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배틀필드온라인 체험기-8년간의 현대전을 온라인에 담는다

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2002년, '배틀필드 1942'가 FPS계의 파란을 일으키며 나타났다. 무기의 정확한 고증과 다양한 병기이용이 당시 게이머들을 놀라게 했다. 최대 64명이 동시에 즐길 수 있는 대규모 전투 시스템도 깊은 인상을 남겼다. 정규 패키지의 부족함을 채운 충실한 확장팩의 출시도 게이머들의 만족감을 채웠다. 또한 배틀필드만의 차별화된 '분대'시스템은 대규모 전투시스템 맞물려 멀티플레이의 재미를 극대화했다. 현대전을 가장 실감나게 옮긴 작품이라는 극찬이 끊이지 않았다. 이런 성원에 힘입어 '배틀필드'시리즈는 정규와 확장팩을 포함해 무려 12개의 패키지를 출시했다.

이 '배틀필드'가 온라인으로 플랫폼을 갈아탔다. 풍부한 콘텐트에 접근성을 더해, 하드유저들과 라이트 유저의 화합을 꿈꾸는 것이다. '배틀필드 2142'의 물리엔진을 도입한다는 정보 하나만으로도 많은 유저들의 신뢰를 얻었다. 그러나 워낙 콘텐트가 방대하다보니 온라인상으로 구축이 잘 될까 하는 우려도 적지 않았다. 하드 유저와 라이트 유저간의 밸런스 문제도 이슈화 되었다.

이런 유저들의 많은 관심 속에 4월 14일, 1차 CBT가 시작되었다. 우수한 게임성과 온라인의 캐주얼 함을 동시에 잡으려는 욕심 많은 게임, '배틀필드 온라인'의 전장 속으로 함께 들어가보는 시간을 마련했다.

온라인의 장점을 우수한 콘텐츠 속으로

'배틀필드 온라인'은 기존에 출시된 12개의 방대한 패키지를 완벽하게 온라인화 하는 작업을 꿈꾸고 있다. 패키지 출시 이후, 꾸준하게 확장팩을 내던 과정을 온라인의 업데이트로 대신하여 접근성을 극대화하려는 것이다. 시간과 비용적인 면에서도 훨씬 효율적인 방법이라고 할 수 있다. 개발자와 유저 모두가 개발된 콘텐트를 빠르게 주고 받을 수 있는 교두보가 마련되었으니 말이다.

'배틀필드 시리즈'의 큰 매력인 멀티플레이도 전보다 빠르고 효율적으로 진행할 수 있다. 지금 CBT에서도 32:32로 진행되는 대규모 전투를 쉽게 볼 수 있었다. 금방 만든 방에도 많은 유저들이 참여해 빠르고 효율적인 게임을 진행할 수 있었다.

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▲빈자리가 나도 난입유저들로 금방 채워진다.

여기에 개발진은 여기에 유저들이 쉽게 참여할 수 있도록 많은 시스템을 도입했다. 로비에 마련된 전투지역 전체 맵에서 원하는 필드를 선택하면 그 필드에서 펼쳐지는 게임만 선택창에 뜨기 때문에 원하는 게임을 쉽게 찾을 수 있다. 게임방 리스트 메뉴 상단의 옵션 창을 클릭하면 그 옵션에 해당하는 방이 대기순서대로 배열되는 점도 용이성을 부가시켰다. 유저들이 쉽게, 많이 모이는 온라인 환경의 장점에 어울리는 게임 운영방식이라 할 수 있다.

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▲ 전장 전체 맵에서부터 전쟁의 느낌이 강하게 온다.

이는 앞으로 업데이트 될 예정인 '분대'시스템과도 잘 맞아떨어질 것이다. 기존 시리즈에서 유저들의 저조한 참여율 때문에 문제시되었던 '분대장 투표'시스템의 판도가 뒤바뀔 좋은 기회다. '배틀필드'의 '분대장'은 기존 온라인 FPS의 '리더'개념을 뛰어넘는다. 모든 전쟁이 분대장을 중심으로 돌아간다고 해도 과언이 아니다. 주요거점에 위치한 특수 미사일에 발사명령을 내릴 수 있을 뿐 아니라, 특수 레이저를 사용해 숨어있는 적을 발견하여 전술 구성에 지대한 영향을 미친다.

기존 시리즈에서도 투표를 통해 분대장을 선발하는 시스템을 채택했다. 게임을 시작할 때 가장 많은 표를 얻은 유저가 분대장으로 활동하게 되는 것이다. 또한 도중에 분대장의 능력이 떨어진다고 판단되면 재투표를 하는 식으로 효율적인 전투 진행을 유도했다. 그러나 재투표 투표율이 워낙 저조해 게임 도중 분대장을 바꾸기 어려웠다. 결국 과반수 이상이 투표하지 않아 탄핵이 무산되는 일이 종종 발생했다. 그 때문에 분대장의 위치를 악용하는 유저들도 적지 않았다.

이런 문제점을 온라인이라는 환경이 해결할 수 있으리라 기대한다. 유저들의 참여율 하면 또 온라인게임 아닌가? 과거, 아무리 투표해도 탄핵되지 않는 분대장 때문에 골머리 썩었던 유저들이여, 이제 온라인으로 오라.

애들은 가라, 애들은 가? 천만의 말씀!

사실 '배틀필드' 시리즈는 초보 유저가 즐기기에는 다소 어려운 게임이었다. 탑승장비 문제를 떠나서 일반무기를 다룰 때도 사전학습이 필수였다. 락온 기능이 없는 총의 경우, 탄알이 미치는 범위가 넓게 잡혀 총알 하나 맞추기가 쉽지 않았다. 게다가 총알이 주변 환경에 영향을 받아 의도한 대로 날아가지 않았다. 필드에 바람이 불 경우, 그 풍속과 풍향에 따라 총알의 방향이 정해지는 식이었다. 단순히 조준 창을 잘 맞추는 것만으로는 게임에서 한계를 느낄 수밖에 없다. 오죽하면 '배틀필드 시리즈'에 탄도학이 따로 있었겠는가? 그렇기에 처음 '배틀필드'를 접하는 유저들은 하드유저들에게 총알세례 받아가며 감을 익혀야 했다. 사격에 겨우 손이 익으면 이제는 장비의 벽에 부딪치는 수난을 겪어야 했다.

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▲ 땅바닥과 친구 맺은 나의 캐릭터...

그러나 '배틀필드 온라인'에서 초보 유저들이 기죽을 이유는 하나도 없다. 일단 바람이나 비 등 주변 환경에 따른 변수가 사라졌다. 기존의 FPS처럼 머리만 정확하게 겨냥해서 쏘면 헤드샷도 무리 없이 성공시킬 수 있다. 또 탄착군의 범위도 훨씬 좁아져 기존 시리즈에서보다 좀 더 쉽게 총을 쏠 수 있게 되었다. 기존 온라인 FPS에서 사격실력을 다져왔다면 무리 없이 '배틀필드 온라인'에 적응할 수 있다.

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▲ 보이는 그대로 쏘면 다 맞는다.

실제로 많은 초보 유저들이 CBT 첫 날에도 '배틀필드 온라인'을 다채롭게 즐기는 모습을 보였다. 특히, 특수병과 의무병 등, 전에는 경험하지 못한 특수한 병과의 체험에 많은 호응을 보였다. 필자 역시, 의무병 플레이에 맛을 들였다. 의무병의 특수무기인 전기충격기로 체력이 떨어진 유저들을 살려내며 기존 FPS에서는 느낄 수 없었던 신선한 매력을 느꼈다.

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▲ 죽어가는 자도 살릴 수 있는 신비의 전기충격기.

또한, '배틀필드 온라인'은 플레이 화면에 의무병을 통한 '부활' 기능이나 '리스폰 거점 선택' 등, 다소 생소한 시스템 사용법을 계속 제시하여 초보 유저들의 적응을 도왔다. 장비를 탑승하거나 전투 불능에 빠지는 매 특수 상황마다 몇 번이고 다시 알려주는 세심함을 보여줬다. 깔끔하게 정리된 인터페이스 구성 역시, 게임의 편의성을 높이는 데에 크게 기여했다.

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▲ 처절함이 느껴지는 안내문이 아닌가 싶다.

그러나 사격 시, 적군의 HP가 드러나는 점은 수정되어야 할 문제다. 공격에 성공했을 때, 적의 머리 위에 HP게이지가 적나라하게 떠버려 보병 전투시, 긴장감이 떨어진다. 기존 FPS에서 썼던 '체력 페이크'가 총알 한 방이면 다 드러나기 때문이다. 다량의 HP를 소유한 적을 소량의 HP로 잡아내는 짜릿함이 살아났으면 한다.

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▲ 반샷 성공!

배틀필드는 역시 장비플레이지!

'배틀필드'시리즈의 가장 큰 장점은 장비조종이다. 제 2차 세계대전이나 걸프전 등, 실제 전쟁에 참여했던 군인들의 고증을 바탕으로 구현된 탑승장비들은 유저들에게 재미와 신뢰를 동시에 선사했다. 실재감이 잘 살아있는 조종법 역시 많은 사랑을 받았다. 공중 장비는 활주로가 없으면 보급을 받지 못한다거나 비행 도중 가속이 붙은 채로 뛰어내리면 자살로 처리되는 등 세세한 부분까지 잘 살아있어 실제 전쟁을 치르는 듯 한 느낌을 배가했다.

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▲ 같은 탱크라도 종류에 따라 다른 조종창을 제공하고 있다.

'배틀필드 온라인'은 기존 시리즈의 장비조종에 캐주얼 함을 더했다. 기존 시리즈의 경우, 장비의 조종환경마다 조종법이 약간씩 달라 많은 초보 유저들이 적응하기 어려워했다. '배틀필드 온라인'은 복잡했던 기존의 조종법을 한 가지 방식으로 압축하여 조작의 용이성을 높였다. 모든 장비를 키보드의 화살표와 마우스 조작만으로도 쉽게 장비를 운전할 수 있다. 특히, 전투용 지프차. '버기'는 마치 레이싱게임을 하는 것 같은 속도감까지 느낄 수 있다.

그러나 조종법이 쉬워졌다고 난이도까지 낮아진 것은 아니다. 아무것도 모른 채, 장비를 다루다가는 전진 병력의 길을 막는 등, 팀의 방해꾼으로 전락할 가능성이 크다. 총기류와 달리 탑승장비를 조종할 때는 약간의 사전학습이 필요하다. 필자도 처음 헬기를 탔을 때 높은 고도에서 스스로 뛰어내려 자살을 하는 실수를 범했었다. 실제로 CBT초반, 하드유저들의 화려한 장비사용에 많은 초보 유저들이 힘도 못 쓰고 몰살하는 사태가 벌어지기도 했다. 단순히 조종법을 익히는 것이 다가 아니기 때문이다. 공중장비의 경우, 주변의 환경이나 고도조절에도 신경 써야 하기 때문에 지상장비보다 적응하기 더욱 까다롭다. 또 한 장비를 2명 이상의 유저가 탈 경우, 탑승위치에 따라 역할이 바뀌기 때문에 위치에 따른 효율적인 전투방법을 익혀야 한다. 동승자와의 팀워크도 중요하게 작용한다.

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▲ 헬기에 매달려 총을 난사할 수도 있다.

그러나 하드유저들은 불만을 나타내기도 했다. 쉬워진 조종법이 자칫 원작의 매력을 깎아버릴까 염려하는 것이다. 기존 시리즈와 비교하여 부족한 장비에도 큰 아쉬움을 나타냈다. 공중 장비의 경우, 가장 큰 필드인 '자타'에서밖에 서비스되지 않았다. 원작에 비해 부실한 콘텐트에 실망한 유저들이 '배틀필드'의 데모를 게시판에 소개하기까지 했다. '분대'시스템이 도입되지 않은 점도 큰 불만을 샀다. 하지만 아직 게임이 개발단계를 밟고 있다는 점을 잊지 말았으면 좋겠다. 개발진 역시, 앞으로 '분대 시스템'을 포함한 대대적인 업데이트를 할 것이라 미리 밝혔다.

맵에서 배틀필드의 매력을 직접 느껴보자 - 페네트라, 카칸트, 자타

FPS의 손맛을 느끼고 싶다면 - 페네트라

'페네트라'는 기존 FPS에서 많이 볼 수 있었던 필드 형식을 선보이고 있다. 가운데의 큰 길가를 중심으로 거점이 일직선으로 위치해있다. 플레이 시간 역시 빨라서 '배틀필드' 초보 유저들이 즐기기에도 무난했다. '배틀필드'의 기본적인 시스템을 익힐 수 있는 좋은 장소라 할 수 있다.

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▲ 미니맵을 잘 보면 유저들이 특정 부분에 몰려있는 것을 발견할 수 있다.

필드가 좁고, 뒷골목과 은폐물이 많기 때문에 저격에 특화된 필드라 할 수 있다. '마켓' 거점의 뒷골목은 양 진영, 스나이퍼들의 좋은 놀이터가 되었다. 골목으로 들어가면 슬레이트 지붕, 등 몸을 숨길 수 있는 은신처가 많아 지나가는 유저를 효과적으로 제거할 수 있다. 지나가는 유저 쪽에서는 조준창을 쓰지 않는 이상 잘 보이지 않아 저격에는 최적의 장소이다.

진정한 전쟁의 시작 - 카칸트

'카칸트'는 '페네트라'와 마찬가지로 중동의 시가지를 배경으로 하고 있다. 두 개의 넓은 시가지로 이루어진 필드는 커다란 다리 하나로 서로 이어져있다. 다리를 건너 상대편의 거점을 빼앗는 것이 전투의 중점을 이룬다. 효과적으로 전투를 진행하기 위해서는 중앙의 다리를 장악하는 것이 필수이다. 공중 장비가 없기 때문에 중앙의 다리가 상대 진영으로 가는 유일한 통로이기 때문이다. 양 진영의 기본 진영과 중립 진영이 위치하고 있는 시가지 지역은 '페네트라'와 달리 은폐물 없이 탁 트여있다. 특히, 중앙의 다리에는 몸을 숨길만한 장소를 거의 찾아보기 어렵다. 때문에 장갑차 등, 지상장비의 활용이 중요하게 작용한다. 물론, 보병도 스프린터 기능을 이용하면 빨리 이동할 수 있지만 장비속도를 따라가지 못한다. 양 진영의 각 거점에 활용할 수 있는 장비들이 많이 보급되어 있다.

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▲ 깃발이 휘날리는 저 곳이 거점이다...

그렇다고 보병의 전투가 아예 없는 것은 아니다. 거점 근처에는 고층 건물이나 계단 등, 저격병들이 몸을 숨길 수 있는 공간이 많다. 버려진 기차가 있는 철로 역시 보병전의 묘미를 느낄 수 있는 장소이다. 낮은 포복 상태로도 총을 쏠 수 있기 때문에 기차 아래로 몸을 숨겨 상대 팀을 노릴 수 있다. 장비전의 시원함과 보병전의 긴장감을 동시에 느낄 수 있는 필드라 할 수 있다.

전투병들뿐만 아니라 특수병들의 활동 역시 주요하게 작용된다. 의무병과 보급병은 주요 거점으로 이동하여 부지런히 응급물품과 보급물품이 떨어지지 않도록 팀원을 돌봐야 한다. 내구도가 떨어진 장비를 고치는 공병도 중요한 위치를 차지한다. 그렇지만 무엇보다 묘미인 병과는 대전차병이다. 대전포로 커다란 탱크를 부수는 손맛이 시원스럽다. 일반 FPS의 바주카포와는 비교도 할 수 없는 시원스런 파괴력을 체감할 수 있다. 마우스 오른쪽 버튼을 이용하면 유도미사일을 발사할 수 있어 멀리서 오는 탱크들도 무리 없이 잡을 수 있다.

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▲ 탱크와 함께 떠나라.

비행의 묘미를 느껴보자 - 자타

아프리카의 홍해를 배경으로 하는 '자타'는 세 개의 필드 중, 유일하게 공중 장비를 활용할 수 있는 필드이다. 양 진영의 기본 거점에 위치한 헬기와 전투기를 잘 활용하여 제공권을 장악하는 것이 이 필드의 관건이다. 중앙에 넓은 바다가 있는데다 곳곳에 습지가 있어 바퀴가 빠지기 때문에 지상 장비로 이동하기 어렵다. 그렇다고 지상 장비를 타고 바다에 들어가서는 안 된다. 장비가 폭발하여 목숨이 위태로워지기 때문이다. 지형적인 제악이 많은데다 공중 장비의 조종법이 까다롭기 때문에 초보 유저들보다는 숙련된 유저를 위한 필드라 말할 수 있다.

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▲ '자타' 필드의 대기화면. 푸른 초원 위에 세워진 공장이 인상적이다.

거점은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 필드의 가장자리에는 양 진영의 기본 거점이 있다. 소량의 보급품과 지상 장비들, 그리고 공중장비를 활용할 수 있는 비행장으로 구성되어 있다. 바다를 끼고 있는 중앙의 섬 지역에는 다량의 보급품이 있는 중립 거점이 있다. 기본 거점의 보급품이 워낙 조금인데다 중립 거점이 하나밖에 없기 때문에 중앙거점의 중요성이 어떤 필드보다 부각된다. 이 거점 없이 승리하는 것은 거의 불가능하다고까지 말할 수 있다. 또한, 한 번 점령당하면 다시 수복하기가 매우 까다롭다. 원거리 망원경 등, 중앙 거점에만 있는 특수장비들이 많아 상대 진영보다 더욱 효과적인 전술을 구사할 수 있기 때문이다.

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▲ 헬기의 미사일 발사장면, 탱크를 한 방에 날릴 수 있다.

그렇기 때문에 게임 시작과 동시에 모든 병력을 총동원해 중앙 거점을 먼저 선점하는 데에 집중해야 한다. 선점한 후에도 적들의 맹공이 몰아치기 때문에 끝까지 긴장을 놓아서는 안 된다.

8년간의 역사를 한 자리로

개발진은 '배틀필드'의 완벽한 온라인화를 지향하고 있다. 사실 지금의 1차 CBT는 양적인 면에서 기존 시리즈 콘텐츠의 반의 반도 제대로 담아내지 못하고 있다. 기대에 부풀었던 많은 하드 유저들이 부실한 콘텐츠에 불만을 터트리고 있다. '배틀필드'에는 어울리지 않는 캐주얼한 분위기도 유저들의 원성을 샀다.

그러나 '배틀필드'와 '배틀필드 온라인'의 개발방향은 애초부터 다르다. 기존 시리즈의의 단점이었던 높은 벽을 허물어 좀 더 많은 유저들에게 다가가려 노력하고 있다. 게임성의 포기가 아니라 시대의 흐름에 발맞춘 변화라고 볼 수 있다.

'배틀필드 온라인'은 아직 개발 중에 있는 작품이다. 미완성된 작품으로 모든 것을 평가하기엔 아직 담지 못한 콘텐트가 너무 많다. 개발진도 추후에 재차CBT와 OBT 작업을 통해 게임의 질을 높여가겠다는 1차 CBT 전 분명히 밝혔다. 이미 많은 유저들의 입증을 받은 탄탄한 콘텐츠가 뒷받침되어있으니 업데이트 부분은 크게 걱정하지 않아도 된다고 본다.

이번 CBT는 특히 하드 유저들보다 라이트 유저들에게 많은 지지를 받았다. 총 싸움 위주의 국내의 FPS와 달리 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 호응을 얻었다. 일단, ‘배틀필드’라는 게임을 알리는 데에는 성공한 것이다. 시스템적인 부족함이나 버그는 추후에 충분히 수정될 수 있는 부분이다. 일단 '배틀필드 온라인'의 매력과 재미를 알렸으니 이번 CBT는 성공적이라 할 수 있다.

그러나 하드 유저와 라이트 유저 간의 밸런스 조절에 문제가 있다. 특히 장비전의 경우, 하드 유저와 라이트 유저의 차이가 극명하게 드러난다. '자타'의 경우, 하드 유저들이 공중 장비로 전장 전체를 장악한 탓에 많은 라이트유저들이 어려움을 호소했다. 유저의 선택에 따라, 인공지능이 탑재된 장비나 도움 NPC를 붙여주는 등, 초보 유저를 위한 적응시스템의 업데이트가 필요하다.

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▲ 벽 안으로 들어가버린 어떤 유저, 쏴서 꺼내주고 싶었다.

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
네오위즈
게임소개
'배틀필드 온라인'은 EA의 '배틀필드' 시리즈 중 '배틀필드 2'를 기반으로 개발된 온라인 FPS 게임이다. 국가별 다양한 무기와 장비, 세밀한 병과를 구현했으며 팀데스매치 뿐 아니라 점령전, 기갑전 등 다양한... 자세히
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