‘크레이지 아케이드 BnB’와 ‘카트라이더’의 성공 이후, 수많은 게임이 간편하고 손쉬운 캐주얼게임을 표방하고 나섰다. 하지만 그 중 대다수는 ‘메이플 스토리’ 와 ‘카트라이더’ 앞에서 스러져 갔다. 그것은 무엇 때문일까. 제작자들이 ‘캐주얼’이라는 말의 의미를 잘못 이해했기 때문일까? 그렇다면 조이임팩트의 ‘스타크래쉬’는 과연 ‘캐주얼’을 잘 이해하고 있는지 알아볼 일이다.
방향키와 키 두 개만 알면 되는 간편한 조작
▲만화같은 느낌을 주는 효과음 표현
‘스타크래쉬’는 3D로 제작된 배경위에 2D 캐릭터가 움직이는 식으로 게임이 진행된다. 여기에 게임 진행에 따라 중간 중간 맵이 회전하기도 하다. 이런 것들은 이미 ‘엘소드’ 에서 나온 방식이라 대단한 것은 아니지만, 위험한 시도를 하기보다는 이미 검증된 방식을 사용함으로써 플레이어들에게 새로운 방식에 적응해야 하는 불편함을 줄여줬다는 장점이 있다.
저연령층의 플레이를 염두에 두고 만든 게임인지라 캐릭터의 음성과 소리효과 또한 그들을 대상으로 맞춰져 있다. 성인이 플레이하기에는 견디기 힘든 앙증맞은 음성이었지만 이 게임의 주요 타겟인 아동이라면 충분히 즐길 수 있을 것이다. 음성이 필요 이상으로 과도하게 삽입되어서 아이들도 짜증난다고 생각할지는 모르겠지만 말이다.
조작방식 또한 간편하다. 일반적인 조작에는 방향키, A와 S 두가지 키만으로도 충분하다. 물론 필살기, 채팅 매크로, 아이템 사용 등 여러 가지 부가 적인 키가 필요하겠지만, 방향키와 A, S키만 있어도 이단점프, 대쉬 등 여러 가지 응용동작이 가능하니 나머지 키는 몰라도 지장이 없다.
밸런스가 맞지 않는 변신 시스템
▲일러스트가 다르다는 것 말고는 큰 차이가 없다
‘스타크래쉬’의 가장 두드러지는 특징은 변신 시스템이다. 플레이어는 큐빅을 획득하여 그에 해당하는 타입으로 변신이 가능한데, 큐빅의 색깔마다 공격의 특성이 나누어 진다. 플레이어는 단발공격, 범위공격, 돌진공격, 연사공격, 근접공격의 다섯 가지 공격을 스페이스 하나만으로 선택해서 사용할 수가 있다. 그에 해당하는 큐빅을 가지고 있어야 하는 것은 물론이다.
분명 변신 시스템은 좋은 시도지만, 캐릭터의 개성을 만드는 데는 약간의 노력이 더 필요해 보인다. ‘스타크래쉬’에서 유저가 선택할 수 있는 캐릭터는 ‘아라’, ‘로이’, ‘치로’의 3가지인데, 외견이 다르다는 것 말고는 별 특징이 없다. 능력치에 각기 다른 보너스를 준다던가 하는 식으로 개성을 더 강화했으면 하는 아쉬움이 남는다.
캐릭터 간의 차이는 일러스트밖에 없지만, 다섯 가지 변신 형태는 그 격차가 심해서 문제다. 단발타입은 데미지가 너무 강한 반면에, 연발타입은 너무 약하고 돌격타입은 충전시간만큼의 성능을 뽑아주지 못한다. 따라서 원래대로라면 몬스터의 특성에 따라 변신을 해줘야 하는데, 앞서 말한 몇몇 타입이 너무나 약하고 어떤 타입들은 너무나 강하기 때문에 그냥 쓰던 타입만 쓰게된다. ‘버라이어티’(variety. 다양) 한 ‘칼라 액션’ 이라 말하기에는 ‘버라이어티’ 하지 못하다.
▲단발공격만 있으면 다른 공격형태는 별 필요가 없다
그 격차는 타격감에서도 드러난다. 한 예로 로이의 기본타입(변신하지 않은 상태의) 공격의 타격감은 마치 ‘아기주먹으로 쿠션을 때리는 듯한’ 느낌을 준다. 연사타입은 데미지도 적고 타격감도 역시 떨어져서 최악의 변신형태로 꼽기에 손색이 없다. 그에 비해 단발타입은 데미지도 좋고 맞을 때의 쾌감이 좋아서 파티원이 이것만 가지고 있다면 몬스터를 학살할 수 있을 정도다.
변신시스템에 별 페널티가 없다는 점도 생각해봐야 한다. 어떤 변신타입이건 하나만 잡으면 계속 그 상태를 유지해가며 처음부터 보스전까지 쓸 수 있다. 중간에 큐빅이 자주 나와서 변신시간 유지에 용이하기 때문이다. 변신타입의 변신시간 자체를 줄이거나, 맵에서 나오는 큐빅의 수를 줄이는 식으로 개선할 수 있으리라 본다.
따로 독립해서 내놔도 될 미니게임들
▲줌인되어 나오는 퀘스트 모드의 연출로 게임에 몰입하기 쉬워진다.
‘스타크래쉬’의 대전모드가 상대와의 능력치 차이를 줄여주기 때문인지는 몰라도(사실 대전모드의 메리트가 없기 때문이다), 많은 플레이어들은 퀘스트 모드를 집중적으로 플레이한다. 퀘스트 모드는 굉장히 잘 짜여져 있어서 아케이드 게임의 완성도를 넘보는 듯하다. 한 스테이지의 시간도 그렇게 길지 않아서 빨리빨리 플레이 하기에 좋았다. 스테이지에 상당히 공을 들인 점은 높은 점수를 주고 싶다.
그 외에도 ‘스타크래쉬’에서는 퀘스트와 대전 모드에 질린 플레이어를 위해 다양한 미니게임을 준비하고 있다. 본편 외에도 즐길 요소를 많이 준비하여 플레이어가 게임을 이탈하지 않게 하려는 제작사의 배려가 돋보이는 부분이다. 미니게임으로 준비된 타자게임과 리듬게임 역시 별 문제없이 할만한 수준이었다. 다만 ‘스타크래쉬’가 노리는 연령층을 생각해보면 타자게임과 리듬게임 역시 튜토리얼을 넣어주는 것이 좋을 것이다.
▲아무런 설명없이 시작되는 미니게임은 아이들에게는 생소할 수 있다.
MMORPG의 아이템 강화는 캐주얼 게임에 어울리지 않는다
하지만 ‘스타크래쉬’ 의 캐릭터 육성은 전형적인 한국식 MMORPG와 비슷하다. 별자리판을 통한 아이템 뽑기와 아이템 강화는 이 게임에 적절하지 않다. 거기에 스킬트리를 찍어야 하는 게임방식은 이 게임을 단순하게 즐기기를 바라는 것인지 전략적인 육성을 바라는 건지 의구심이 간다. 신나게 몬스터를 잡으면서 앞으로 나가는 게임에 강화와 스킬찍기는 아무리 생각해도 어울리지 않기 때문이다.
제작진은 무엇보다 ‘스타크래쉬’가 ‘캐주얼 게임’ 이라는 것을 다시 인식했으면 하는 바람이다. 캐주얼게임의 간편함에 MMORPG의 복잡함을 융합하는 무모한 시도를 하기보다는, 하나만 제대로 수행해낼 수 있으면 그걸로 충분할 것이다. 무엇보다 저연령층을 대상으로 한다면 복잡한 건 일단 지양해야 하기 때문이다.
▲MMORPG와의 융합이라해도 강화 아이템은 아니다 싶어
필요 이상으로 지적이 많기는 했지만, 스타크래쉬는 할 만한 게임이다. 퀘스트 모드의 진행은 더 이상 손을 댈 필요가 없을 정도로 완성도가 높고, 유저를 지루하지 않게 만들 미니게임 또한 잘 구비되어 있다. 아직 발전해 나갈 여지는 많이 있으므로, 이런 장점들을 잘 유지하면서 단점들을 수정해나가기만 한다면 인기있는 캐주얼 게임으로 자리잡을 수 있을 것이다.
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