뉴욕 뒷골목과 같은 분위기를 연출했다.
▲분위기만 보면 농구가 아니라 디스하러 갈 것 같다... |
‘프리스타일 매니저’는 기존, 유저 1인당 1캐릭터를 맡아 3:3 방식으로 진행하던 게임 방식을 한 유저가 팀을 모두 컨트롤하는 방식으로 바꾼 게임이다. 과거 ‘프리스타일’이 유저의 개개인의 능력과 캐릭터의 실감나는 조작감을 특징으로 내세웠다면 이번 ‘프리스타일 매니저’는 팀의 전체적인 운영능력과 선수들의 육성, 경기의 전술적인 면에 좀 더 집중한 모습을 보인다.
▲ 로딩 중 뜨는 게임 타이틀, 그래피티를 응용한 디자인이 잘 어울린다 |
과거, 떨어지는 실력 때문에 같은 팀원들에게 욕 먹어가며 게임 배웠던 ‘프리스타일’ 유저들이여, 이제는 팀원들 눈치보지 말고 당당하게 게임을 즐겨보자!
팀 매니지먼트 시스템 - 내 팀은 내가 알아서 관리한다
‘프리스타일 매니저’는 크게 ‘감독모드’, ‘선수모드’, ‘스토리모드’, 세 가지 방식으로 진행된다. 1차 CBT에서는 ‘프리스타일 매니저’의 주요 플레이라 할 수 있는 ‘감독모드’ 하나만 공개되어 있다. ‘감독모드’는 말 그대로 팀 전체를 관리하고 경기의 전략, 전술을 구사하는 ‘감독’의 입장에서 게임을 플레이하는 방식이다. 팀 관리는 준비화면의 ‘팀 관리’를 통해 이루어지며 ‘팀 관리’ 메뉴 안에는 팀을 관리할 수 있는 ‘선수’, ‘트레이너’, ‘스킬’, ’팀 전술’ 등 다양한 소메뉴가 존재한다.
▲ 준비 화면 속 선수들 모습...몸이 왜 이렇게 엉성하니?? |
이 중, 가장 특징적인 시스템은 ‘트레이너’ 메뉴다. 11레벨이 넘는 선수들을 ‘트레이너’로 전직시킬 수 있는데 전직시킬 때, 트레이너에게 붙이는 호칭에 따라 훈련 받는 선수에게 붙는 플러스 능력치가 달라진다. 예를 들어, ‘3점 슛 +11’ 호칭을 붙인 트레이너를 선수에게 붙인 경우, 해당선수의 3점 슈팅 능력이 11 페러미터 상승한다. 호칭은 필요에 따라 바꿀 수 있으며 한 트레이너가 담당할 수 있는 선수는 한 명이다.
▲ 홀로 뒷방으로 불려와 혼나고 있는 슈팅가드 녀석...그러게 좀 잘하지... |
그러나 트레이너가 선수를 훈련시키고 있다는 느낌이 강하지 않다. 같이 운동을 하거나 연습을 하는 것이 아니라 가만히 선수 옆에 서 있는 모션 하나로 트레이닝 과정을 표현해 ‘트레이너’의 존재감이 실감나지 않는다. 그나마도 실제 경기에 돌입하면 모습이 보이지 않아 안 그래도 적은 존재감이 아예 사라져버린다.
▲ 경기 중 쉬는 시간...코트 출장도 좀 뛰어주시죠? 트레이너님... |
실제 운동경기의 트레이너들의 경우, 경기까지 따라 나와 선수들을 도와주고 격려하는 모습을 볼 수 있다. 이처럼 경기 외적인 훈련뿐만 아니라 경기 내에도 출연해 쉬는 시간 동안, 선수들의 능력치를 보강하거나 승부욕을 증강시키는 등, 많은 능력을 부여하여 ‘트레이너’만의 독특한 특징을 잘 살렸으면 한다. 팀 관리에 ‘트레이너 모드’를 따로 두어 선수들과 트레이너가 훈련과정을 미니게임 형식으로 만드는 것도 재미요소를 증가시킬 수 있는 또 다른 방법이라 할 수 있다.
▲ 고렙 선수가 말씀하십니다..."나 좀 쉬게 쌔끈한 애로 하나 뽑아 봐~!" |
또한, 한 트레이너가 한 선수를 전담하는 방식을 여러 선수를 관리하는 방식으로 바꾸어 진행했으면 한다. 물론, 아이템이나 레벨 업 등, 선수들의 능력치를 향상시킬 수 있는 요소가 많지만 ‘트레이너’만큼 효과적이지는 않다. 새 선수들을 많이 영입할 수 있는 고 레벨 유저들은 몰라도 저 레벨의 유저의 경우, 주전 선수들과 후보선수를 키우느라 트레이너를 뽑을 여력이 남아나지 않는다. 모든 선수를 책임질 수는 없어도 적어도 2~3명의 선수를 한 트레이너가 맡을 수 있는 방식으로 바꾼다면 ‘트레이너’ 시스템이 더욱 활성화 될 것이다.
팀 VS 팀 게임 방식 - 내 손 안에 경기의 모든 것이 있다
‘프리스타일 매니저’의 또 다른 매력은 ‘팀’ 체제로 진행되는 플레이 방식이다. 기존, ‘프리스타일’이 세 명의 유저가 한 팀을 이루어 각각의 선수를 컨트롤하는 방식으로 게임이 진행됐다면 ‘프리스타일 매니저’는 모든 팀원을 한 유저가 컨트롤한다. 게임에 들어가면 세 캐릭터 중, 한 캐릭터를 조작해 게임을 진행하면 나머지 두 캐릭터는 게임 내 AI가 유저 캐릭터와 호흡을 맞춘다. 조작 캐릭터는 Q키와 E키로 수시로 바꿀 수 있다. 이렇게 세 명의 캐릭터로 이루어진 팀을 가지고 다른 유저들과 경쟁을 벌이는 것이다.
▲ 한 명의 유저, 두 명의 AI와 즐기는 농구...그러나 팀의 뇌는 하나다 |
경기 방식은 ‘리그 모드’와 ‘자유 모드’, 크게 두 가지로 나누어진다. 특히, ‘리그 모드’의 경우 컴퓨터가 유저와 실력이 비슷한 다른 유저와의 대결을 자동으로 매칭해준다. ‘리그 모드’로 경기를 진행할 경우, 선수의 레벨에 따른 출전수당과 트레이너의 능력치가 향상되는 등의 혜택을 받을 수 있다.
▲ 정규 서비스 때도 딜레이가 걸리면 안 될텐데... |
과거, ‘프리스타일’의 가장 큰 단점으로 꼽을 수 있는 것은 신규 유저의 유입이 어렵다는 점이었다. 각자 다른 유저가 한 팀을 이루어 긴밀하게 플레이를 해야 하기 때문에, 게임을 처음 즐기는 신규 유저의 경우, 다소 낮은 실력 때문에 같은 팀원들에게 어쩔 수 없는 쓴소리를 들어가며 게임을 배워야 했다. 각 유저의 실력이 뛰어나도 서로 팀워크가 맞지 않아 게임 플레이 전체를 망치는 일도 허다했다. 이 문제점이 ‘팀 VS 팀’ 방식을 바뀌며 자연스럽게 해결되었다. 설사 팀이 져도 남의 눈치를 볼 필요가 없기 때문에 패배에 대한 부담감이 훨씬 줄어들었다.
▲ 농구의 축은 '리바운드'라는 사실을 정확하게 알고 있는 AI들 |
유저들과 같이 플레이를 하는 AI의 능력도 우수하다. 유저가 직접 컨트롤하지 않아도 경기 진행에 무리가 없게끔 유저들을 잘 받쳐준다. 공격과 방어, 모두 자기 포지션에 맞는 지역으로 알아서 이동할 뿐 아니라 상대 선수 마크도 어느 정도 수행한다. 특히 ‘리바운드’의 경우, 따로 설정하지 않아도 골 밑에 있는 선수가 무조건적으로 공을 타겟팅하여 잡기 때문에 훨씬 수월하게 플레이를 진행할 수 있다. 직접 컨트롤이 어렵다면 팀의 전술을 단축키를 통해 활성화 해놓으면 좀 더 수월한 게임진행이 가능하다.
▲ 골 밑에서 죽치고 앉아봤자....이들의 거미손을 빠져나가기 힘들다 |
그러나 AI의 능력이 너무 뛰어나 오히려 플레이를 방해하는 경우도 있다. 상대 팀, 골 라인 안에서 슛을 넣을 경우, ‘페이크’ 동작을 쓰지 않으면 적의 AI 캐릭터가 거의 다 슛을 ‘블록’ 해버리기 때문에 골을 넣기 어렵다. 특히 스킬 사용에 서툰 초보 유저의 경우, 골 밑 슛을 거의 넣지 못하는 상황에 이른다. 이 부분이 수정된다면 유저를 든든하게 받쳐주는 완벽한 파트너로 거듭날 것이다.
팀 전술, 각 선수의 스킬 활용 - 나에게는 다양한 승리 기술이 있다
코트 말고도 게임을 진행하는 와중, 승리를 위해 활용할 수 있는 요소가 다양하게 마련되어 있다. 각 팀에 배정된 전술과 각 선수의 스킬을 활용하면 좀 더 쉽게 승리를 쟁취할 수 있다. 전술은 크게 공격전술과 방어전술로 나뉘며 ‘팀 관리’ 메뉴의 ‘팀 전술’ 기능을 이용해 단축키를 설정할 수 있다. 단축키는 숫자 키 1~5로 나뉘어 있으며 단축키를 누름과 동시에 전술이 활성화되는 시스템으로 작동된다.
▲ '팀 전술' 코너, 전술에 대한 설명을 보거나 전술 단축키를 세팅할 수 있다 |
그러나 전술의 활용이 방어할 때 외에는 크게 활용되지 않는다. ‘방어 전술’의 경우는 그 유용성 덕분에 사용빈도가 많지만 ‘공격 전술’은 사용되는 모습을 거의 보지 못했다. 필자 역시, 플레이하는 동안 한번도 ‘공격 전술’을 사용하지 않았다. ‘공격 전술’ 자체의 문제라기 보다는 유저들이 아직 사용법과 사용 방법에 낯설어 발생하는 문제이다. 이는 ‘전술’을 사용할 수 있는 ‘튜토리얼 모드’나 캐릭터를 활용한 애니메이션 식의 ‘미리 보기 모드’를 신설해 ‘전술’의 사용 방법을 재미있게 안내하는 과정이 필요하다.
▲스키니진처럼 타이트한 방어를 보장하는 '풀 코트 프레스' 전술 |
각 선수들의 독자적인 스킬 역시 승리의 변수로 작용한다. 스킬은 각 선수를 플레이할 때, 특정 키보드 커멘트를 통해 사용할 수 있으며 조작법은 기존 ‘프리스타일’의 조작법과 거의 동일하다. 유저의 개인기를 뽐낼 수 있는 부분이며 기존 ‘프리스타일’의 색이 가장 강하게 남아있다.
▲새파란 배경 안에 캐릭터 하나...혹시 연습을 CG로 하는 것은 아니겠지?? |
그러나 역시 신규 유저들이나 키보드 조작에 손이 설은 유저들이 사용하기 어렵다는 한계점이 존재한다. 이 역시, ‘전술’의 부분처럼 ‘튜토리얼’을 통해 스킬만 미리 연습해볼 수 있는 자리가 마련되었으면 한다. 이 곳에서 미리 연습을 해 본 뒤, 현재 ‘프리스타일 매니저’에서 지원하는 ‘연습하기’ 모드로 전체적인 경기 스타일을 다듬은 뒤, 실제 게임에 참가한다면 모두가 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 것이다.
▲'스틸'하려다 제 몸도 못가누는 센터...너는 체력부터 다시 쌓아야할 듯... |
‘전술’이나 ‘스킬’ 레벨에 ‘퀘스트’와 같은 ‘미션’을 제시하는 것도 나쁘지 않아 보인다. 각 ‘전술’과 ‘스킬’을 해당 레벨까지 올리는 미션을 마련해 그에 상응하는 보상을 주는 것이다. 보상은 팀의 이름값을 높여주는 ‘호칭’이나 ‘팀 운영비’, ‘특수 아이템’ 등 다양하게 생각해볼 수 있다. 이 시스템이 적용된다면 유저들의 성취 의식 고양과 함께 ‘전술’과 ‘스킬’의 활용 빈도수도 크게 증가하는 두 가지 효과를 얻을 수 있게 될 것이다. 또한 ‘팀을 육성한다.’는 게임의 메인 콘셉트와도 잘 맞아떨어진다. 물론, 미션의 난이도나 차지하는 분량이 메인 게임을 해치는 정도로 높게 설정되어서는 안 되겠다.
▲애들에게 예쁜 때때옷도 마련해줄 수 있고 말이야... |
모두가 즐겁게 경쟁하는 게임을 꿈꾼다
‘프리스타일 매니저’의 개발자는 ‘프리스타일’의 고렙 유저들에게 쓴 소리를 들어가며 게임을 배워야 하는 사실이 안타까웠다고 전했다. 기존 유저들의 텃새가 유난히 심했던 ‘프리스타일’은 결국 아는 사람들이 많아야 즐기기 편한 게임으로 변질되어 버렸다. ‘프리스타일 매니저’는 이 단점을 보완함과 동시에 콘텐츠의 질을 높이기 위한 ‘선수와 팀을 육성’하는 시스템을 도입했다.
▲농구는 럭비가 아니야...공을 들고 달리지 말고 패스하란 말이다 |
일단 시도는 성공적이다. 실제로 많은 유저들이 게임 플레이 시, 패배에 대한 부담감을 훨씬 적게 느꼈다. 전체 팀을 스스로 컨트롤하고 운영하는 새로운 게임 방식 자체에도 만족감을 드러냈다. 기존작과 신작간의 균형도 잘 이루어져 기존 유저들과 신규 유저들, 모두 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 아직 많은 부분이 오픈된 것은 아니지만 게임 자체의 재미를 실감한 만큼, 추후의 CBT와 OBT 역시 기대가 크다.
다음 CBT나 OBT에는 모집인원 범위를 ‘프리미엄 PC방’ 유저에서 일반 유저로 넓혀 좀 더 광범위한 평가를 받기를 바란다.
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