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끝나지 않은 전쟁!(홈월드 2)

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힘겨운 항해, 그것은 끝이 아니었다

1999년 대한민국 게이머들이 스타크래프트에 광분해 있을 때, 전략시뮬레이션 게임의 계보를 이어갈 홈월드가 탄생하였다. 당시 세간에서는 뛰어난 작품성을 인정받은 홈월드가 남녀노소를 불문하고 많은 유저에게 사랑을 받고 있던 스타크래프트의 아성을 무너뜨릴 수 있을지 궁금하게 생각했다. 결과적으로, 작품성은 인정받았으나 전략적 요소에 치중하여 긴장감 넘치는 플레이를 할 수 없었던 홈월드는 결국 스타크래프트에게 권자를 내주고 매니아층을 형성한채 우리들의 기억속에서 사라져갔다. 그 후로 4년… 매니아들은 홈월드의 부활을 학수고대 했고, 오랜 그들의 사랑에 보답이라도 하듯 2003년 9월 더욱 강력해진 모습으로 중무장하고 또 다시 전략시뮬레이션 게임의 최강자를 가리기 위한 도전장을 내밀었다.      

히가라인들의 모험이 시작된다

약탈을 일삼는 베이거 종족!

홈월드의 가장 큰 매력은 싱글플레이에서 느낄 수 있는 탄탄한 시나리오라고 할 수 있다. 우주의 대서사시를 그렸던 전편의 시나리오를 밑바탕으로 히가라인들의 투쟁의 역사가 홈월드 2에서 계속된다. 전지전능한 조물주인 사주크의 노여움을 받아 은하계 구석진 곳으로 i겨난 것이라 믿고 있던 키스부족은 카락 사막에서 우연히 우주비행선을 발견하고 자신들이 히가라인의 후손인 것을 알게된다. 보다 평온한 삶을 살기 위해 하이퍼 스페이스를 이용해 그들의 고향인 히가라로 귀환하면 고난은 끝날 것이라 생각했다. 하지만 하이퍼 코어를 둘러싸고 수백년간 침략과 약탈을 자행하던 베이거 종족의 공격을 받아 또 다시 멀고 먼 항해를 떠나는데 지금부터 히가라 종족과 베이거 종족의 길고 긴 전쟁은 시작된다.

 

완벽한 우주공간을 표현하다

홈월드가 처음 세상에 등장했을 때 홈월드의 그래픽을 본 사람들은 경악을 금치 못했다. 대부분의 전략시뮬레이션 게임이 랙 현상을 감안해 2.5D로 제작한 반면, 홈월드는 풀 3D 전략시뮬레이션을 제작했던 것. 어쩌면 우주공간에서 전투를 하는 것이라 주변 오브젝트가 없어 가능한 일이었을 수 있지만 풀 3D전략시뮬레이션이 전무하던 당시에는 여타 전략시뮬레이션 게임에 큰 반향을 일으켰다. 전작에 비해 더욱 발전한 3D 엔진을 기반으로 고 퀄리티의 함선 표현과 그림자, 우주공간의 광원효과는 보다 역동적인 플레이를 즐길 수 있는  시각적 요소를 부여한다. 특히 [줌인 / 줌아웃] 기능을 이용해 정밀한 기체의 표현을 보고 있노라면 진정한 홈월드 2의 매력이 무엇인지 알게 된다.

이것이 홈월드 2의 매력!

 

전략적 요소!

얼마나 크게 작용하는가?대부분의 전략시뮬레이션 게임은 속도와 긴장감, 몰입도를 중시한다. 그 이유는 대부분의 유저가 빠른 진행, 화끈한 액션이 가미된 긴장감 넘치는 플레이를 중시하기 때문이다. 하지만 홈월드 2는 이런 모든 것을 과감히 포기, 자신만의 독특한 방식을 취하고 있다. 결론부터 말하자면, 홈월드 2는 상당히 느린 게임이다. 그렇다고 다른 게임에 비해 유니트의 종류가 많은 것도 아니며, 업그레이드에 충실해야 하는 아니다. 오히려 간단한 인터페이스로 단축키 없이도 여유롭게 게임을 즐길 수 있을 만큼 게임이 느리다는 것이다.

그렇다면 왜 게임 플레이가 느린 것일까? 해답은 게이머가 보다 전략적인 요소를 추구하기를 원한 제작진의 의도가 아니었을까? 이 말에 필자에게 돌을 던지며 ‘이게 무슨 말’이라며 반박하는 게이머가 있을 수 있다. 하지만 필자의 견해는 이렇다. 잠시 눈을 돌려 체스나 장기, 바둑을 살펴보자. 이런 것들 역시 전략적 요소가 가득한 하나의 게임장르라 할 수 있다. 어떻게 보면 턴 방식 게임의 시발점이라 할 수 있다. ?

턴 방식 게임의 시발점?

생산속도, 이동속도가 가장 느린 쉽야드

장기나 체스, 이런 것들은 전략을 어떻게 짜느냐가 가장 중요하기 때문에 한수를 두더라도 신중에 신중을 기해야 한다. 바로 이런 것이 전략의 묘미며, 어쩌면 홈월드 2를 개발한 제작자의 의도가 바로 이것이 아닐까 생각한다. 적어도 자신들이 개발한 홈월드 2를 즐기는 게이머가 마우스와 키보드를 두드리는 손이 바삐 움직이는 것이 아니라, 빠른 두뇌회전으로 보다 획기적인 전략전술을 짜낼 수 있도록 말이다.

적군이 눈치채지 못하도록 공격편대를 편성할 수 있다

 

만약 필자가 생각의 맞다면 홈월드2 개발자에게 박수를 쳐주고 싶다. 그들의 의도대로 게이머는 이끌려가고 있으며, 전략의 참 묘미를 느낄 수 있으니 말이다. 그 요소로 Z축의 활용과 색다른 자원채취의 방식을 예로 들 수 있다. 대부분의 전략시뮬레이션 게임은 2차원으로 게임이 진행된다. 하지만 우주공간에서 전투가 펼쳐지는 홈월드는 동서남북은 물론 위아래 어디든 이동이 가능하다. 때문에 적의 시야를 벗어나 편대를 편성할 수 있으며, 적의 전함을 파괴할 때 생기는 파편을 수집해 자원으로 활용할 수 있으므로 자원이 고갈되었다 하더라도 전술만 잘 짜낸다면 충분히 승리가 가능하게 된다. 하지만 아쉬운 점이 있다면 효율적인 전투를 위해 전체를 한눈에 볼 수 있는 화면 모드를 전환해야하기 때문에 전투 중 그래픽을 감상할 수 없다는 것이다.

효율적인 인터페이스

메뉴바가 하단에 위치한 인터페이스에 익숙한 게이머라면 처음 홈월드 2의 인터페이스를 접하면 다소 복잡해 보이는 것 때문에 당혹스러울 수 있다. 홈월드 2의 인터페이스는 유니트의 상태를 나타내는 하단 메뉴바는 물론, 유니트를 생산하고 업그레이드 할 수 있는 오른쪽 메뉴바까지 화면의 1/3 차지해 처음 접하는 게이머에게 거부감 마저 느끼게 한다. 하지만 이 모든 것들은 금방 익숙해지게 된다. 업그레이드와 캐릭터의 생산은 좌우 순서에 맞게 설정되어 있고 일정 도형을 이용해 클래스를 구분짓기 때문에 유니트 생산에 있어 상관관계를 파악하는데 더욱 용이하다.

 

다소 복잡해 보이는 인터페이스~

인터페이스가 없다면 왠지 허전하다

 

클래스를 표현하는 도형은 전투시에도 용이하게 쓰이는데 센서모드에서 적이 시야에 나타나면 거리가 멀리 떨어져 있다해도 도형으로 나타나기 때문에 적이 도착하는 상황에 대처할 수 있다. 또 생산을 담당하는 모선과 쉽야드, 캐리어는 버튼하나로 선택이 가능하므로 몇 개의 단축키만으로 충분히 게임을 진행할 수 있다.

 

재미를 더욱 고취시키는 인공지능

홈월드 2의 특징 중 하나는 유니트의 성격과 용도에 맞게 잘 짜여진 밸런싱과 각각의 인공지능이라 하겠다. 게이머가 편대의 공격모드를 어떻게 설정해 놓느냐에 따라 공격형태가 바뀌기 때문에 공격명령을 내린 상태에서 다른 작업을 하는 것이 가능하다. 예를 들어, 강력한 화력을 자랑하는 큰 기체의 주력함은 이동이 느리고 적의 폭격기 공격에 대처방안이 부족하기 때문에 아군 편대의 공격모드를 바꿔 주력함을 보호할 수 있다. 이때, 주력함의 공격력이 아무리 높다고 한들, 절대 적의 폭격기 편대를 파괴할 수 없다. 높은 공격력은 상대편 주력함을 파괴하는데 용이하지만 공격속도가 느리기 때문에 작은 폭격기는 주력함의 공격을 쉽게 피할 수 있는 것이다. 때문에 홈월드 2의 강자가 되기 위해선 기체의 이용과 상성관계, 공격모드 설정 등등 모든 것들을 파악해야만 한다.

 

쉽게 피하고~

강력하게 공격한다

 

살아있는 사운드

싱글플레이를 즐기는 내내 흘러나오는 인도풍의 배경음은 홈월드 2의 장엄함을 표현하기에는 물론, 우주공간속 시각적 효과와 맞물려 이국적인 향기를 풍긴다. 전투시 센서모드가 아닌 줌인모드로 설정한다면 유니트의 엔진소리, 무기의 발포소리를 구분할 수 있을 정도로 정교히 표현되었다. 이처럼 그래픽이나 사운드, 그리고 게임에서 표현할 수 있는 모든 것들이 전편에 비해 높은 수준으로 업그레이드 되었다. 다소 플레이 타임이 길어 자칫하면 유저에게 지겹다는 인상을 남길 수 있지만 다른 전략 시뮬레이션 게임과 차별화된 게임방식으로 기존 게이머들의 관념을 깨버리고 도약할 수 있기를 바란다.

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플랫폼
PC
장르
전략시뮬
제작사
게임소개
진정한 3D가 무엇인지 느끼게 해주는 우주공간에서의 전략 시뮬레이션 게임인 홈월드. 그 두번째 시리즈가 공개되었다. 전작보다 방대해진 스케일의 우주전투와 모선에서 파생되는 다양한 종류의 유닛들을 대량으로 생산해 ... 자세히
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