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리니지 2 크로니클 3가 눈을 떴다!(리니지 2)

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리니지 2는 게임을 조금이라도 하는 사람은 누구나 알만한 대표적인 온라인게임이다. 물론 이는 게임의 매출이라던가 동시접속자수 등 상업적인 지표까지 고려해 보았을 때이고 게임 자체에 대한 완성도만으로 평가한 것은 아니니 ‘흠칫!’ 놀라지 마시길 바란다.

지금부터 크로니클 3 ‘눈뜨는 어둠’이 업데이트 됨과 동시에 리니지 2에 불어 닥친 새로운 변화의 바람과 지금까지 전개되어 온 전반적인 게임 시스템에 대해 살펴보고자 한다.

크로니클 3의 메인 테마 - 세븐사인
리니지 2 기획자들은 이번 업데이트에서 세븐사인이라는 획기적인 경쟁 시스템을 선보였다. 하지만 좀 더 생각해보면 이는 최근 온라인게임들에서 제시되어 게임의 커다란 재미 요소로 부각되고 있는 대규모 경쟁 구도(RF 온라인의 크리쟁, WoW의 진영간 대립 등)를 리니지 2에 맞는 시스템으로 재탄생시킨 것이다.

리니지 시리즈에서 가장 큰 특징을 뽑자면 게임명의 어원과 뜻이 같은 ‘혈맹’과 ‘혈전’ 그리고 ‘공성전’이었다. 이는 리니지 때부터 강력한 커뮤니티 형성과 긴박감 넘치는 경쟁을 유발시키는 리니지만의 매력이었다.

하지만 리니지의 꽃이라던 ‘공성전’이 게임의 밸런스 유지와 과도한 현금거래방지 등의 이유로 성을 소유함으로써 얻게 되는 이익을 줄여왔고 이에 따라 공성전의 재미도 많이 반감되어 왔던 것이 사실이다. 또한 공성전이란 성혈과 그에 대항하는 특정 혈맹들만의 전쟁이기 때문에 한 서버에서 플레이하는 다수의 게이머들에게 재미를 줄 수는 없었다.

▲세븐 사인이 시작된 3월 7일 6시, 황혼의 사제 앞에 엄청나게 모인 사람들!! ?많은 사람들이 황혼을 선택하는 것은 혹시 미모의 여사제 때문?

따라서 게임 내의 다수의 게이머들이 참여할 수 있고 여러 이득을 얻기위해 봉인의 힘을 얻고자 경쟁하는 성을 소유한 혈맹들로 구성된 ‘여명의 군주들’ VS 성을 갖지 않은 일반 게이머들로 이루어진 ‘황혼의 혁명단’이라는 대결 구도를 만든 것이다.

세븐사인은 짝수 서버에서 3월 7일부터 시작되어 아직 첫번째 경쟁 기간도 끝나지 않아 이 시스템에 대한 정확한 평가를 하긴 어렵지만 벌써부터 많은 사람들이 우려의 목소리가 내기 시작했다.

대부분의 게이머들이 ‘황혼’측을 선택하고, ‘황혼’이 경쟁에서 승리한다면 대부분의 사람들이 이익을 얻을 수 있기 때문에 불만의 목소리는 거의 없지만 이게 무슨 경쟁 관계냐고 보는 사람이 많아지고 있다.

현재 경쟁이 진행되고 있는 서버에서 각 결사단이 획득한 점수의 집계상황을 보면 ‘여명’의 점수가 아예 ‘0’인 곳도 몇 되고 대부분 6배 이상 차이가 나며 가장 치열한 경쟁이 벌어지고 있는 지그하르트 서버 역시 3월 11일 11시 상황이 270 vs 560으로 두 배 정도로 ‘황혼’ 세력이 우세하다.

이런 결과는 세븐사인이 시작된지 얼마 안돼서 나타나는 것일 수 있다. 하지만 제대로 된 경쟁을 관계를 유지하기 위해서 가장 필요한 것은 ‘여명이냐’, ‘황혼이냐’에 대한 의미 부여다.

개개인의 플레이어가 어떤 결사단을 선택할 대의명분이 있고, 한 진영에 소속된 자신의 정체성을 확고히 할 수 있어야만 자신의 결사단이 이기기 위한 노력을 하게 되고 졌을 때에는 다음 경쟁을 대비할 의지가 생기게 될 것이다.

앞으로 성혈들의 조치나 개발사의 밸런스 패치가 있을 지는 더 지켜봐야 하겠지만 ‘이기는 편 우리 편’이라는 식의 지금과 같은 상황이 굳어진다면 세븐사인의 의미는 완전히 퇴색되어버릴 것이다.

딜레마의 연속 - 캐릭터 밸런스 패치
리니지 2를 플레이하는 게이머들은 업데이트가 된다고할 때 어떤 새로운 것이 생길까란 기대감도 크지만 소위 잘나가는 클래스를 키우는 게이머들은 혹시 내 캐릭터가 하향패치가 되지 않을까 두려움을 갖고 있다.

이번 업데이트의 경우 단검을 쓰는 클래스로 게임을 하던 게이머는 모두 게임을 접겠다며 난리다. 소드싱어와 블레이드 댄서가 동시에 스킬을 사용할 때 MP소모 또한 많은 게이머들이 어이없어 한다.

활을 사용하는 게이머들은 자신들을 세 번 죽인다고 이제는 못 참겠다고 한다. 그동안 암울했던 오크 타일런트, 글라디에이터, 위자드 등은 새로운 스킬 추가와 스킬의 효과 개선으로 상황이 조금 나아졌다고 한다.

솔직히 이런 업데이트로 캐릭터간의 밸런스가 유지될 것인지 대해서는 별로 기대하지 않는다. 모든 온라인 게임에는 다양한 종족이 있는데, 이들 간의 밸런스는 매우 중요한 요소이지만 이를 완벽하게 맞추기란 실로 기적 같은 일이라는 생각이 든다.

리니지는 벌써 개발된 지 6년이 넘었지만, 지금까지도 밸런스를 위한 하향패치가 계속되고 있고 끊임없이 밸런스의 문제가 제기되고 있다. 클래스가 단지 5개뿐인데도 말이다. 심지어 스타 크래프트 조차도 지금까지 세 종족간의 밸런스 논쟁이 지속되고 있는데, 리니지 2의 밸런스가 완성되는 날을 기대할 수 있을지 의문이다.

▲수많은 캐릭터와 클래스의 밸런스를 맞추는 것은 간단하지 않을 것이다

리니지 2에는 무려 31개의 클래스가 있다. 이들의 솔로잉 사냥 효율, 파티에서의 활용도, PvP에서의 능력간의 모든 밸런스를 맞출 수 있다고 장담할 수 있는 사람은 아무도 없을 것이다.

필자가 생각하기에 서로 다른 종족들 간의 밸런스란 ‘특화’와 ‘상성’으로 맞추어지는 것이다. 이러한 것은 게임의 기획 초기부터 잘 짜 놓아야만 밸런스를 맞출 수 있는 어느 정도의 가능성이 생긴다. 리니지 2에서는 ‘특화’를 중요한 기준으로 클래스를 만들었다.

잘나가던 클래스들은 이런 특화가 잘 이루어진 클래스였는데 밸런스를 맞추기 위해서 이들의 능력들을 하나하나 없애고 있는 것이 현재 리니지 2의 모습이다. 많은 분들이 자꾸 하향패치만 하지 말고 다른 암울한 클래스를 상향 패치하라고 요구한다.

필자가 생각하기에 솔직히 상향 패치 시키는 것 자체는 어렵지 않을 것으로 본다. 하지만 캐릭터들이 보다 강해지게 될 때 레벨 업이 보다 빨라지고, 사냥을 더욱 쉽게 하게 될 것이라는 점이 문제다.

리니지 2는 만렙 제한을 75로 두고 있다. 그런데 벌써 만렙을 달성한 사람이 매우 많다. 개발자 입장에서는 플레이어들의 레벨업 속도를 조금 줄이고 싶을 것이다. 왜냐하면 현재 새로운 영지의 추가가 지금으로썬 힘들고, 새로운 사냥터가 나온다 해도 금방 사람들 그 사냥터를 또 정복해 버릴 테니 말이다.

▲단검의 참맛을 잃어버리고 말았다

하지만 하향 패치를 가만히 지켜만 볼 수는 없다. 캐릭터의 밸런스가 무너지면 그 게임의 재미는 점점 줄어들기 때문에 보다 장기적인 안목으로 이러한 하향패치를 감수하라는 것이 개발사의 입장일지 모르겠지만 중요한 것은 이러한 이성에 호소하는 논리 때문에 상처 입는 수많은 게이머들이다.

게임은 엔터테인먼트 산업이며 서비스 산업이다. 사람들에게 즐거움을 주지 못하고, 만족할만한 서비스를 해주지 못한다는 것은 클래스간의 밸런스가 맞지 않는 것보다 더 중요한 문제가 될 수 있다. 이러한 요소를 간과하기에 개발사는 힘들게 밤샘 작업을 하면서 개발해놓고 게이머들의 빗발치는 항의를 받을 수밖에 없는 것이다.

앞으로는 게이머들의 마음을 가장 먼저 생각해보고, 새로운 업데이트 방향을 모색해 보길 바란다(필자가 심리학을 전공하였기 때문에 특히 이런 부분에 민감하다).

사냥터 리뉴얼 - ‘난 어디로 가야하지?’
크로니클 3의 중요한 기획의도 중 또 다른 한 가지는 솔로잉과 소규모 파티 활성화를 위한 사냥터 재배치였다. 광활한 필드에서의 사냥이 비효율적이라 하여 많은 사람들이 던전으로 몰리고 있는 지금 거의 모든 사냥터가 몬스터 리스폰 방식으로 재구성됐다.

하지만 원래 솔로잉을 선호하는 사람들은 광렙같은 것은 바라지도 않고 탁 트이고 예쁜 필드에서 여유롭게 몬스터를 잡는 것을 좋아하는 사람들이기에 솔직히 큰 변화는 못 느끼겠다. 다만 초록색 몬스터도 모든 경험치를 주고 사람이 많아도 필드에 몹이 모자란다는 느낌이 들지 않다는 점에서 만족스럽다.

사냥터 리뉴얼과 동시에 HP 강화형, 물리내성, 활내성, 마법내성, 이동불가 마법내성 몬스터 등이 추가됐고 등을 보였을 때 뒤치기를 한다던지 파티원 중 저레벨 플레이어를 집중 공격한다던지(속칭 허접 인식 시스템), HP가 적은 플레이어를 먼저 공격하는 등 몬스터의 공격 패턴이 다양해졌다.

여기서 문제가 되는 것이 각종 내성 때문에 많은 게이머들은 자신에게 유리한 몬스터를 잡고 그렇지 않은 몬스터는 피해갈 수 있도록 해야 하는데 그렇지 못한다는 점이다.

단검이나 활을 이용하는 캐릭터들은 능력치에 대한 하향패치 때문에 힘이 드는데 각종 내성들이 있는 몬스터들을 상대해야 하기에 이중고에 시달리고 있는 중이다. 이는 파티 사냥에서도 마찬가지다.

▲무슨 속성이 이렇게 많냐?

던전에는 온갖 다양한 내성을 가진 몬스터들이 혼재되어있기 때문에 마음대로 자신의 파티에 맞는 사냥터를 찾기 어렵고 파티가 전멸하는 일도 보다 많아졌다. 이런 불만들은 아직 많은 게이머들이 변화에 적응을 하지 못하였기 때문에 발생한 문제일 수 있다. 물론 몇 가지 점들은 게이머들의 편의를 봐주어 패치를 해주길 바라지만 말이다.

리니지 2 월드에는 꽤 많은 사냥터들이 있기에, 과거에는 비효율적이어서 가지 않았던 곳이 더 좋아졌을 수도 있으니 한 번쯤 스스로 새로운 사냥터 물색에 나서보는 것도 좋을 것 같다. 재배치는 새로운 사냥터를 경험해 볼 수 있는 좋은 기회일 수 있으니 말이다.

서브 클래스를 키워보자!!
만렙을 달성한 게이머들에게 새로운 목표가 생겼다. 자기 자신의 모습을 그대로 한 채, 40레벨의 새로운 클래스를 키워볼 수 있다는 것이 이 시스템이다.

시스템 자체는 새로운 캐릭터를 키워보는 것과 크게 다르지 않다. 하지만 이미 만렙을 달성해 놓고 이것저것 새로 키워본 캐릭터가 여러 개인 사람들에게도 서브 클래스 시스템은 다음 크로니클 4에 업데이트 될 것이라고 살짝 언급된 ‘영웅 시스템’을 위한 것이니 도전해볼만 하다.

▲아저씨~!! 저도 타일런트가 되고 싶어용~

끊임없는 목표를 제공해주어 많은 게이머들을 게임에 몰입할 수 있게 하는 전략은 엔씨소프트의 성공 포인트다. 이번에 업데이트 된 세븐 사인이나 서브 클래스는 이미 모든 것을 달성했다고 느끼는 게이머들에게 새롭게 도전해 볼 만한 것을 만들어 준 것이다.

비록 게이머들을 붙잡기 위해서 이런 시스템을 만들어 또 한번 힘겹게 만렙을 만들도록 한다고 비판하는 목소리도 있지만 앞으로 선보일 영웅 시스템을 기대하며 눈을 반짝이며 다시 한번 열정을 불태우는 게이머들도 많이 있다.

그러나 엄청난 노력을 들인 만큼 크로니클 4에서 이들에게 만족할 만한 보상이 제공되어야 할 것이다.

인터페이스의 변화
필자의 생각에 리니지 2가 최고라고 내세울 수 있는 것은 그래픽과 인터페이스일 듯하다.

‘마우스 하나 만으로 모든 플레이가 가능한’ 3D 온라인 게임으로 오랜시간 게임개발을 하면서 쌓아온 노하우와 이 부분에 한해서는 게이머들의 건의가 잘 받아들여져서 인지 이 정도면 게임을 플레이하는데 있어 인터페이스가 불편하다고 느낄 일은 거의 없을 정도이다.

이번에 큰 변화를 이룬 것이 여러 단축키 아이콘들이 좀 더 명확하게 구분할 수 있고 파티원 정보와 몬스터 속성 정보들까지 작은 아이콘만으로 잘 나타내주고 있다. 캐릭터 선택 화면도 게이머들이 원하는 데로 되었고 지도대신 미니맵 기능의 추가, 마을의 내부 미니맵이 지원되면서 원하는 위치를 쉽게 찾을 수 있다.

▲마을내부 미니맵과 퀘스트 관련 기능이 강화됐다

퀘스트와 관련된 기능도 관련 NPC를 지도에 표시해 주기도 하고 퀘스트에 필요한 아이템의 종류와 필요 수량 및 퀘스트의 특성까지도 아이콘으로 나타내 줌으로써 한결 퀘스트를 수행하기가 수월해졌다.

그리고 단축키 창도 10개에서 12개로 늘인 것과 HP가 30% 이하로 떨어졌을 때, HP 게이지가 깜박거리도록 한 것은 사냥에 보다 편리할 것으로 보인다.

큰 업데이트 내용에 가려진 작은 변화들
이번 크로니클 3 업데이트에서 세븐 사인이니, 캐릭터 밸런스 문제 등으로 잘 알려지지 않은 여러 변화들이 있었다. 아마 업데이트 내용이 너무 많아서 모두 다 세심히 읽어보지 않아 많은 분들은 모르고 지나쳤을 것 들이다.

▲와이번을 탄 게이머 등장! 처음엔 몬스터인줄 알고 ‘흠칫’놀랐다

특히 장원 시스템의 변화나 다양한 기능이 추가된 아지트의 변화, 와이번의 출현, 서른 가지가 넘은 새로운 퀘스트의 추가, 더욱 많아진 레이드 보스 몬스터와 다양해진 몬스터 AI, 플레이어가 NPC에게 말을 걸었을 때의 반응추가 등은 게임을 전반적으로 풍족하게 해주고 있다는 느낌이 든다.

그리고 리니지 2의 장점인 커뮤니티 활성을 극대화해주는 MSN 기능과 친구목록에 있는 게이머와 채팅하는 기능, 편지 시스템의 추가 또한 주목할 만하다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'리니지 2'는 98년부터 서비스를 시작한 1세대 온라인 MMORPG '리니지'의 정식 후속작이다. 언리얼 엔진을 기반으로 개발되어 2D 그래픽이었던 전작과 달리 3D 그래픽을 채택했다. 전작의 주요 콘텐츠를 계... 자세히
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